Pelien loppu

Tuomas

Tuomas Honkala luo katseensa tulevaisuuteen. Kristallipallossa kaikki näyttää kristallinkirkkaalta.

Pelien loppu

Kun kaikki pelaamisen arvoinen on keksitty, jäljellä on enää uusintoja.

Tutustuin taannoin kuuluisan amerikkalaisen tiedetoimittajan ja tietokirjailijan John Horganin ajatuksiin. Horgan nousi julkisuuteen vuoden 1996 bestsellerillään The End of Science, jossa hän ripitti tiedeyhteisöä katteettomasta tulevaisuudenuskosta.

Tutkimustuloksia ja asiantuntijalähteitä siteeraten Horgan suhtautuu äärimmäisen skeptisesti niin ihmisälyn ylittävään tekoälyyn, maailman energiakysymykset ratkaisevaan ydinfuusioon, tietoisuuden syvintä kartoittavaan  aivotutkimukseen kuin myös laskentateholtaan ylivertaisiin kvanttitietokoneisiin, joiden todellinen potentiaali realisoituu korkeintaan laboratorio-oloissa.

Horgan ei sentään julista tieteentekijöiden työtä turhaksi, mutta hän on varma, että suurten läpimurtojen aika on ohitse. Vaikka perustutkimukselle uhrataan maailmanlaajuisesti enemmän voimavaroja kuin koskaan, odotettavissa on yhä vaatimattomampaa vastinetta rahalle. Vaikka elämänlaatuamme parantavia keksintöjä syntyy epäilemättä jatkossakin, nykytietämyksemme radikaalilla tavalla kumoavat tutkimustulokset käyvät yhä epätodennäköisemmiksi.

Horgan on sitten vuoden 1996 päivittänyt näkemyksiään, mutta hänen perusteesinsä on säilynyt muuttumattomana.

Tekoäly vailla älyä

John Horgan luonnehtii itseään ”toiveikkaaksi skeptikoksi”, mutta sopivampi nimitys olisi provokaation mestari, sen verran yhtenäisenä rintamana tieteilijät ovat The End of Sciencea kritisoineet. Horganin kyseenalaistamat läpimurrot olisivat omiaan todistamaan kirjan väitteet vääriksi, mutta siinäpä se: tiedettä ei tehdä kuin askareita Strömsössä.

Mitä siitä, että syytökset maalitaulujen ja faktojen valikoinnista ovat ihan aiheellisia, sillä vielä seitsemäntoista vuotta myöhemminkin provokaattorin positio on yllättävän vahva. Esimerkistä käyköön tekoälytutkimus.

Hurmahenkisimmät futuristit, kuten Ray Kurzweil, ovat vakuuttuneita, että inhimillistä luovuutta ja ongelmanratkaisukykyä matkivat tietokoneet ovat vain ajan kysymys. Vieläpä suhteellisen lyhyen ajan, sillä Kurzweil povaa ihmisjärjen ohittavan tekoälyn ajan koittavan jo niinkin varhain kuin 2040-luvulla. Kurzweil luonnehtii sitä ihmiskunnan historian käänteentekevimmäksi hetkeksi, teknologiseksi singulariteetiksi,  jonka jälkeen tiede kehittyy käsityskykymme ylittävien koneiden ehdoilla. Tieteiskirjallisuuden kulunut klisee isäntiään vastaan kääntyvästä supertekoälystä ei ole mitenkään poissuljettu, sillä toteutuessaan teknologisessa singulariteetissa piilee myös eksistentiaalisia uhkia.

Googlella korkeassa asemassa työskentelevä Ray Kurzweil pitää ylpeänä kirjaa ennustuksiensa korkeasta osumaprosentista. Käytännöllisesti katsoen hän uskoo osuneensa oikeaan melkein jokaisessa tähän mennessä esittämässään ennustuksessa. Teknologista singulariteettia ei tietenkään voida arvioida kuin vasta 30 vuoden päästä.

