Jos peli ei pyöri, vaikka koneessa on moniydinprosessori, on aika vaihtaa näyttökortti. Koska kryptiset mallimerkinnät saavat maallikon itkemään, kirjoitimme valmiiksi kolme reseptiä eri budjeteille.
PC-pelaamisen kilpajuoksu on toistaiseksi päättynyt. Konsoleiden ehdoilla tehtyjen pelien hyvä puoli on se, ettei sen enempää konetta kuin näyttökorttia tarvitse päivittää juuri sen useammin kuin pelikonsoleitakaan, ja silti melkein jokainen peli pyörii. Nyt on hyvä aika panostaa puuceehen.
Pelaaja ei pärjää emolevylle asennetulla näytönohjaimella, vaan koneeseen lyödään erillinen näyttökortti. Valinnan luulisi olevan helppo, sillä pelikäyttöön kelpaavia näytönohjainpiirejä tekee vain kaksi valmistajaa, Nvidia ja AMD ATI. Helppous loppuu piirien nimeen, numerojonot lisäkirjaimineen eivät kerro mitään kortin suorituskyvystä. Hommaa pahentavat kolmannen osapuolen valmistajat, jotka suoltavat omia, paranneltuja näkemyksiään piirivalmistajien referenssikorteista.
AMD ATI:n Radeon-kortit nimetään neljällä numerolla, joista ensimmäinen kertoo sukupolven, toinen perusteholuokan ja kolmas, loppunollaa edeltävä perusteholuokan sisäisen paremmuuden. Selvä homma, mutta mahtailevalla 5750-luvulla varustettu kortti jää pelitehoissa 4890-kortille. Nvidia käytti nelinumeroista mallimerkintää kunnes vaihtoi kolminumeroiseen, hivenen ymmärrettävämpään muotoon. Nvidian korteissa numerot kertovat selkeämmin teholuokasta, mutta GT-, GTS- ja GTX-mallisarjamerkinnät jätettiin kuluttajia sekoittamaan.
Mittaukset kertovat
Näytönohjaimen suorituskykyyn vaikuttavat merkittävimmät ominaisuudet ovat verteksi- ja pikselivarjostimien lukumäärä, grafiikkasuorittimen kellotaajuus sekä muistin suorituskyky. Testaukseen käytetyistä ohjelmista tunnetuin on suomalaisen Futuremarkin 3DMark.
Testasimme kortit Intel Core i7 950 -suorittimella, kolmikanavaisella ddr3-muistilla ja Kingstonin ssd-levyllä varustetussa huippukokoonpanossa. Testiohjelmina käytettiin 3DMark 06:tta ja Vantagea, jotka mittaavat DirectX 9- ja -10-suorituskykyä. Näiden lisäksi ajoimme testit Far Cry 2:n, Resident Evil 5:n ja Batman: Arkham Asylum -pelien sisäänrakennetuilla benchmark-demoilla ja pelasimme Shattered Horizon -peliä ja tallensimme ruudunpäivitysnopeuden Fraps-ohjelmalla. Kaikki testit ajettiin läpi neljällä eri tarkkuudella, nelinkertaisella reunanpehmennyksellä ja ilman.
DirectX 11 tulee, ota koppi
DirectX on ohjelmointirajapinta, jolle valtaosa nykypeleistä ohjelmoidaan. DirectX:n versionumero kertoo komentokirjaston kattavuuden ja näytönohjaimet tukevat sitä vain tiettyyn versioon asti. Vanhemmilla korteilla uudempia DirectX-efektejä käyttävät pelit kyllä toimivat, mutta paremmat varjot, partikkeliefektit, volymetriset savut ja muut silmäkarkit ovat visuaalisesti köyhempiä tai jäävät kokonaan näkymättä. Vaikka vanha DirectX9 on edelleen laajassa käytössä (esimerkiksi Modern Warfare 2 ei käytä sen kummempaa), vähintään yleistyvä DirectX10-tuki pitäisi löytyä, ja panostus DirectX11:een tarkoittaa, ettei korttikauppaan tarvitse taas ihan heti lähteä.
