Orionin nurkanvaltaajat

4x_kuvitus_2

Starbase Orion

Endless Space

Sins of a Solar Empire: Rebellion

Distant Worlds: Legends

Sword of Stars II: Lord of Winter

Imperiumipelit nyt

Maapallon kehitystä seuraavat intergalaktisen Kulttuurin tarkkailijat ovat huolissaan, sillä terralaisten into koko maailmankaikkeuden sotaisaan valloitukseen ei laannu vaan kiihtyy. Pitäisiköhän koko planeetta formatoida ja nostaa vaikka ne delfiinit valtaan tällä kertaa?

”Now, I am become Death, the destroyer of worlds.” Näin lausui vaikuttunut Darth Vader Kuolontähden ensimmäisen kenttälaukaisun jälkeen. Samalla Darth tiivisti avaruusimperiumipelien houkutuksen. Niin ääretöntä maailmankaikkeutta ei olekaan että sinne kaikki mahtuisivat. Mikäs sen hauskempaa kuin pyyhkiä ne toiset pois maailmanlopun mega-aseella.

Vaikka imperiumipelit corepelaajan tornista vaikuttavat ihme marginaalipeleiltä, pelityyppi on vireä ja vahvasti hengittävä. Ikävä kyllä nyrkkisääntönä suurin osa peleistä on keskinkertaisen kaavamaisia, ja ne hyvätkin pelit ovat arvostelukunnossa usein vasta kuukausien tai muutaman lisälevyn jälkeen.

Paketoimme viimeaikaisista avaruusimperiumipeleistä merkittävimmät, pelievoluutionsa uusimpina versioina.

reach-for-the-stars-the-conquest-of-the-galaxy_1

Avaruuden hallinnan peruskurssi

Yhtä exää parempi on vain neljä exää. Ymmärtääksesi nykyisyys sinun on tunnettava imperiumipelien historia.

SSG:n Reach for the Stars (1983) on 4x-genren käsitteellinen peruskivi, jossa neljä äksää (eli explore, expand, exploit ja exterminate) siirtyivät menestyksellä tietokonepeliksi. Scoutit tutkivat lähijärjestelmiä ja kun sopiva löytyy, siirtokunta-alus kippaa sinne uuden siirtokunnan alkusiemenen. Siirtokunnat tuottavat tarpeeksi kehityttyään rahaa, jolla rakennetaan sotalaivasto. Tyypillisesti sota-alukset hoitavat avaruuden tyhjentämisen ja joukkojenkuljetusalukset roudaavat planeettoja valtaavia armeijoita. Rahaa pumpataan myös planeettojen parantamiseen sekä tekniikan tutkimukseen, mikä Reachissa tarkoitti lähinnä parempia aluksia. Reach on tyylipuhdas killer stack -peli, jossa tie voittoon on koota tappajapino avaruusaluksia.

reach-for-the-stars-the-conquest-of-the-galaxy_6

Melkein kolmekymmentä vuotta myöhemmin täsmälleen sama kaava on jokaisen imperiumipelin selkäranka. Sen, minkä Reach for the Stars teki minimaalisesti (avaruustaisteluissa vain numerot pienenivät), nykypelit esittävät komean graafisesti.

Avaruuskeisareiden peruskoulu on Master of Orionit 1 (1993) ja 2 (1996). Ne lisäsivät peruskaavaan ensin huomattavasti laajennetun tutkimuksen, kunnon avaruustaistelun ja diplomatian, sitten siirtokuntiin rakennettavat parannukset sekä laivastojen tai siirtokuntien tehoa kasvattavat ”sankarit”. Siinä se genren koko kikkapussi onkin. Orioneiden jälkeen imperiumipelejä on tullut valtavat määrät, mutta voimakaksikko on käytännössä edelleen voittamaton. Kaksikon tärkeintä ainesosaa ei yksikään pelintekijä osaa kopioida, selvästi siksi, ettei tajua sen olemassaoloa.

 

Pikakelataan vuoteen 2012, yli leegion enemmän tai vähemmän onnistuneita yrittäjiä. Orionille on viisi haastajaa, eri aseilla. Mittatikkuna käytämme ensimmäistä Master of Orionia, koska siinä kaikki on hienosti tasapainossa. Galaksin kartta on selkeästi kaksiulotteinen ja laivastojen liikuttaminen helppoa. Taktinen taistelu käydään erillisellä areenalla ja vuoropohjaisena.

