Pelimaailman uudisraivaaja: Jason Rohrer

Jason Rohrer on pelintekijä, joka tekee asiat eri tavalla kuin muut. Tarkoituksella.

Todennäköisesti et ole koskaan kuullutkaan Jason Rohrerista. Yhdysvaltalaisen pelinkehittäjän kokeelliset peliprojektit eivät näy valtavirran pelimedioissa, myyntilistoista puhumattakaan. Edes indieskenen sisällä Rohrer ei ole mikään Jon Blow’n kaltainen kaikkien arvostama julkkis, sillä miehen pelit jakavat usein mielipiteitä.

Rohrerin töille ominaista on erilaisuus, omaperäisyys ja askeettinen toteutus. Lähestymistapa on tuottanut muun muassa sellaisen pikkupelin kuin Passage (Pelit 9/11, ei pisteitä), jossa kaksi pientä pikselihahmoa kirjaimellisesti kävelee elämästä kuolemaan. Viisiminuuttista pelirunoa pidetään taidepeligenren lähtölaukauksena.

Aivan eri maailmaa edustaa tarinankerrontasimulaatio Sleep Is Death (Pelit 10/10, 85 pistettä), joka pyrkii siirtämään oikeiden roolipelien dynaamisuuden tietokoneelle. Tässä vuoropohjaisessa moninpelikummajaisessa yksi pelaajista on aina pelijohtaja, jonka vastuulla on kulloisenkin pelikerran maailman luominen ja sen mukauttaminen vastapuolen toimintoihin. Kunnianhimoisempaa pelikonseptia saa etsiä.

Erikoisten pelien lisäksi Rohrerilta onnistuu myös leukojen lonksutus. Mikä on indien syvin olemus? Miksi Lars von Trier ei tee pelejä? Kaikkeen löytyy vastaus.

Vain muutos on pysyvää

”Jo aivan alussa yritin päästä selvillä siitä, minkälainen peli olisi tekemisen arvoinen. En halunnut tehdä kopiota jonkun toisen pelistä tai peliä, jolla ei olisi mitään annettavaa”, Rohrer kertoo uransa alkuvaiheista.

Hyötysoftan parissa aloittanut ohjelmoija haki innostusta pelintekoon vanhoista kolikkopeleistä ja Jeff Minterin psykedeelisistä laamateoksista. ”Inspiroidun niistä vanhoista ajoista, jolloin yksittäinen henkilö saattoi aivan yksin toimia pelin luovana visionäärinä ja luoda sitä kautta jotain todella ainutlaatuista”, hän selittää.

Rohrerin esikoispeli, abstrakti 2D-räiskintä Transcend, oli vielä puhdas harjoitustyö. Kakkospeli Cultivation olikin sitten jo jotain ihan muuta, eräänlainen sosiaalisiin suhteisiin keskittyvä maanviljelyssimulaatio.

”Pohdin tuolloin pelien taiteellista potentiaalia ja sitä, miksi niin monet kehittäjät vain yrittivät matkia elokuvia ja lätkivät välinäytöksiä joka paikkaan. Halusin tehdä pelin, jossa taiteellinen ilmaisu ilmenisi valinnoissa, joita siinä joutuu tekemään. Cultivationissa muita olentoja kohtaan saattoi käyttäytyä ystävällisesti tai julmasti, minkä jälkeen koitti itsetutkiskelun hetki: miksi pelaan juuri tällä tavalla kuin pelaan?”

Jo Rohrerin varhaisista töistä paistaa levoton kokeilunhalu ja jatkuva uuden etsintä. Kolmospeli Passagen ideointiprosessi oli jälleen erilainen. Tällä kertaa Rohrer lähti liikkeelle pelimekaniikan käyttämisestä vertauskuvallisesti. Simppeli kävely ruudun laidalta toiselle kätki yhtäkkiä sisäänsä jotain syvempää.