NVidian ja ATI:n kädenväännössä jutun julkaisuhetkellä on johdossa ATI: ainoat DX11:tä tukevat näytönohjaimet löytyvät sen uudesta 5000-sarjasta. DirectX 11 sisältää monia ohjelmistokehittäjille oleellisia parannuksia ja oikoteitä helpompaan koodaukseen, mutta pelaajille kiinnostavimmat ominaisuudet ovat rautapohjainen tesselaatio, SSAO ja Compute Shading. Tesselaatio mahdollistaa peligeometrian huomattavan monimutkaistamisen nostamalla objektien polygonimäärän moninkertaiseksi ilman valtavaa suorituskyvyn menetystä. Pelihahmoista ja ympäristöistä tulee tesselaation myötä orgaanisempia ja yksityiskohtaisempia. SSAO laskee ja muodostaa kahden esineen kohtauspisteelle ja reuna-alueille hienovaraisen varjostuksen.
DirectX 11 parantaa tukea moniydinsuorittimille, jonka seurauksena neliytimisistä prossuista on hyötyä myös peleissä. Rajapinnan paljon hehkutettu Compute Shading avaa paratiisin ovet pelikehittäjille, sillä oikein ohjelmoituna grafiikkakortin laskentateho on jopa kymmenkertainen tietokoneen pääsuorittimeen verrattuna. Compute Shading mahdollistaa GPGPU-laskennan grafiikkapiirillä ja sitä voidaan hyödyntää esimerkiksi tekoälyn ja fysiikkamallinnuksen laskentaan.
Olettaen tietysti, että piratismin rampauttamalle PC:lle vielä tehdään ihan omia huippupelejä.
Pienen budjetin vaihtoehto on AMD:n 5000-sarjan edullisin kortti. 5770 pitää hintaisekseen hyvin pintansa, vaikka aivan täysillä laatuasetuksilla modernit pelit eivät moitteetta pyöri. ATI:lle tuttuun tyyliin uunituoreen kortin suorituskyvyn voi olettaa parantuvan hieman ajuripäivitysten myötä. Kortin DirectX 11 -tuki mahdollistaa tulevissa peleissä kaikkien efektien hyödyntämisen ja kortin rinnalle voi lyödä toisen 5770:n CrossFire-tilaan.
Järkipelaajan valinta on hinta–laatu-suhteeltaan erinomainen Radeon HD 5850. Sen tehot riittävät raskaaseen pelaamiseen, ja laatuasetukset voi melko huoletta pitää täysillä. DirectX 11 -tuki takaa pelimaailman komeimmat efektit. 5870:tä selkeästi edullisempi 5850 ei jää merkittävästi tehoissa jälkeen ja onkin siksi joukon tasapainoisin kortti.
HIS Radeon HD 5870 on joukon tehokkain näytönohjain, mutta hevosvoimat eivät tule ilmaiseksi. Kortista pitää pulittaa yli sata euroa enemmän kuin sen pikkuveljestä, 5850:stä. Valitettavasti tehot eivät nouse suoraan verrattuna hintaan ja etu edullisempaan 5850:een jää melko vähäiseksi. Jos raha ei ole ongelma, äärimmäistä DirectX 11 -tehoa halajavalle kortti on ainoa valinta. Tosin rahamiehelle tarjonnevat pian julkaistavat kaksiytimiset Radeon HD 5970:t taivaallista pelitehoa.
Upporikasta ja rutiköyhää
Näytönohjaimia voi asentaa toimimaan rinnan aina kahdesta neljään kappaletta. Rinnakkain toimivat kortit jakavat laskentatehtävät keskenään, mikä nostaa suorituskykyä huomattavasti. Nvidia käyttää tekniikasta termiä SLI, AMD ATI termiä CrossFire. Usean kortin käyttäminen on äärimmäistä tehoa halajavien ja säästäjien puuhaa. Vanhempaankin koneeseen saa mukavasti lisätehoa, kun sen vanhemmalle kortille hankkii kaksoisveljen käytettynä tai poistohintaan. Usean uutuuskortin hankkiminen suoraan monikorttiajoon on erittäin kallista ja turhaa.
