Tietokonepelejä pidetään usein pelkkänä viihteenä ja hintavan tietotekniikan tuhlauksena. Moni vanhempi puistelee surullisena päätään nähdessään Doomin pyörivän jälkikasvun atk-opintoja vauhdittamaan ostetun PC:n ruudulla
Totuus on kuitenkin huomattavan toisenlainen. Kaikki tuntemani PC-pelimiehet nimittäin tuntevat pelivälineensä sisukalut paremmin kuin keskiverto perusmikroilija. Tai kysykää vaikka itse tuntemiltanne PC:n omistajilta: Mitkä keskeytykset heidän koneessaan tekevät mitäkin? Mitkä systeemiohjelmat heillä on ylä- ja mitkä perusmuistissa? Mikä on heidän koneensa pahin pullonkaula, näytönohjain, muistinhallinta vai levyoperaatiot?
Siperia opettaa
Nykyään kaupan olevat pelit on ohjelmoitu siinä määrin huolimattomasti, että lähes jokainen vaatii niin autoexec.batin kuin config.sysinkin peukaloimista, jotta ne suostuvat edes käynnistymään. Eivätkä pelien asennusohjeet useinkaan kuin vihjaile näistä virityksestä.
Sitä ei tiedäkään, miten paljon perusmuistia koneesta pystyy puristamaan ulos, ennen kuin on pakko. Nerokkainkin optimointirupeama osoittautuu kuitenkin riittämättömäksi viimeistään seuraavan peliuutuuden tullessa kauppoihin. Koskahan 640 kilon raja menee rikki? Sellaisiakin virityksiä on jo nähty, että perusmuistia on käytettävissä enemmän, kuin mitä sitä oikeastaan on olemassa...
MS-DOS 6:n MEMMAKER-ohjelman kuviteltiin jo ratkaisevan nämä ongelmat, ja vapauttavan muistia keskiverto lammaslauman tarpeisiin. Valitettavasti Microsoft on maksanut MEMMAKERin ohjelmoijille tyhjästä, sillä varmempaa tapaa sotkea muistinsa lopullisesti on vaikea kuvitella. Eli ei muuta kuin takaisin editorin ääreen. Sillä kourallinen TSR-ohjelmia voi viedä hyvinkin eri määrän muistia siitä riippuen, missä järjestyksessä ne ladataan.
Vaikka ohjelma periaatteessa käynnistyisikin, sen pelaaminen voi olla käytännössä mahdotonta. Wing Commander 3 on tästä hyvä esimerkki. Tehtävän lataaminen kestää 50-megaisessa 486-koneessa noin puoli tuntia, ellei muistiavaruutta viritetä nimenomaan WC 3:n tarpeisiin. Jolloin koneesta ei ole juuri mihinkään muuhun käyttöön.
Uuden pelin ostettuaan saa yleensä lausua toisenkin ärräpään ennen kuin se pyörii moitteettomasti. Kiroileminen on kuitenkin todistettavasti paras opiskelumenetelmä. Mikään uutta helikopterisimua vähempi ei valitettavasti riitä motivoimaan moista pinnistelua.
Sisukset tiskiin
Peli-PC:n omistaja joutuu hyötykäyttäjäystäviään useammin myös fyysisesti kaivautumaan koneensa sisuksiin. Mihin tekstinkäsittelijä tai ohjelmoija tarvitsisi kahta äänikorttia (musalle ja efekteille tietty omansa) saati kymmenien kilobaudien modeemeja? Pelaaja joutuu myös puolen vuoden välein kaksinkertaistamaan koneensa lisämuistin, jotta uusimmat pelit suostuvat toimimaan.
Ja kun kuoret kerran ovat auki, PC:n sisäänrakennetun ohjainportin voi näppärästi poistaa käytöstä äänikortin ohjainporttia häiritsemästä. Tämä tapahtuu tietysti dippiä d12 napsauttamalla - jos koneen ohjeista moinen tiedonjyvä sattuu löytymään. Kyseisen vipstaakin paikkaa ei kukaan tietenkään kerro, se on löydettävä yrittäen ja arvaten.