Alukset suunnitellaan itse, ja eri tekniikoilla on merkittävää etua, jopa taktiikat uusiksi pakottavaa. Mikronysväystä ei ole, planeettoja hallitaan liukusäätimellä ja tutkimus on suoraviivaisen selkeää. Diplomatia sallii sekä rauhan että sodan, kuumana ja kylmänä. Orion kaksi lähinnä lisäsi mikromanagerointia siirtokuntien rakenteluun, mikä ei täysin toimi, koska lopulta joka planeetalla kuitenkin oli rakennettu kaikki.

 

Kloonisodalla erävoittoon

Starbase Orion haastaa Orionin sen omilla aseilla aina nimestä alkaen. Suurin osa pelistä on kopioitu Orion kakkosesta, mutta mielenkiintoisesti kopiokoneeseen on enimmäkseen jäänyt pelin heikoimmat puolet.  Peruskaava tietysti toimii, ja mukana on avaruushirviöiden lisäksi myös mystinen Orionin järjestelmä. Sitten alkavat ongelmat.

Diplomatia saa täydellisen niskalaukauksen: Orionissa jokainen rotu on vihollinen, ainoa tapa kanssakäymiseen on vakoilu. Avaruustaistelussa tapahtumia seurataan sivusta, laivastolle saa sentään määritellä etukäteisstrategioita. Jännitys pilataan kertomalla lopputulos ennen playbackia: ”Ruotsi voitti Suomen 3–0, nyt seuraamaan tätä jännittävää ottelua!”

starbase_orion_2

Alukset saa itse suunnitella, mutta varustevalikoima on vähän kuin 70-luvun Neuvostoliitossa. Samoin rakennusvauhti, alussa pienintäkin kippoa odotetaan kymmeniä vuoroja. Lisäksi Starbase Orion on täysin killer stack -peli, jossa giganttinen laivasto lanaa universumin. Ikävä kyllä sen omistaa yleensä tekoäly.

Orionin pelastaa se, että se on täppäripeli, joten kilpailu on minimissä ja hinta kohdallaan.

StarbaseOrion

 

Loputtomuuden alku

Toinen klassisen koulukunnan edustaja on uutuudenkiiltävä Endless Space. Se kätkee hyvin perinteisen rakenteensa esteettisesti viehättävän ulkoasun alle. Perusasiat Endless Space tekee ihan hyvin. Jopa kehumisen arvoista on se, että muut rodut käyttäytyvät uskottavasti, esimerkiksi rauhanomainen rinnakkainelo palkitaan paranevilla suhteilla. Grafiikkakin on nättiä.

Tukevan peliaterian asemasta Endless Space on kuitenkin kevyt lounas, esimerkiksi taistelu on nättiä grafiikkaa lukuun ottamatta kuin kaksi salaatinlehteä poikittain. Taisteluvaiheessa laivastoilla on kolme taistelukantamaa pitkästä lähitaisteluun, joista jokaiseen valitaan ”taktiikka” ja sitten laivasto joko pärjää tai ei pärjää vastustajan valintaa kohtaan. Systeemi jättää minut täysin kylmäksi.

Lisämiinusta peli saa poikkeuksellisen sekavasta tutkimuspuusta. Se on kuin kirjasto, josta dekkarit kyllä löytyvät omasta osastosta, mutta eivät aakkosjärjestyksessä ja ovat sekaisin jännityskirjojen kanssa.

Toistaiseksi Endless Space on kuin luuranko, joka odottaa melkoista määrää muista peleistä tuttuja lihaksia. Alku sentään on lupaava.

EndlessSpace 2012-06-14 00-24-41-98

Syntisen hyvää

Koska alan klassikot ovat vuoropohjaisia, monet olivat yritykset kehittää moderni tosiaikainen avaruustaistelu. Lopputulokset eivät olleet strategiapeliksi hääppöisiä, yleensä tylsänpulleita toimintanaksuja jonkun Starcraftin pelimekaniikalla.

Pakollinen poikkeus on Sins of a Solar Empire, joka  aloitti uransa 2008. Sins ei haaveile Orionin kukistamisesta, ehkäpä juuri siksi se on vakavasti otettava tosiaikainen 4x-peli eikä vain toimintanaksu avaruusaluksilla. Galaksin asemasta peli sijoittuu isoon aurinkokuntaan, jonka planeettojen hallinnasta kamppaillaan. Idea on asuttaa planeettoja ja rakentaa mahtavaa laivastoa. Sen kulutustavaraa ovat fregatit ja risteilijät, pääosassa ovat tasoja ja lisäominaisuuksia keräävät valtavat Capital shipit. Tutkittavaa teknologiaa riittää, talous toimii eikä käyttöliittymässä ole valittamista.