Useamman kortin käytössä pitää muistaa sähkönkulutuksen kasvu ja tarkistaa virtalähteen sekä kotelotuuletuksen riittävyys. Lisäksi emolevyn tulee tukea käytettävistä korteista riippuen joko SLI:tä tai CrossFireä. Rinnan ajettavien näytönohjaimien suorittimien tulee olla samaa arkkitehtuuria.
Sanasto
AGP
Accelerated Graphics Port on graafinen liitäntäportti näytönohjaimen ja emolevyn piirisarjan välillä. Sen tarkoitus on mahdollistaa suuri siirtonopeus tietokoneen muilta komponenteilta näytönohjaimeen ja takaisin. AGP-portin nopeus ilmoitetaan kertoimella, 1X siirtonopeus on 266 Mt/s ja nopeimman 8X siirtonopeus on 2133 Mt/s. AGP-porttia näkee moderneissa koneissa harvemmin ja nykykortit liitetään nopeampaan PCI-E-väylään.
PCI-E
Peripheral Component Interconnect Express on lisäkorteille tarkoitettu suurinopeuksinen laiteväylä, jonka suurin ero vanhempiin AGP- ja PCI-väyliin on sarjamuotoinen tiedonsiirto rinnakkaisen sijaan. PCI-E:n siirtonopeus ilmoitetaan kertoimella ja näytönohjaimet liitetään yleensä 16X-väylään. PCI-E 2.0 kykenee jopa 8000 Mt/s siirtonopeuteen.
SLI
Scalable Link Interface on Nvidian kehittämä näytönohjainliitäntä, joka mahdollistaa jopa kolmen kortin liittämisen rinnakkain yhdeksi. Työnjako näytönohjainten välillä voidaan valita kolmesta eri toteutuksesta.
CrossFire
AMD/ATI:n kehittämä näytönohjainliitäntä, joka mahdollistaa jopa neljän näytönohjaimen käyttämisen rinnakkain.
GeForce
Nvidian näytönohjaintuoteperhe.
Radeon
AMD ATI:n näytönohjaintuoteperhe.
Catalyst
Radeon-näytönohjaimien ajuripakettien nimi.
ForceWare
GeForce-näytönohjaimien ajuripakettien nimi.
GDDR
Graphics Double Data Rate -näytönohjainmuisti on näytönohjaimiin kehitetty nopea muisti. Tehokkaimmissa näytönohjaimissa käytetään GDDR5-tason muistia, jonka väylänopeus saavuttaa huikeat 3,6 Gt/s.
DirectX
Microsoftin Windows-käyttöjärjestelmälle kehittämä ohjelmointirajapinta. DirectX sisältää monia laitteiston kannalta olennaisia toimintoja, mutta peleissä oleellisimmat ovat sen Direct3D- ja DirectDraw-komponentit, joiden tehtävä on muodostaa kaksi- ja kolmiulotteista grafiikkaa.
SSAO
Screen Space Ambient Occulsion on realistisien, objektien välisten hienovaraisten varjojen luomiseen käytettävä reaaliaikainen laskentatekniikka.
GPGPU
General Purpose computing on Graphics Processing Units -termillä tarkoitetaan näytönohjainpiirin valjastamista yleishyödylliseen laskentaan. Nvidian korteissa ominaisuus tunnetaan nimellä Cuda ja sitä tukevat monet graafiset sovellukset kuten kuva-ja videoeditointiohjelmat. ATI:n korteissa tekniikasta käytetään termiä Stream
Näytönohjaimia voi asentaa toimimaan rinnan aina kahdesta neljään kappaletta. Rinnakkain toimivat kortit jakavat laskentatehtävät keskenään, mikä nostaa suorituskykyä huomattavasti. Nvidia käyttää tekniikasta termiä SLI, AMD ATI termiä CrossFire. Usean kortin käyttäminen on äärimmäistä tehoa halajavien ja säästäjien puuhaa. Vanhempaankin koneeseen saa mukavasti lisätehoa, kun sen vanhemmalle kortille hankkii kaksoisveljen käytettynä tai poistohintaan. Usean uutuuskortin hankkiminen suoraan monikorttiajoon on erittäin kallista ja turhaa.