Seuraavaksi on asetettava ääni/modeemi/CD-ROM-ohjainkortin dipit ja hyppylangat. Koneen maahantuoja ei tietenkään tiedä niistä mitään, ja kortin maahantuoja sanoo, että viritykset on tehtävä tietokoneen muiden asetusten perusteella. Manuaalien ollessa tunnetusti korkeaa tasoaan, poloinen PC:n omistaja saa parhaat neuvot meditoimalla von Neumannin kuvan edessä. Myös pajunoksalla on saatu hyviä tuloksia. Joskus on tosin vaikea nähdä, minkä dipin kohdalla varpu itse asiassa taipuu.
Onneksi asetuksia ei ole paljon, keskeytykset, I/O-muistivektorit ja DMA-osoitteet pari yleisintä mainitakseni. Ja jokainenhan toki tietää, mitä keskeytystä esimerkiksi hiiriportti käyttää, jottei erehdy antamaan äänikortilleen samaa keskeytystä. Joissain tapauksissa ainoaksi vaihtoehdoksi on jäänyt kokeilla kaikki kaikkien korttien asetukset yksi kerrallaan. Sama ruljanssi toistuu autoexecissä ja configissä, sillä asennusohjelmat eivät tietenkään osaa itse katsoa, mikä dippi kortilla on missäkin asennossa.
Jos tällä kurin ei muuta opi niin ainakin purkamaan ja kokoamaan tietokoneita.
Vain 32 bittiä
Myös pelaajien laitekanta on omaa luokkaansa. Uusimmat peliuutuudet vaativat vähintään Pentium-yhteensopivan myllyn kaikilla mausteilla pyöriäkseen kunnolla. Siinä on 286-konetta tekstinkäsittelyyn, taulukkolaskentaan ja tiedonhallintaan sujuvasti käyttävällä naapurilla ihmettelemistä.
Allekirjoittaneella onkin vahva epäilys, että PC-tekniikan kaari on saavuttanut huippunsa. Pelit ja viihde ovat ainoa perustelu nykymyllyjä tehokkaampien koneiden olemassaololle. Ei edes Microsoft voi keksiä Wordin tai Excelin viimeisimpiä versiota tehottomampia ohjelmia.
Ei siis mikään ihme, että uusimpien pelikonsolien keskusyksiköt ovat jo 64-bittisiä, kun Pentti on pelkästään 32-bittinen. Vuosituhannen vaihteessa uuteen Segaan voi ostaa Pentium-moduulin, johon liitetään näppäimistö.
Hugo Pratt - Tunnelman mestari
Hugo Pratt on siitä erikoinen sarjakuvataiteilija, että hänen sarjakuviaan on jo pitkään ollut saatavilla myös suomeksi. Ansio tästä kuuluu lähinnä amerikkalaisille kustantamoille, jotka eivät jostain syystä ole löytäneet hänen töitään. Ranska saati italia ei suju kaikilta suomalaisilta sarjakuvan ystäviltä eli Kustannus Oy Jalavan suomennokset ovat monelle ainoa mahdollisuus upota Prattin tunnelmaa tihkuviin tarinoihin.
Prattin tunnetuin hahmo on Corto Maltese, maaton ja laivaton merikapteeni, jonka suonissa virtaava coctail saisi jokaisen rotuoppien vaalijan kavahtamaan. Niinpä Corto on kotonaan millä maailman kolkalla tahansa Venetsien gheton suljetuilta pihoilta aina Mun kadonneelle manterelle asti. Tapahtumat sijoittuvat 10- ja 20-luvuille, kun maailmalta vielä löytyi aidosti eksoottisia paikkoja ja persoonallisia ihmisiä.
Hugo Pratt tutkii tarinoidensa taustat ilmeisen huolella. Corto Maltesen seikkailuja voi lukea kuin matkakertomusta ikään, semminkin kun Corto useimmiten on lähinnä tarkkailijan roolissa. Prattiin kriittisesti suhtautuvien lukijoiden mielestä hänen sarjakuvissaan ei itse asiassa tapahdu yhtikäs mitään, vaikka Corto Maltese taittaa taivalta niin vapaussotaa käyvässä Irlannissa kuin Mantsurian rintamillakin. Vastakohtana nousee mieleen Hergé, joka viljelee Tintissä pelkkiä klisheitä ja ennakkoluuloja.