Alkuperäistä peliä terästettiin kahdella lisärillä, jotka lisäsivät muun muassa jonkinlaisen diplomatian sekä avaruusasemat. Sinsin neljäs iteraatio, Sins of a Solar Empire: Rebellion, ilmestyi kesällä, joten se on se versio, joka kannattaa ostaa. Rebellion sisältää kaiken minkä edeltäjänsäkin plus taas uutta. Pelillisesti piristävintä ovat uudet voittotavat, kalustopuolella peliin lisätään todella valtavat Titaanit ja vastapainoksi piskuiset korvetit.

Sinsin perusmallisessa taistelussa hiparit hupenevat ja pienemmät alukset ovat käyttökamaa. Vasta Rebellionissa tajusin niiden oikean ongelman: Sins-kipparit ovat idiootteja, jotka ajavat tulitusetäisyydelle ja alkavat paukuttaa. Mukaan lukien korjausalukset tai komentoalukset, jotka röheästi ajavat etulinjaan kuollakseen hoidokkiensa edessä. Silti Sins on todella tiukka paketti, jonka ainoa suurempi ongelma on juonellisen kampanjan puute.

Sins of a Solar Empire on sen verran käsite, että se saanut kilpailijoitakin. Tuore Gemini Wars tuntuu muutaman tehtävän pohjalta hengettömältä halpakopiolta. Vielä tuoreempi Legends of Pegasus (mainosiskuna ”Forget your Sins”) on toistaiseksi vielä telakalla odottamassa bugien korjailua ja hinnan alennusta.

Sins of a aa_Solar Empire Rebellio 2012-08-05 00-34-13-64

Elävä maailmankaikkeus

Toinen hyvä tosiaikainen peli on Matrixin julkaisema Distant Worlds (2010). Sen perusidea on ”elävä universumi”, eli halutessaan pelin saa pelaamaan täysin itsekseen, tai sitten Suurkeisari voi säätää valtakuntansa pienintäkin detaljia. Peli kiehtoo pitkään ihan puhtaasti erilaisuudellaan. Galaksi elää, kun alukset kiitävät ympäriinsä valtakuntaa rakentaen ja taistellen. Keisari lähinnä hyväksyy ehdotettuja toimenpiteitä.

Mutta peli on kuin akvaario, sillä siitä tuntuu puuttuvan fokus. Kalat voivat vähän nahistella keskenään, mutta pelaajan olemassaoloa uhkaava galaksinlaajuinen supersota tai edes tosissaan otettu rajakahina ei vain tunnu syttyvän. Sotiminen tuntuu muutenkin turhanpäiväiseltä, koska peliin ei muodostu tärkeitä taktisia tai strategisia alueita, joista verissä päin väännettäisiin kättä. Pelissä on juoni, mutta sekin tulee heikosti näkyviin.

Peliä on laajennettu kahdella pakollisella lisärillä, Return of The Shakturi ja juuri merkittävästi päivittynyt Legends. Jälkimmäinen lisää peliin muun muassa sankarit ja laajentaa diplomatiaa entisestään, lisäten esimerkiksi kaivosoikeussopimuksia ja käsitteen valtakuntien etupiireistä. Ikävä kyllä maailmankaikkeudessa itse sotiminen on edelleen hakusessa.

Toinen ongelma on minimalistinen toteutus. Zoomattava galaksi on kivan retrohenkinen, mutta kaikki informaatio tungetaan moskovalaisen yksiön kokoisiin ikkunoihin kärpäsenkakan kokoisella fontilla. Distant Worldsissa vaatimattomuus ei kaunista, sillä Matrixin hinnoilla peli kahden lisärin kanssa maksaa enemmän kuin artikkelin loput pelit yhteensä.

Toivottavasti Distant Worlds saa pakkansa kasaan tai edes löytää taistelutahtoa tekoälyynsä.

DistantWorlds1 DistantWorlds2

Miekka kivestä

Jälkiorioonisen ajan kirkkain tähti on kolmella lisärillä paranneltu Sword of the Stars (2006). Taistelupainotteinen Swordis on heikosti toteutettua diplomatiaa lukuun ottamatta nappi suoritus.