Useamman kortin käytössä pitää muistaa sähkönkulutuksen kasvu ja tarkistaa virtalähteen sekä kotelotuuletuksen riittävyys. Lisäksi emolevyn tulee tukea käytettävistä korteista riippuen joko SLI:tä tai CrossFireä. Rinnan ajettavien näytönohjaimien suorittimien tulee olla samaa arkkitehtuuria.
AGP
Accelerated Graphics Port on graafinen liitäntäportti näytönohjaimen ja emolevyn piirisarjan välillä. Sen tarkoitus on mahdollistaa suuri siirtonopeus tietokoneen muilta komponenteilta näytönohjaimeen ja takaisin. AGP-portin nopeus ilmoitetaan kertoimella, 1X siirtonopeus on 266 Mt/s ja nopeimman 8X siirtonopeus on 2133 Mt/s. AGP-porttia näkee moderneissa koneissa harvemmin ja nykykortit liitetään nopeampaan PCI-E-väylään.
PCI-E
Peripheral Component Interconnect Express on lisäkorteille tarkoitettu suurinopeuksinen laiteväylä, jonka suurin ero vanhempiin AGP- ja PCI-väyliin on sarjamuotoinen tiedonsiirto rinnakkaisen sijaan. PCI-E:n siirtonopeus ilmoitetaan kertoimella ja näytönohjaimet liitetään yleensä 16X-väylään. PCI-E 2.0 kykenee jopa 8000 Mt/s siirtonopeuteen.
GeForce
Nvidian näytönohjaintuoteperhe.
SLI
Scalable Link Interface on Nvidian kehittämä näytönohjainliitäntä, joka mahdollistaa jopa kolmen kortin liittämisen rinnakkain yhdeksi. Työnjako näytönohjainten välillä voidaan valita kolmesta eri toteutuksesta.
ForceWare
GeForce-näytönohjaimien ajuripakettien nimi.
Radeon
AMD ATI:n näytönohjaintuoteperhe.
CrossFire
AMD/ATI:n kehittämä näytönohjainliitäntä, joka mahdollistaa jopa neljän näytönohjaimen käyttämisen rinnakkain.
Catalyst
Radeon-näytönohjaimien ajuripakettien nimi.
GDDR
Graphics Double Data Rate -näytönohjainmuisti on näytönohjaimiin kehitetty nopea muisti. Tehokkaimmissa näytönohjaimissa käytetään GDDR5-tason muistia, jonka väylänopeus saavuttaa huikeat 3,6 Gt/s.
DirectX
Microsoftin Windows-käyttöjärjestelmälle kehittämä ohjelmointirajapinta. DirectX sisältää monia laitteiston kannalta olennaisia toimintoja, mutta peleissä oleellisimmat ovat sen Direct3D- ja DirectDraw-komponentit, joiden tehtävä on muodostaa kaksi- ja kolmiulotteista grafiikkaa.
SSAO
Screen Space Ambient Occulsion on realistisien, objektien välisten hienovaraisten varjojen luomiseen käytettävä reaaliaikainen laskentatekniikka.
GPGPU
General Purpose computing on Graphics Processing Units -termillä tarkoitetaan näytönohjainpiirin valjastamista yleishyödylliseen laskentaan. Nvidian korteissa ominaisuus tunnetaan nimellä Cuda ja sitä tukevat monet graafiset sovellukset kuten kuva-ja videoeditointiohjelmat. ATI:n korteissa tekniikasta käytetään termiä Stream.
Joulu on kuin sairaalan sähköpäitset, joka herättää korisevan pelikaupan vielä kerran henkiin...
Lue koko artikkeli Pelit-lehden marraskuun numerosta tai www.pelit.fi:ssä 7.1.2010.