Corto Maltesen ohella Prattilta on äskettäin suomennettu myös yksi hänen toisen maailmansodan aikaiseen Pohjois-Afrikkaan sijouttuvista tarinoistaan. WSOY:n kustantama Aavikon Skorpionit ei ole kuitenkaan mikään harvinaisen hyvin piirretty Korkeajännitys, vaan sarjakuvan muotoon työstetty kertomus ihmisistä sodaksi kutsutun hulluuden riepoteltavina. Aavikon Skorpionien taustalla vaikuttavat myös Hugo Prattin omat muistot. Hän oli vuonna 1940, 13-vuotiaana, Italian armeijan nuorin sotilas.
Omien tarinoidensa lisäksi Hugo Pratt on kirjoittanut sarjakuvia myös muille piirtäjille. Ehdottomasti edustavin esimerkki hänen tästä puolestaan on Milo Manaran piirtämä Intiaanikesä, joka sijoittuu Pohjois-Amerikan itärannikon uudisasutuksen vuosiin, joita puritaaninen kirkko hallitsi rautaisella otteella.
Intiaanikesä on ruma tarina, kauniiksi sitä ei voi millään muotoa kutsua. Ja rumuudessaan se on niin tosi kuin vain elämä olla vo
i. Alle 18-vuotiaana sen lukemisesta ei kuitenkaan kannata jäädä kiinni. Monien mielestä näin voimakkaita ajatuksia välittävä tarina ei sovi alttiille mielelle. Jalavan painos on ainoita maailmassa, jota ei ole sensuroitu.
Privateer Bands rulez OK!
Osa Pelit-lehden toimittajista ja avustajista erehtyi pari kuukautta sitten aloittamaan VGA Planetsin peluun ihan noin testausmielessä, eikä toimitus ole sen jälkeen ollut entisensä.
Tällä hetkellä niin Tapio Salminen, J^3 kuin allekirjoittanutkin viettää kahdesta kolmeen tuntia päivässä kehien kokoon juonia kollegojen pään menoksi. Tämä kaikki on tietysti poissa vähäpätöisemmistä askareista kuten lehden teosta ja lasten hoidosta. Toistaiseksi kaikki ovat olleet vielä puheväleissä, mutta Laaksosen ja Kasvin viimeksi tavatessa Kasvin Privateers-avaruusrosmot eivät olleet vielä kaapanneet Laaksosen Evil Empiren hävittäjillä lastaamaa tukialusta.
Peli alkoi rauhanomaisen rinnakkaiselon merkeissä kaikkien kehittäessä valtakuntiensa taloutta ja aseistusta, mutta sitten Kasvi ei malttanut pitää pitkiä kynsiään erossa vastaan eksyneestä Nnirvin lintuimperiumin rahtialuksesta. Uskollisena Empire of Birdsin esikuvalle eli romulaaneille Nnirvi ei itse ryhtynyt kostotoimiin vaan houkutteli Laaksosen testaamaan uuden Rosso-luokan tukialuksensa tulivoimaa lintujen vastatessa imperiumin laivaston polttoainehuollosta. (Just wait, senkin kurja pikku varas!-nn)
Kasvi tietysti hätääntyi skannereiden kertoessa imperiumin tukialusten olevan liikkeellä ja kokosi selustassa nopeista ja tarvittaessa näkymättömistä saarronmurtajista koostuneen laivaston. Tähän etulinjaan matkalla olleeseen näkymättömään armadaan Privateers-avaruuteen etelästä tunkeutuneella Federaation osastolla oli puolestaan ilo törmätä. Tai Federaation joukkoja komentavan Ossi Mäntylahden sanoin: "Minun kaunis laivastoni, sniff".
Tällä hetkellä kukaan ei ole vielä päässyt niskan päälle, vaikka kaikki uhoavat pitävänsä aloitetta hallussaan. Ainakin Laaksonen on jo ilmoittanut, ettei imperiumi lepää, ennen kuin viimeinenkin rehellisyysrajoitteinen kaapparikapteeni on lopettanut hengittämisen. CyBORGit ja Liskot ovat puolestaan epäilyttävän hiljaa.