Odotin Sword of the Stars II: Lords of Winteriä oikeasti mehuissani. Sitten odotettu messias löytyi Steamissa makaamasta, mutta taivaalla loisti todella huono tähti. Korkeintaan alfaversiotasoisena julkaistu peli sai niin huonon maineen, että pelin foorumeita on edelleen turha lukea.

Kerberos on kiitettävän sitkeästi päivittänyt peliä. Oikeastaan peli ilmestyi vasta tämän kesän lopulla, kun luvatut featuret vihdoinkin alkoivat olla mukana ja jollain tavalla toimivina. Katsoin, että aika on tullut, ja käynnistin jo kauan sitten ostamani pelin. Jaksoin opetella vähemmän intuitiivisen käyttöliittymän salat, ja jäin vasten tahtoani koukkuun.

Sword II on kuin Kuolontähti II: selkeästi kesken, mutta silti vaikuttava ja ennen kaikkea toimintakuntoinen. Pääpaino on edelleen taistelussa, valtakunnan hallinta sujuu makrotason liukusäätimillä. Pelissä on hienosti mukana oikeasta maailmasta tuttu talousmalli: valtakunta voi elää velaksi, yli varojensa, ja pitkäänkin. Sitten lainakorot lähtevät käsistä eikä paluuta ole.

Sword II jakaa pelaajat vähintään kahtia. Klassisen 4x-pelaamisen ystävät ja megalaivastofriikit eivät pidä pelin pienistä laivasto-osastoista, vähän hankalasta 3D-universumista ja käyttöliittymästä. Esimerkiksi laivastoja ei siirretä suoraan, vaan ensin luodaan tehtävä, sitä suorittamaan valitaan sopiva laivasto. Mukaan lasketaan sellainen harvoin nähty asia kuin huolto, varaosat ja ruoka (eli siis supply), joten laivastot eivät kiltisti partioi kohteessa aikojen loppuun asti.

Starbaset ja kaupankäyntiverkosto ovat tärkeitä, ja niiden ylläpidossa saattaa mikromanagerointiviisari joskus värähdelläkin. Vastapainoksi Sword II:ssa on ehkä paras avaruustaistelu sitten Orioneiden. Alukset kestävät kuritusta uskottavasti, ja on syytäkin, koska laivastot todella ovat pieniä. Komentaminen on toimivaa, alukset saa tottelemaan juuri kuten haluaa. Taistelu on miellyttävän pikkutarkkaa, aseet jyrsivät panssaria eri lailla, miestä kuolee ja systeemit vaurioituvat. Vähän turha piirre on kolme tasoa, joille alukset saa ryhmiteltyä.

Jos pitää valtavista virtaviivaisista peleistä, joilla isolla kartalla on monta kisaajaa ja valtavat laivastot ottavat yhteen, Sword II on totaalisen väärä valinta. Jos pitää pienemmistä mutta yksityiskohtaisista peleistä, joissa 3–4 lajia taistelee parin kolmenkymmenen systeemin herruudesta pienillä laivasto-osastoilla, Sword II toimii kuin Millenium Falconin vessa. Jo nyt, betakuntoisena, Sword of the Stars II iski minun makuuni. Se on täynnä kiehtovia detaljeja ja lupauksia uusista, joten kun bugit hiotaan pois ja tekoäly trimmataan vähintään ykkösen tasolle, alan puhua klassikosta ja haaveilla laajennuksista.

aa_Sword of the Stars 2009-05-08 10-31-48-59

Orionin salaisuus... ratkaistu

Mikä, oi mikä, on Master of Orioneiden pysyvän suosion salaisuus? Ihana vuoropohjainen taistelu? Vai itse Orion, vahvan vartijan suojaama muinainen aurinkokunta, jonka valloittaja sai enemmän etua kuin Top Chefin tulikokeen voittaja, mikä lisää peliin yhden palkinnon ja tavoitteen lisää? Osittain kyllä, mutta myöskin ei.

