Pelimusiikkia maestro

PlayStationin ilmestyessä useat pelimuusikot hehkuttivat koneen sisuksissa olevan äänipiirin vastaavan usean tuhannen markan syntetisaattoria. Samanaikaisesti pelien tallennuskapasiteetti on kasvanut räjähdysmäisesti. Muutaman kilon musiikkiesityksistä on edetty CD-tasoiseen äänentoistoon.

Seuraavan sukupolven pelikoneiden ääniteknologia on yhä edistyksellisempää ja DVD-levyille sopii musiikkidataa aiempaa enemmän. Vaikka komea grafiikka ja turhahkot videovälikkeet rohmuavat todennäköisesti tulevaisuudessakin suuren osan tallennuskapasiteetista, yhä isompi osa siitä jää musiikintekijöiden käyttöön. Käytännössä tämä johtaa pakkaustarpeen vähenemiseen ja sitä kautta puhtaampaan, jykevämpään ja realistisempaan äänimaailmaan.

Samanaikaisesti teknologian kehittymisen kanssa myös pelaajien odotukset ovat kasvaneet. Etenkin CD:ltä suoraan soivan musiikin pitää kuulostaa teknisesti moitteettomalta. Tämä on johtanut viime vuosina musiikkistrategian muutokseen. Nykyään suurimmilla pelitaloilla on omat miljoonaluokan studiot ja talon sisäiset pelimuusikot. Jostain syystä itse musiikin, siis sävellysten, taso ei ole kuitenkaan parantunut odotetusti. Liekö pelimuusikoilta mennyt aika studiotekniikan saloihin syventymiseen? Uusia säveltäjänimiä ei myöskään ole pongahtanut esille, vaikka pelimuusikolta ei tänä päivänä enää odotetakaan välttämättä äänipiiriguruutta.

Mielenkiintoista on toisaalta se, että osa japanilaisista huippupelimuusikoista tekee edelleen chip-musiikkia eli PlayStationin äänipiiri tuottaa kuultavat sulosoinnut. Osin tähän on selityksenä CD-levyn loppujen lopuksi rajallinen tallennuskapasiteetti, chippi-musiikki kun vie huomattavasti vähemmän levytilaa. On myös mahdollista, että osa musiikkimaestroista haluaa pysytellä tutuissa, turvallisissa, "oikeissa" synteettisissä pelimusiikkisoundeissa.

Sid Vicious

Länsimaissa pelimusiikkiboomiin yhdistetään kaksi legendaarista tietokonetta: Commodore 64 ja Amiga. Ensin mainitun lähinnä ääniefektien tuottamiseen tarkoitettu kolmen äänikanavan SID-äänipiiri ei ollut kaksinen, mutta näppärien koodaajien käsissä C64 suolsi ulos käsittämättömän maukasta mekkalaa. Jokainen aikojen alusta pelimaailmaa seurannut muistaa vaikkapa Rob Hubbardin säveltämän musiikin suomalaisen pelilegendan Stavros Fasoulaksen Delta-räiskintään. Ja kuinka ihanalta Tim Follinin Ghost and Ghouls -piipittelyt kuulostavat vielä tänäkin päivänä. Musiikin teko oli tuolloin pikemminkin koodaamista ja ohjelmakoodikikkailua kuin säveltämistä sanan perinteisessä mielessä.

Amigan aikoinaan huima ja jälkikäteen arvioituna vuosia aikaansa edellä ollut äänipiiri sananmukaisesti räjäytti pankin. Se toi mukanaan voimallisen demoscenen, jossa musiikki oli vahvasti mukana. Onnekkaimmat demomuusikot päätyivät lopulta pelimuusikoiksi. Yhdeksi Amiga-klassikoista kohosi Commodore 64:lla uransa aloittaneen saksalaisen Chris Huelsbäeckin tuotanto. Turrican-hovisäveltäjä sai irti Amigan äänipiireistä moniäänistä, teknisesti vaikuttavaa mutta myös sävellyksinä mieliinjäävää musiikkia. Ja mikä parasta miehen musiikki istui peleihin erinomaisesti.