”Yritän joka kerta liikkua vähän eri suuntaan. Haluan tehdä pelejä, joita kukaan muu ei ole aikaisemmin tehnyt, mutta vielä tärkeämpää on, että en itse toista itseäni. En halua kangistua kaavoihini”, Rohrer paljastaa. Passagen jälkeen hän onkin julkaissut muun muassa puhtaan puzzlepelin iPhonelle (Primrose), ikuisesti jatkuvan shmupin (Inside A Star-filled Sky) ja strategiapelin Nintendo DS:lle (Diamond Trust of London).

”Jatkuvasti tyylilajia vaihtavia taiteilijoita ei ole kovin paljon, mutta he inspiroivat minua kaikkein eniten. Esimerkiksi Lars von Trier kiinnostaa minua elokuvaohjaajana enemmän kuin vaikkapa Martin Scorsese. Pidän toki Scorsesen töistä valtavasti, mutta hän tekee aika paljon elokuvia rikollisista. Von Trier taas yllättää joka kerta tekemällä jotain erilaista, mikä on minusta paljon jännittävämpää. Picassokin jätti kubismin lopulta taakseen ja ryhtyi tekemään muuta. Sellainen pelintekijä minä haluaisin olla.”

Rohrerilta onkin turha kysyä, onko hänellä suosikkia omien peliensä keskuudessa: ”Peli, jota kulloinkin työstän, on sillä hetkellä suosikkini.”

Merkillistettyä pelattavuutta

Monenlaisia lähestymistapoja kokeilleen Rohrerin tämänhetkinen tavoite on saada pelattavuus ja taiteellinen ilmaisu sopusointuun toistensa kanssa. Peliä täytyy olla mielenkiintoista pelata, eikä sen merkityssisältö saa olla päälle liimattua, vaan olennainen osa pelikokemusta.

Mitä tämä käytännössä tarkoittaa? Rohrer selittää: ”Inside A Star-filled Sky esimerkiksi käsittelee ikuisuutta ja ihmisten painimista ikuisuuden käsitteen ymmärtämisen kanssa. Ja se on ikuisesti jatkuva peli! Pelin maailmassa voi helposti eksyä ja unohtaa kokonaan, mitä oli alun perin tekemässä. Seuraamalla omia jälkiään voi palata takaisin  alkupisteeseen, jolloin omat lähtökohdat ja tavoitteet muistuvat taas mieleen. Tämä on pelin mekaniikasta kumpuava kokemus,  ja samalla se taiteellinen ja esteettinen kokemus, jonka halusin ihmisissä herättää.”

Toisena esimerkkinä Rohrer käyttää parhaillaan kehittämäänsä usean ihmisen moninpeliä The Castle Doctrine. Sen keskeisin pelillinen elementti liittyy häirityksi ja loukatuksi tulemisen tunteisiin.

”Voit pelata sitä pitkään ja tulla paremmaksi ja paremmaksi, mutta pelin kantavana teemana on häiritsevä tunne, joka ei poistu, vaikka tekisit mitä. Tunne itse asiassa vain voimistuu sitä mukaa, mitä pidemmälle pelissä etenee”, Rohrer valottaa eriskummallista ideaansa.

”Jokaisella pelaajalla on pelissä oma talo. Tavoitteena on murtautua toisten taloihin ja ryöstää heidän arvotavaransa. Voit kehittyä todella hyväksi, onnistua useissa ryöstökeikoissa ja käyttää paljon aikaa rakentaaksesi talon, johon kukaan ei pääse sisälle. Mutta kun joku vihdoin onnistuu ohittamaan turvajärjestelysi ja vie koko omaisuutesi, negatiivinen tunnelataus on moninkertainen. Mitä enemmät pelaa, sitä hermostuneemmaksi tulee.”

Tarkoituksena on Rohrerin mukaan kehittää pelikonsepteja, jotka ovat mielenkiintoisia ja omaperäisiä jo itsessään, mutta joiden kautta voi myös myös välittää taiteellisesti perusteltuja, puhuttelevia ajatuksia ja tuntemuksia.