Horganin mukaan tekoälytutkimuksella on huippukorkeisiin odotuksiin nähden hätkähdyttävän vähän näyttöjä. Suurmestari Garri Kasparovia vuonna 1997 nöyryyttänyt shakkitietokone Deep Blue otettiin julkisuudessa vastaan uuden ajan airuena, mutta tekoälyksi se oli äärimmäisen rajoittunut. Deep Blue ei loppujen lopuksi ollut muuta kuin automaatti, joka osasi laskea rajallisilla säännöillä pelattavan pelin vuoroja pidemmälle kuin yksikään ihminen.

Ihmisälyn keskeisiä piirteitä on kyky käsitellä odottamatonta ja kehittää luovia ratkaisuja. Yritykset mallintaa tällaista dynaamista älykkyyttä tekoälyssä ovat epäonnistuneet kerta toisensa jälkeen. Tosiasiallisesti emme ole yhtään lähempänä Avaruusseikkailu 2001:n juonittelevaa HAL-tietokonetta kuin olimme vuonna 1968, kun elokuva sai ensi-iltansa. Tietoisuus saattaa jäädä ikuiseksi mysteeriksi.

Pelit seis

Mitä enemmän perehdyin John Horganiin, sitä enemmän minua kutkutti ajatus vaihtoehtoisesta historiasta. Entä jos Horgan olisikin syntynyt pelitoimittajaksi ja esittäisi tiedekritiikin sijaan pelikritiikkiä? Ei enää läpimurtoja, vaan The End of Games!

Äkkiseltään sitä kuvittelisi, että pelikulttuuri eläisi ikuisessa muutoksen tilassa. Pelikoneet kehittyvät, pelaamisen välineet muuttuvat ja lajityyppejä nousee ja kuolee. Mikään ei ole niin kuin ennen, voisi retrosetä sanoa.

Se on kuitenkin vain puolet totuudesta. Tarkemmin ajateltuna tänä päivänä pelaamamme lajityypit ovat suorastaan antiikkisia, pelkkää torttua tortun päälle.

Älkää antako teknisen kehityksen hämätä. Seikkailupelejä ja roolipelejä on ollut yhtä kauan kuin kotitietokoneita, eivätkä tasoloikat ja räiskintäpelien varhaismuodot (”shmupit”) ole juuri sen nuorempia. Tosiaikastrategiapelit ovat suunnilleen yhtä vanhoja kuin Pelit-lehti. Doom täyttää ensi kuussa 20 vuotta, eikä se ollut edes historian ensimmäisen first person shooter. Maailman ensimmäisestä kaupallisesti menestyneestä mörpistä eli Ultima Onlinesta on niin ikään kulunut pieni ikuisuus (peli lanseerattiin vuonna 1996).

Joten mitä merkittäviä genrejä on sitten syntynyt 2000-luvun puolella? Hädin tuskin mitään, eikä merkittävyyskään oikein toteudu kuin kaupallisen arvon osalta. Saa toki vapaasti olla eri mieltä, mutta Guitar Heron hetkellisesti breikkaamat rytmipelit ja Wii Sportsista versonut liiketunnistushapatus eivät ole taiteellista kunnianhimoa nähneetkään.

Kukaan ei ilmeisesti iljennyt huomauttaa asiasta Rocksmithin tekijöille, mutta ennätysajassa kuiviin lypsetyn Guitar Heron aika tuli ja meni. Liiketunnistusta ei ihan vielä kehtaa julistaa kuolleeksi, kun Kinect vaatimalla vaatii uutta mahdollisuutta Xbox Onen vakiovarusteena. En pidättäisi hengitystäni.

Mobiilipelaamisen nopea nousu on sentään ollut odottamaton 2000-luvun ilmiö, mutta silläkin suunnalla innovaatio on tapahtunut enemmän ansaintalogiikan kuin vanhat paradigmat murskaavan pelisuunnittelun ehdoilla. Sääli, ettei free-to-play-grindaamista oikein kehtaa laskea genreksi.

Laaksossa aina vain?

John Horganin väite hupenevasta vastineesta soveltuu kaupalliseen pelisuunnitteluun suorastaan aavemaisen hyvin. Suuret peli-innovaatiot tehtiin 1980- ja 1990-luvuilla, enää pelintekijöitä kiinnostaa vain uuden teknologian kehittäminen  ja elokuvamainen ilmaisu. Olemme siirtymässä kohti postmodernin pelisuunnittelun aikaa, jossa Heavy Rainin ja Beyond: Two Soulsin luojaa David Cagea muistellaan vielä suunnannäyttäjänä. Press any key to continue.