Moni C64- ja Amiga-säveltäjä on siirtynyt aikojen saatossa pelikoneelta toiselle ja moni heistä tekee tällä hetkellä pelimuusiikkia myös PlayStationille. Yksi tunnetuimmista on Tim Wright (aka Cold Storage), aikoinaan Psygnosiksen massiivisilla Shadow of the Beast -julkaisuilla maineeseen noussut pelimuusikko. Miehen oiva tekno on somistuttanut WipEout-pelejä yhdessä nimekkäämmiltä artisteilta lainattujen esitysten kanssa. C64-veteraaneista Rob Hubbard hautautui Amerikkaan lähdettyään Electronic Artsin sokkeloihin eikä saanut enää koskaan hyvää biisiä aikaiseksi.

Tim Follin ponkaisi Amigaa hetkisen tutkailtuaan Super Nintendon maailmaan ja kehitti kyseiselle konsolille äänirutiinit, joita muut pelimuusikot kadehtivat. Mainion Rock 'n Roll Racingin hurjat rokkiklassikkomuunnelmat olivat Tim Follinin upea työnäyte. Nykyään mies on omien sanojensa mukaan päässyt irti piiritaustastaan tyystin ja tekee vain ja ainoastaan puhdasta CD-pelimusiikkia kaikille pelikoneille.

Pop music

Anglosaksinen pelimusiikki on alati kosiskellut muuta populaarimusiikkia. Pelimusiikkiin on haettu vaikutteita rock-musiikista, hevistä ja etenkin teknosta. CD-aikakauden myötä raja varsinaisen pelimusiikin ja tavallisen pop-musiikin välillä on hämärtynyt entisestään. Mutta muuttuuko Prodigyn Firestarter pelimusiikiksi pelkästään sen takia, että se soi Psygnosiksen futuristisen kaahauspelin WipEoutin taustalla?

WipEoutit ovat pelimusiikin ja pop-musiikin rajan määrittelyn kannalta ehkä mielenkiintoisin esimerkki. Ne ovat myös edelläkävijöitä musiikkiteollisuuden ja peliteollisuuden yhteyksien kehittymisessä ja muutoksessa. Monet tekijänoikeudelliset kysymykset ovat olleet esteenä hedelmälliselle yhteiselolle. Levy-yhtiöt näkevät pelibisneksen helposti lisävoittojen keräyskohteena eivätkä niinkään artistien mainonnan välineenä. Levy-yhtiöiden näkemystä on toisaalta helppo ymmärtää. Menestyspelit peittoavat tuotossa jo megaelokuvat. Niille apajille olisi päästävä. Toisaalta karu totuus on, että vain ja ainoastaan muutamat, harvat ja valitut pelit menestyvät.

Ensimmäisessä WipEoutissa oli mukana yksi originaali, alkuperäinen peliä varta vasten sävelletty raita, Orbitalin WipEout. WipEout 2097 jo pullisteli alkuperäisiä esityksiä ja sama päämäärä on asetettu myös seuraavalle syksyllä julkaistavalle WipEout-soundtrackille. WipEouttien soundtrackit on lisäksi julkaistu Japanin malliin myös musiikki-CD-levyinä.

Vaikka WipEoutien musiikki on puhdasta listamusiikkia, on se silti syytä tulkita pelimusiikiksi. Jos hengentuotteet ovat pääosin originaaleja, pelejä varten sävellettyjä ja musiikki kaiken lisäksi istuu peliin erinomaisesti, on turha urputtaa.

Toinen mainio esimerkki pop-musiikin käytöstä on tietenkin Grand Theft Auto. Autoradiosta kaikuvat dj:n vauhdittamat hyvin valitut musiikkiesitykset nostavat pelin tunnelman heti uuteen ulottuvuuteen.

WipEoutin ja Grand Theft Auton uraauurtavasta pelimusiikin ja pop-musiikin yhteennivomisesta huolimatta useimmiten pelejä kuorruttava valtavirtateknoa tai -heviä jäljittelevä purputus jää valitettavan päälleliimatun oloiseksi. Se on joko musiikillisesti ponnetonta tai se istuu pelin tunnelmaan huonosti. Yleensä sekä että.

Elokuva on taiteenlajina vakiinnuttanut asemansa, samoin elokuvamusiikki on oma selkeä, tunnustettu ja jopa hetkittäin palvottu genrensä. Jokaisen järkevän ja ajattelevan ihmisen on pakko tunnustaa, että Star Wars -sarja olisi kertaluokka kehnompi ilman John Williamsin upeaa elokuvamusiikkia. On liki mahdotonta edes ajatella, miltä Episode I tuntuisi tämän päivän teknohittien säestämänä. Nykyisin elokuvissa kuullaan usein sekä pop-hittejä että perinteistä elokuvamusiikkia sulassa sovussa, tilanteeseen ja tunnelmaan sopien.

