Tuukka Grönholm palasi Kainuusta kuuntelemasta oravien salattua viisautta. Seuraavaksi hän suunnittelee Nepal-vaellusta.
* * * * *
Kun Nippon putos puusta, kaikki kävi äkkiä. Ei nähty itse sikaa eikä edes säkkiä.
Japani oli pitkään pelialan suurvalta, mutta ei ole enää. PS2-aikaan japanilainen superhitti oli Pelit-lehden vakiokamaa, nyt isojen konsoleiden huippupelejä odotetaan numerotolkulla.
Japanilaiset myyntilistat ovat supistuneet DS- ja Wii-kokoelmiksi, ja niillä ei pahemmin Xbox 360- tai PS3-pelejä nähdä. Japanilaiset pelintekijät jättävät isot konsolit väliin.
2000-luvun alussa Nousevan auringon maassa panostettiin voimakkaasti kännyköille tuotettavaan materiaaliin, ennen kaikkea työ- ja koulumatkoilla huippusuosittuihin peleihin. Tiimit olivat parinkymmenen hengen kokoisia nyrkkipajoja, joiden oli tarkoitus paukuttaa Aasian laajentuville kännykkämarkkinoille kiihkeässä tahdissa kamaa. Se oli virhe.
Känny jätti
Syy kännyköihin keskittymiseen oli sama kuin aina: raha. Japani eli vuosituhannen vaihteessa omatekoisen laman keskellä. Konsolisukupolven vaihtuessa vuonna 2006 Japanissa vasta toivuttiin, eikä kansan käytössä juuri ollut ylimääräistä rahaa. Tiimit ja projektit pidettiin tarkoituksella pieninä, riskit minimissä, myös pelialalla.
Koko teollisuus oli trimmattu juuri kolikko- ja kännykkäpelejä varten. Japanilaisilta pelifirmoilta katosi erikoistumisala alta, kun kolikkopelikulttuuri kuukahti Japanin ulkopuolella, ja kännykkäoheismarkkinat jatkuvan kasvun sijasta alkoivat hiipua.
Tekniikka ajoi nopeasti ohi puhelimelle erikseen tehdyn lisäsälän kovimman kysynnän, sillä puhelimiin ei tarvinnut tehdä enää erikseen tavaraa. Taustakuvaksi kelpaa itse otettu otos, musiikin voi varastaa normaalisti netistä ja luppoaikana luurilla voi jopa surffata. Maksullista sisältöä ei enää kaipaa kukaan.
Mutta kolikkopelien kuolemaa en ymmärrä vieläkään. Ilmeisesti maailma on paha ja ihmiset tyhmiä.
Liikaa liian pian
Japanilaiset pelintekijät toimivat edelleen nurkkakuntaisesti. Kaikki tehdään itse eikä ulkopuolisia käytetä. Firmat tuhlaavat valtavasti voimavaroja siihen, että tiimit väsäävät pelinsä alusta loppuun itse, eivätkä osta valmiita ohjelmointityökaluja, grafiikkamoottoreita ja muita härpäkkeitä niihin erikoistuneilta yrityksiltä. Ero teollistuneeseen länsimaiseen pelintekokulttuuriin on kuin tehtailla ja käsityöpajoilla.
Eikä käsityökulttuuri edes takaa yksilöllistä jälkeä, päinvastoin. Koska kaikki perustuu omaan koodiin, Piikkitukka Rope I:n jälkeen on varminta tehdä Piikkitukka Rope II, tai aikaa vievä pohjatyö pelkkien työkalujen tekemiseksi on aloitettava alusta. Ongelmaa korostaa perinteisiin nojaava japanilainen kulttuuri, jossa asiat on parasta tehdä niin kuin ne on ennenkin tehty.
Ainoastaan suurilla nimillä kuten Konami, Capcom, Sega, Nintendo ja Sony on taitoa ja kokoa tukea isoja konsoleita. Japanilaisfirmat eivät olleet valmiita PS3:n ja Xbox 360:n tuloon, koska niiden yrityskulttuuri muistutti 90-luvun länsimaalaisia pelitaloja.