”Se on jollain tavalla yhtenäisempää ja tyydyttävämpää kuin vaikka Passagen kaltainen peli, jota pelaa vähän aikaa, tulkitsee ja pohdiskelee, mutta johon ei oikeastaan tule palattua enää sen koommin”, Rohrer pohtii.

Maailma muistitikulla

Välillä erikoiset peliprojektit yllättävät tekijän itsensä. Näin kävi, kun Rohrer osallistui vuoden 2011 GDC-messuilla suunnittelukilpailuun. Siinä vaatimaton tehtävä oli kehittää peli, josta voisi kehittyä uskonto.

Rohrerin panos oli Chain World, Minecraft-modi, joka on olemassa vain yhdellä ainoalla USB-muistitikulla. Peliä saa pelata vain yhden kerran, minkä jälkeen se pitää panna eteenpäin. Kukin pelaaja tietysti jättää oman jälkensä pelimaailmaan.

”Kun tein Chain Worldin, en osannut aavistaa, että Minecraft voittaisi kaikki ne palkinnot IGF:n ja GDC:n kilpailusarjoissa. Jouduin pitämään esittelyni sen jälkeen, kun Notch oli käynyt lavalla useita kertoja. Se hermostutti minua. Ajattelin, että minut buuataan pois lavalta”, Rohrer kertoo.

Toisin kävi, yleisö valitsi Chain Worldin suunnittelukilpailun voittajaksi. Aplodien jälkeen Rohrer luovutti muistitikun sattumanvaraisesti valitulle yleisön jäsenelle.

Sitten tapahtui jotain odottamatonta. Pelin vastaanottaja Jia Ji ei mennytkään mukaan leikkiin, vaan laittoi muistitikun myyntiin eBayhin. Jin tavoitteena oli monimutkaisen järjestelyn kautta kerätä Chain Worldin avulla rahaa hyväntekeväisyyteen. Anonyymi eBay-käyttäjä voitti huutokilvan hintaan 3,300 dollaria. Muistitikusta ei ole sen koommin kuulunut mitään.

”En tietenkään odottanut, että peli päätyisi myyntiin eBayhin”, Rohrer selittää. ”Toisaalta koko homman pointti oli siinä, että luovutettuani tikun eteenpäin tilanne ei olisi enää hallinnassani. Eikä mikään pakota noudattamaan pelin sääntöjä! Voi olla, että Chain Worldin ostanut henkilö pitää sitä yhä itsellään. Voi olla, että se kiertää jossain salaa. Loppujen lopuksi se on kaikki osa sitä mysteeriä, jonka jossain määrin jopa yritin saada aikaan.”

Missä ne on ne taiteilijat?

Rohrerilla on tapana puhua paljon pelien taiteellisista arvoista. Kun kysyn, miten pelejä voisi kehittää ilmaisuvälineenä, Rohrerin sanaisesta arkusta lentää kansi kattoon.

”Mielestäni kyse ei ole enää mistään tekniikan tai kykyjen puutteesta”, hän aloittaa. ”Isoin ongelmamme on siinä, että emme ole onnistuneet saamaan kentällemme kehittäjiä, jotka ajattelisivat ja työskentelisivät kuin taiteilijat, tai joilla olisi jotain sanottavaa. Monet pelintekijät pitävät pelejä edelleen puhtaasti viihdetuotteina, joiden tarkoitus on vain olla siistejä tai hauskoja. Vähän kuin tekisi pelkästään todella pinnallista tanssimusiikkia: Täytyy saada ihmiset tanssimaan! Hyvä meininki!”

”En tiedä, voiko tällä hetkellä alalla työskentelevien ihmisten päät saada kääntymään. Enemmän kyse on niiden ihmisten houkuttelemisesta, joilla on taiteellisempi lähestymistapa työhönsä. Ne taiteilijat, joilla on suurin vaikutus kulttuuriin ja ihmiskunnan ilmaisukyvyn kehitykseen eivät vain työskentele pelien parissa. He kaikki hakeutuvat muille taiteenaloille. Lars von Trier ei tee pelejä, eihän? Von Trier tekee elokuvia.”