Jos kerran on olemassa oikeaa elokuvamusiikkia, niin onko olemassa myös oikeaa pelimusiikkia? Musiikkia, joka eläisi ja olisi olemassa vain ja ainoastaan pelejä varten.

Big in Japan

Ensimmäiset japanilaiset pelimusiikkiklassikot syntyivät jo kasibitti-Nintendon aikana vaikka kyseisen koneen äänipiiri olikin kurja. Konamin hovisäveltäjien edesottamuksia muistellaan vielä tänä päivänä kaiholla ja parhaista piipityksistä löytyy tätä nykyä lukuisia nykyteknologian keinoin päivitettyjä remixejä internetistä.

Niitti pelimusiikin hurjalle suosi

olle Japanissa oli rooliseikkailujen raju läpilyönti. Sekä Enix Dragon Questeineen että Squaresoft Final Fantasyineen oivalsivat pelimusiikin merkityksen. Todelliseen kukoistukseen pelimuusiikki nousi kiitos Super Nintendon. PlayStationin isänä tunnetun Ken Kutaragin suunnittelema uusi äänipiiri oli vallankumouksellinen. Vaikka musiikille oli osoitettu muistia vaivaiset 64 kilotavua, koneesta kumpuava soundimaailma mykisti. Squaresoftin hovisäveltäjän, Nobuo Uematsun musiikki kohosi kokonaan uusiin sfääreihin. Nobuon voimannäytteet ovat ilman muuta Final Fantasy IV ja VI, jotka rantautuivat myös länsimaihin järjestysnumeroilla II ja III.

Länsimaisesta pelimusiikista poiketen Nobuo Uematsu ei isommin perusta anglosaksiseen hilipatihippaan eivätkä hänen musiikilliset esikuvansa ole todellakaan Commodore 64:n SID-piirin kurittajia. Hän on ottanut vaikutteita pikemminkin klassisesta musiikista, elokuvamusiikista ja viime vuosina kansanmusiikista. Erityisen lähellä Nobuon sydäntä on irlantilainen kansanmusiikki. Lisäksi Nobuo palkattiin säveltäjäksi, eikä niinkään ääniteknikoksi. Sitä varten hänellä on käytössään oma piirien saloihin perehtynyt assistenttinsa, pitkäaikainen työkaveri Minoru Akao.

Soundtrack-levyiltä kuunneltuna Nobuon musiikki vie ajatukset salamannopeasti Sibeliuksen kautta oopperaan ja sieltä elokuvamusiikkimaestro Ennio Morriconen kautta takaisin klassiseen. Suora laina klassisesta musiikista ovat tärkeimpien avainhahmojen omat teemat, mikä tekee hahmot heti inhimillisemmiksi. Kefkan mainio Edward Griegin tunnelmia tavoitteleva teema Final Fantasy VI:ssa on niistä erinomainen esimerkki.

Squaresoftin ja Enixin malliin muutkin roolipelejä tekevät pelitalot ovat palkanneet henkilökuntaansa nipun säveltäjiä. Roolipelit ovat pelimusiikin kannalta oiva temmellyskenttä. Musiikin on tuettava niin mahtipontisia taistelukohtauksia kuin myös herkempää tunnelmointi surun ja luopumisen hetkellä. Tämä tekee roolipelien soundtrackeistä parhaimmillaan häkellyttävän monipuolisia.

Good, Bad and the Finnish

Final Fantasy VII:n soundtrack on neljän CD:n kokoinen kymmenien tyyliltään hykerryttävän paljon vaihtelevien esitysten suloinen sekamelska. Uskomattomimmillaan Final Fantasyn musiikki onkin pelikontekstista irrotettuna, suoraan soundtrack-levyltä kuulokkeilla kuunneltuna. Elämys on lähinnä sanoinkuvaamaton. Musiikki ei ole suoranaisesti klassista, ei ainakaan pop-musiikkia, eikä kyllä kansanmusiikkiakaan. Mutta yhtä vaikea sitä on niputtaa yksiselitteisesti yhteen elokuvamusiikkigenrenkään kanssa. Se on pelimusiikkia puhtaimmillaan ja monien mielestä myös parhaimmillaan.