En väitä, että tulevaisuus on yksin Cagen ja hänen kaltaistensa käsissä, mutta on joka tapauksessa selvää, että pelaamme niillä korteilla, mitä meille on jaettu. Etkö pidä ensimmäisen persoonan räiskintäpeleistä? Sepä ikävää, sillä ne tuskin poistuvat kuvioista meidän elinaikanamme. Kaikki kuviteltavissa olevat peligenret on jo keksitty.

Luojan kiitos, että pelkkä teknologiakin käy vaihtelusta. Ilman fysiikanmallinnukseen ja emergenttisiin pelitilanteisiin perustuvia sandboxeja pelaamisen nykykuva näyttäytyisi monin verroin ankeampana. Odotan myös suuria Oculus Rift -tyyppisiltä virtuaalilaseilta, vaikka nekään eivät ole muuta kuin toisinto 1990-luvun alun Virtual Reality -buumista.

Tietokonegrafiikka on sentään kehittynyt kiistämättömin harppauksin, mutta jostain pelit ovat jämähtäneet uncanny valleyn väärälle puolelle. Masahiro Morin vuonna 1970 lanseeraama käsite kuvaa vertauskuvallista laaksoa, joka erottaa vieraannuttavan näköiset mallinuket oikeista ihmisistä.

Tuskin mikään uutuuspeli demonstroi uncanny valleyyn liittyvää visuaalista ristiriitaa paremmin kuin Beyond: Two Souls. Siinä on todella edistyksellisiä, Hollywood-näyttelijöiden näköisiä pelihahmoja, joilla on aidot ilmeet ja kauniisti laskeutuvat hiukset. Siltikään ne eivät näytä lihalta ja vereltä kuin silmiä siristelemällä. Ja tässä on sentään kyse pelistä, joka uhraa kaiketi suurimman osan renderöintikapasiteetistaan pelihahmoihin. En yllättyisi, jos seuraava konsolisukupolvikin jäisi uncanny valleyn vangiksi.

Hymyä huuleen!

Tässä kolumnissa viljelemäni horganismi on pelkkää pessimististä pelottelua. Positiivisempaan näkökulmaan ei vaadita muuta kuin muistutus siitä, että pelit ovat taidemuodoista nuorin ja nuorena taidemuotona sillä on vielä paljon lunastamatonta potentiaalia.

Muistutettakoon, että jopa niinkin vakiintunut taidemuoto kuin televisio on onnistunut vastikään luomaan nahkansa. Jumiuduttuaan ensin vuosikymmeniksi sitcomien, tietovisailujen ja joka viikko reset-nappia painavien toimintasarjojen alhoon, 2000-luvun televisio-ohjelmisto on elinvoimaisempaa kuin koskaan, kiitos täysin puun takaa keksittyjen reality-konseptien ja HBO-tyyppisten laatusarjojen.

Ray Kurzweilin kuvailema teknologinen singulariteetti voisi olla juuri se tarvittava sysäys realitypelien esiinmarssille. Realitypeleissä tietokone ohjaa sinua. Player one, get ready!

Lisää aiheesta

  • Tuomas: Matka sinne ja takaisin

    Amerikassa kaikki on tunnetusti suurta, niin myös lentokenttädraama.
    Toimitukseemme iski melkein viikon kestänyt sähköpostikatkos juuri ennen kuin olin lähdössä Game Developers Conferenceen San Franciscoon. Kaltaiselleni sähköpostineurootikolle tilanne olisi ollut jo ihan riittävän…
  • Tuomas: P2P

    Tietokonepelaamisen ylivertaisuudesta vakuuttunut pc-herrarotu tunnetaan dogmaattisuudestaan. Asiat ovat joko tai ja konsoleilla yleensä huonommin. Eräs opinkappale koskee verkkopelaamista ja dedikoituja servereitä. Dedikoidulla serverillä tarkoitetaan konetta, joka on omistettu verkkopelin…
  • X:ynä

    X Rebirth on kipeä muistutus pelien ennakkotilaamisen vaaroista.