Ja jotakin omalla kielellä
Pohjoismaissa on vaikea ymmärtää, että kansainvälisesti katsoen suomalaiset ovat harvinaisen kielitaitoista väkeä. Kaikkien kammoama tö kaar vas kuut pat te taiers pit slippery -kieli on enemmän kuin mitä useimmat maapallolaiset saavat aikaiseksi. Japanilaisille korkeakoulutetuille pelintekijöille valtakieli englanti on yhtä heikosti hallussa kuin pakkoruotsi meillä. Työskentely länsimaisesta PC-maailmasta tulevilla työkaluilla, joiden kaikki ohjeistus on englanniksi, koetaan ongelmaksi.
Useammankin japanilaisen pelintekijän yllätti länsimaalaisten ripeys uuden konsolisukupolven tekniikan omaksumisessa. Syyksi nähtiin PC:t, sillä tietokonemaailman kasvattamat kooderit olivat tottuneet omaksumaan uutta näytönohjaimien ja prosessoreiden muuttuessa parin vuoden välein.
Villejä ideoita
Japanilaisten kekseliäisyys ei ole kadonnut mihinkään. Maassa tehdään edelleen pelejä, joille meillä ei ole edes lajityyppiä. Esimerkiksi kolikkopelihalleissa yleistyvät kamera- ja keräilykorttipelien risteytykset. Kaupasta ostetaan peliä varten keräilykortteja, joiden ukkoja, esineitä tai vaikka kilpahevosia käytetään skannerilla varustetussa kolikkopelissä.
Dynasty Warriors -strategiakolikkopelissä keräilykortit ovat joukko-osastoja, jotka liikkuvat ja taistelevat ruudulla sen mukaan, miten kortteja lukupinnalla siirtelee. Rikollisen koukuttavaksi idean tekee, että kortit keräävät kokemusta sitä enemmän, mitä enemmän niillä pelataan. Pelaamaton kortti ei ole yhtä hyvä vaihdokki kuin ahkerasti käytetty. Kortin taso pitää tietenkin tarkistaa kolikkopelin ääressä, jossa otetaan välittömästi parin euron hintainen lähiverkkomatsi muita pelaajia vastaan.
Myös Dark Cloudin, Dragon Quest VIII:n ja Rogue Galaxyn tehnyt Level-5 on oiva osoitus siitä, kuinka asiat pitää hoitaa. Firma vaihtoi PS2:sta suoraan DS:lle. Professor Layton and the Curious Villagen menestyksen myötä Level-5 pääsi Sonyn apupyöristä eroon ja tekee jatkossa entistä enemmän itsenäisiä projekteja, mikä kääntyy suoraan pelaajien eduksi.
Pulmapeli Professor Laytonin ohella firma sai valmiiksi Japanissa jo ilmestyneen Inazuma Elevenin, puulaakijalkapalloseuraan keskittyvän roolipelin. Vaikka en muistuttaisi Postimies Patea, tietäisin olevani nörtti, sillä idea kuulostaa pirun hyvältä.
Helpot ratkaisut ovat parhaita
Japanilaiset eivät olisi japanilaisia, jos yönmusta judokansa ei kääntäisi omia ja vastustajan heikkouksia vahvuudeksi. Valtaosa japanilaisfirmoista keskittyy DS-peleihin, koska PS3 ja Xbox 360 koetaan vaikeiksi alustoiksi ja Wiille halutaan pelejä ei-pelaajille.
DösSelille, tuolle nykymarkkinoiden eniten myydylle konsolille, pystyy tekemään parinkymmenen hengen pikkupuljullakin erinomaista jälkeä. Koska tuotantoajat ovat lyhyet, myös riskit jäävät pienemmiksi ja tekijöillä on enemmän varaa kokeilla ja tehdä peli pienemmälle kohderyhmälle kuin isovelikoneilla.
Tosin ripeä ei tarkoita huonoa. DS-pelien nykytaso on rikkonut lopullisesti ajatuksen käsikonsoleista pelaajien kakkoskoneina. Enää en nosta kulmiani, jos joku sanoo harrastavansa pelaamista, vaikka koneena on vain DS tai PSP. Vielä GBA-aikaan se olisi tuntunut oudolta.
Japanilaiset onnistuivat kääntämään virheinvestointinsa kännykkäteollisuuteen käsittämättömän nopeasti vahvuudeksi.
Arvostelu on luettavissa www.pelit.fi:ssä 1.12.2008.