Final Fantasyjen musiikkia on saatavilla Super Nintendo- tai PlayStation-elämyksiä tarkasti seuraavien originaaliversioiden lisäksi pianosovituksina, sinfoniaorkesterin versioimana ja jopa laulettuna. Nobuo on tehnyt lisäksi musiikistaan omiakin muunnelmia. Näistä erikoisin lienee Final Fantasy V:n sävelkulkuja toistava osin oikeiden muusikoiden kanssa tehty Dear Friends -levy. Mielenkiintoiseksi levyn tekee se, että se on purkitettu pääosin Suomessa. Angelin tyttöjen saamelaistunnelmainen joikhaus sekoittuu sujuvasti Ennio Morriconelta lainattuihin länkkäritunnelmiin. Välillä suomalaiskansalliset kanteleet kilkattavat, välillä Nobuon syntikat soivat jylhästi.

Nobuon rajoja rikkovaa, persoonallisia sovituksia sisältävää Dear Friends -levytystä ei pidetä pelimusiikkipiireissä miehen parhaana, mutta meille suomalaisille se on ilman muuta herran mielenkiintoisin levytys. Levyn lopullinen niitti on lannanhajuinen ja tanssilavojen tunnelman räväyttävä Suomi-valssi. Hanuri niin haikeesti soi...

Final Fantasyjen ja Enixin Dragon Questien menestyksen myötä pelimusiikista on tullut Japanissa erittäin suosittua. Pelkästään pelimusiikkia myyvät kaupat ovat olleet menestys ja ilmestyypä Japanissa joukko pelkästään pelimusiikkia käsitteleviä lehtiä. Menestyspelin soundtrackin ilmestyminen on Japanissa aina merkkitapaus. Tänä keväänä julkaistu Final Fantasy VIII:n soundtrack nousi Japanin virallisella levymyyntilistalla hetkeksi TOP 10:een peräti neljänneksi. Milloinkahan viimeksi Suomen virallisella levymyyntilistalla nähtiin ei tupla eikä tripla vaan nelois-CD?

Dead by X-mas

Tokion sinfoniaorkesterin jokavuotinen joulukonsertti tuo vuoden menestyspelien parhaat sävelkulut koko kansan ihmeteltäväksi. Länsimainenkin pelimusiikkifriikki voi katsastaa juhlagaalan tunnelman hankkimalla käsiinsä konserttitaltioinnin. Kyseisten musiikkiesitysten löytäminen ei tosin käytännössä onnistu ilman Japanin-matkaa tai japanilaisia (kirje)ystäviä. Hyvin varustettu pelimusiikkinettikauppakaan ei niitä tunne.

Pelimusiikkigenren jakaminen eurooppalaiseen ja japanilaiseen on ehkä keinotekoista, mutta toisaalta kuvaavaa. Japanilaiset pelimusiikkimaestrot hakevat vaikutteensa laajemmalta. Kansanmusiikki, elokuvamusiikki, jazz ja klassinen ovat japanilaiselle pelimuusikolle huomattavasti useammin innostuksen lähteenä. Tämä ei toki tarkoita, etteikö japanilaisten pelien soundtrackeillä soisi toisinaan tekno tai rock. Hyvä esimerkki teknon oivasta käytöstä on Squaresoftin Einhänder-räiskintä. Kenchiro Fukuin säveltämä peliin erinomaisesti sopiva soundtrack ei olekaan valtavirtateknoa, vaan hienostunut lajitelma sen eri alatyyppejä. Eikä klassisen musiikin sävyjäkään ole unohdettu.

Toisaalta eivät myöskään japanilaiset pelitalot malta olla solmimatta yhteyksiä levy-yhtiöihin. Länsimaiseen lisenssihypeilyyn on ennättänyt jopa japanilainen pelijätti Sega, joka on sulostuttanut Crazy Taxi -kolikkokaahauksen äänimaailmaa Offspringin ja Bad Religionin sävelkuluin.