Tarkkana lukijana huomasit, ettei pelien diplomatiaa käsitelty kuin ohimennen, vaikka joka pelissä sellainen on. Se on kaikissa ohimennen ruiskaisemalla tehty kilke. Postimerkin kokoisesta ruudusta tuijottaa pahimmillaan karikatyyrinaama, joka sanoo jonkun geneerisen typerän virkkeen. Starbase Orionissa ollaan tasolla ”Terppa ja nyt kuolet”, Distant Worldsissa ja Endless Spacessa suhdetoiminta kehittyy loogisesti mutta postimerkkiruuduissa. Sinsissä kaveruus syntyy simppeleitä tuhotehtäviä tekemällä. Sword of the Starsin tekijät kertovat vihaavansa diplomatiaa, mikä selittää että kakkosessa se on kuin purkalla kiinnitetty keskeneräinen hätäpaikka.

Pelintekijät ovat kuivia insinöörieverstejä, joilta unohtuu, että jos ihmiskunta saisi kontaktin toiseen älylliseen rotuun, se olisi noin merkittävin tapahtuma koskaan ihmiskunnan historiassa. Unohtuu se foorumeiden uskollisilta faneiltakin, joiden haukankatse harvoin näkee ohi grafiikan ja bugien. Orionin salaisuus peittyy siihen, että imperiumipelien voimanlähde on voimafantasia. Kun taistelu toimii, rotumurha on riittävä palkinto ja Orionin paskemmatkin pelit sisältävät reippaasti imua. Ja jos pelkkä erinomainen diplomatia riittäisi, 4x-pelien mittakeppi olisi Galactic Civilizations II. Monen mielestä itse asiassa onkin.

Simtexin tekemät Orionit julkaisi MicroProse, jonka vähän aikaisemmin julkaisema Sid Meier’s Civilization kirjoitti pelihistoriaa uusiksi. Jos firman piikkiin teki strategiapeliä, Civilization lyötiin roolimalliksi eteen. Sen hengessä Orionissa on selkeästi erilaiset vastustajat, niin tunnistettavilla persoonilla että se näkyy myös pelissä, ei vain jossain surkeassa inforuudussa, jota kukaan ei lue. Kun Orionissa kommunikoitiin toisen rodun kanssa, siihen käytettiin koko ruutu, jossa pauhasi oma tunnusmusiikki ja dialogi, joka heijasti rodun asennetta.

Muut rodut eivät ole automaattisesti vain vastustajia, joilta joko pöllitään ilmaista teknologiaa tai solmitaan rauha pelkästään siksi, että saa taas rakennettua puolustusta. Orionissa ulkopolitiikka oli tie voittoon, koska siinä on sellainen nerokas keksintö kuin galaktinen neuvosto. Tasaisin väliajoin järjestetään äänestys, jossa joka rodulla on kokonsa verran ääniä. Jos joku saa selkeän ylivoiman, hänestä tulee Pomo ja peli on sillä selvä. Niinpä osa peliä oli vaikka heikon liittolaisen tukeminen, jotta galaksin vahvin ei voita kuin avaruus-Kekkonen.

Vaan entäpä jos se vahvin onkin ainoa ja tärkein liittolaisesi, joka vetää herneen nenään, jos et äänestä häntä? Jos joku muu kuin pelaaja voitti äänestyksen, se oli häviö. Paitsi jos pelaaja sanoo, että pitäkää äänestystuloksenne, mutta silloin sai sotia yksin yhdistynyttä galaksia vastaan.

Pelintekijät ja heidän fanidronensa jaksavat julistaa olevansa Orionin faneja, joten miten tällainen selvä juttu voi jäädä huomaamatta? Koska he eivät analysoi itse peliä, vaan vain vanhaa muistikuvaansa siitä, eikä kevyt pelailu muistinvirkistysmielessä riitä. Orionin hyvän taistelun takia merkittävä osa pelaa tapa kaikki -mongolitaktiikalla (ja psiloneilla) edes huomaamatta diplomatian koko kuvaa. Ihan varmasti joku fani voi asiasta muistuttaa, mutta koettakaapa minkä tahansa pelin foorumeilla tonkia sen viestioksennusmassasta sattumat esiin. Eivät sitä jaksa pelintekijätkään.

Kun Orionissa muut rodut ovat klingoneja, romulaaneja ja ferengejä, muissa peleissä ne ovat antikaaneja, entabaaneja, nuu’bareja tai muita viikon kertakäyttöisiä kumiotsia. Sielu on kuin suola, sen puuttumista ei näe mutta yleensä sen maistaa. Niin kauan kuin vain Orioneissa on riittävästi sielua, ne säilyvät mestareina.

So say we all.

Nnirvi