Rohrer ampuu jalustalta paitsi muut myös itsensä: ”Minut nostetaan välillä esiin kehittäjänä, joka on tehnyt pelejä, jotka ovat saaneet ihmiset ajattelemaan tai itkemään. Mutta se on kaikki suhteellista. Kun näytän omia tai arvostamieni kehittäjien pelejä jollekin, joka tekee vaikka elokuvia tai musiikkia, yleisin reaktio on: Mikä tässä nyt on se merkittävä juttu?”

”On paljon pelintekijöitä, jotka tekevät jännittäviä asioita ja luovat toivoa tulevaisuuteen. Samaan aikaan kuitenkin tuntuu, ettei kukaan tee mitään, mitä voisi verrata edes johonkin niin suhteellisen merkityksettömään elokuvaan kuin Moonrise Kingdom. Pelit eivät vain ole päässeet sille tasolle vielä.”

Viimeinen sana

Taiteilijamyyttiin liittyy köyhyysrajalla kituuttaminen. Rohrerille elannon hankkiminen on hankalaa jo senkin takia, ettei hän usko perinteiseen ohjelmistomyynnin bisnesmalliin.

”Kaikki julkaisemani pelit ja niiden lähdekoodit ovat vapaassa jakelussa. Jos sinulla on jokin minun pelini ja haluat antaa sen kaverillesi, siitä vaan. En voisi kuitenkaan asialle mitään. Pitäisikö minun murtautua taloosi ja estää sinua, vai? Ilmaisen version ainoa rajoitus on, ettei sitä voi ladata minun sivultani. Kaistani ja tekninen tukeni eivät ole ilmaisia”, Rohrer avaa näkemystään.

””Ennen pyysin lahjoituksia ihmisiltä, mutta en saanut sitä kautta tarpeeksi rahaa voidakseni elättää itseni. Tällä hetkellä käytössäni on eräänlainen Linux-malli: voit joko ostaa Ubuntun cd:llä ja saada valitsemasi firman kautta kaikki päivitykset ja muut, tai sitten voit valita ilmaisen version, jota ei kuitenkaan tueta virallisesti.”

Puheidensa, peliensä ja toimintamallinsa Rohrer olisi helppo luokitella riippumattomaksi pelintekijäksi parhaimmillaan tai pahimmillaan. Mies itse ei kuitenkaan halua määritellä itseään ensisijaisesti indie-toimijana. ”Olenko indie-pelinkehittäjä? Luultavasti kyllä, mutta en varsinaisesti julista sitä mitenkään. Omaan makuuni mielenkiintoisimmat pelit tulevat kyllä niin sanotulta riippumattomalta sektorilta, sen myönnän.”

Vaikka Rohrer ei haluaa kantaa indieviittaa, hän tiivistää riippumattomuuden ytimen hyvin: ”Riippumattomuus on sitä, että voi tehdä kaikki luovat päätökset itse ilman, että kukaan voi pakottaa tekemään muutoksia, joita ei hyväksy. Sillä ei ole merkitystä, työskenteleekö ison vai pienen firman leivissä. Kunhan saa viimeisen sanan mitä tulee kaikkiin päätöksiin, voi tehdä juuri haluamansa pelin. Minulla ei siis ole mitään ison budjetin pelejä vastaan.”

Ehdottomasti tärkeimmän kysymyksen säästän viimeiseksi: Mitä ajattelet Suomesta?

Rohrer miettii hetken ja vastaa:  ”Silloin joskus kauan sitten, kun vasta aloittelin uraani ohjelmoijana, latailin aina netistä suomalaisia demoja. Demoskene on siis minun yhteyteni Suomeen.”

Aleksandr Manzos

Lisää aiheesta