Roll over Beethoven

Länsimaiset pelitalot ovat suunnanneet viime vuosina katseensa elokuva- ja tv-säveltäjiin. Barrington Pheloung on heistä ehkä kuuluisin. Broken Swordien ja Heart of Darknessin musiikin kynäillyt maestro on ehtinyt kerätä mainetta ja kunniaa televisiosarja Komisario Morsen ja lukuisten elokuvien musiikilla. Hänen suurin menestyksensä on ollut Truly, Madly, Deeply -elokuvan soundtrack, joka keräsi kotimaassaan Englannissa listasijoituksia.

Pheloung innostui tosissaan pelimusiikin säveltämisestä Broken Swordia tehdessään. Pheloung kehitti peliä varten tekniikan, jossa samaakin kohdetta saattoi säestää eri musiikki eri tilanteessa. Pelin julkaissut Virgin olisi säveltäjän omien sanojen mukaan ollut tyystin tyytyväinen pelkkään intromusiikkiin ja pariin teemanpätkään. Hän ennätti kuitenkin säveltää musiikkia peräti kuuden kokoillan elokuvan edestä! Ja mikäli CD:llä olisi ollut tilaa, mies olisi säveltänyt viisi, jopa kuusi tuntia musiikkia, niin pitempiä sävellyksiä kuin lyhyitä teemojakin. Pheloung nautti pelisäveltämisestä todella paljon ja piti sitä suorastaan unelmatyönä. Elokuvamusiikkia tehdessä kädet ovat etukäteen sidotut sekunnin tarkkaa aikataulua myöten, kun taas pelimusiikkia tehdessä rajana on pelkkä mielikuvitus.

Eikä Barrington Pheloung ole ainoa elokuva/tv-säveltäjä, joka on päässyt paremman makuun. Myös X-files-maestro Mark Snow on palkattu pelimuusikoksi Interplayn PC-peliin Giants. Outcast-seikkailua puolestaan ryydittää Moskovan sinfoniaorkesteri. Kehitys kohti elokuvamusiikillisia ja sinfonisia sävelkulkuja on siis ilmeinen.

California dreaming

On ironista, että monen pelimusiikin tekijän unelma on päästä jonain päivänä säveltämään juuri elokuvamusiikkia. Ja jos ei elokuvamusiikki ole se suurin haave, niin "oikeata" musiikkia sisältävä "oikea" äänilevy on ainakin julkaistava uran jossakin vaiheessa. Vaikutttaa siltä, e

tteivät länsimaiset pelimuusikot arvosta itsekään omaa työtään vaan haluavat pikemminkin edetä oikean musiikkibisneksen pariin. Toisaalta pelimusiikin arvostus ei ole kiinni pelkästään muusikoista. Lyhyet deadlinet pakottavat pahimmillaan hätäisiin keskivertoratkaisuihin ja monien pelimuusikkojen mielestä musiikki nähdään vieläkin liian usein välttämättömänä pahana. Musiikki tehdään tai teetetään viimeisenä.

Vielä jokunen vuosi sitten pelimuusikko saattoi saada tilauksen, jossa pyydettiin musiikki vielä nimettömään peliin ja pelistä kerrottiin vain sen lajityyppi. Aivan yhtä hyvin voi siis väittää, etteivät pelintekijätkään aina arvosta musiikintekijöitä tai ylipäätään musiikin merkitystä elämysten luomisessa. Jokainen kauhuelokuvaa ilman ääntä katsonut ymmärtää kuitenkin mikä merkitys musiikilla on tunnelman luomisessa. Huonokin kohtaus muuttuu pelottavaksi asiansa osaavan elokuvamuusikon käsissä.

Ehkäpä joskus tulevaisuudessa musiikki on tarkkaan laskelmoitu osa peliä ja osuvasti korostaa sen tunnelmaa. Tulevaisuuden pelit ovat monipuolisempia ja elämyksellisempiä, mikäli Sonyn lupauksiin on uskominen. Jos sankari tai sankaritar välttämättä haluaa esittää paikallisen rokkibändin kanssa päivän hitin, mikä ettei. Herkistelykohtausta varten on kuitenkin sävellettävä pehmeämmät sointukuviot. Toisaalta autoradiosta takaa-ajokohtauksen aikana voisi tömistä rankka tekno ja pimeässä talossa hiippailua voisi puolestaan terästää pahaenteinen jousimylläkkä sinfoniaorkesterin pannessa parastaan.

Hetken aikaa voisi olla jopa tyystin hiljaista. Tehokeino sekin. Ja kaikki tämä samassa pelissä.

Lisää aiheesta