Pelit ovat huonoa taidetta

Tuomas Honkala uskoo, että videopelit ovat taidemuoto, joka ei ole vielä tavoittanut täyttä potentiaaliaan.

Tuomas

Pelit ovat huonoa taidetta

Kärsitkö sinäkin ludonarratiivisesta dissonanssista?

Talkshow-isäntä

Conan O’Brien

 on jo pian vuoden ajan hauskuuttanut fanejaan Clueless Gamer -videoillaan. Niissä Conan arvioi uutuuspelejä tuotantotiiminsä kiintiönörtin kanssa. Vitsi perustuu siihen, että Conan ei ole pelimiehiä.

”En pelaa pelejä, en ole hyvä niissä, enkä edes erityisen kiinnostunut”, hän aloittaa juontonsa.

Videopeliin uppoutuminen edellyttää epäilystä pidättäytymistä (suspension of disbelief). Se tarkoittaa, että pelaaja ei saa kyseenalaistaa näkemäänsä, vaan hänen on hyväksyttävä pelin lainalaisuudet normaalina. Se on vapaaehtoinen sopimus, jota ilman pelin illuusio särkyy. Siinä piilee pelien Akilleen kantapää, johon Clueless Gamer iskee säälimättä.

Pitämällä uppiniskaisesti kiinni epäilystään, pelit näyttäytyvät Conanille kokonaan eri valossa kuin normipelaajalle. Miten Hitman voi liikkua huomiota herättämättä, jos hänellä on viivakoodi niskassa? Miksi Resident Evilin sankari on niin innoissaan ylämoroista? Ja miksi nainen pelissä ei sano mitään, vaikka Conanin pelihahmo yrittää selvästi lähennellä?

”Oikeassa elämässä hän sanoisi, että tuo ei ole yhtään hauskaa, Conan, minulla on jo poikaystävä!”

Analyyttinen kaveri

Vaikka Conan O’Brien ei ole tietääkseni perehtynyt akateemiseen pelitutkimukseen, pelivideoillaan hän porautuu suoraan ludonarratiivisen dissonanssin ytimeen. Sitä voi pitää melkoisena saavutuksena tieteen popularisoinnin saralla, sillä ennen Conania sanahirviöön saattoi törmätä korkeintaan pelinkehittäjäjärjestö IGDA:n illanistujaisissa.

Wikipedian mukaan ludonarratiivilla tarkoitetaan sitä osaa pelien tarinankerronnasta, johon pelaaja pystyy itse vaikuttamaan. Ludonarratiivin vastakohta on välinäytösten kaltainen perinteinen tarinankerronta, jossa ei ole mitään merkkejä interaktiivisuudesta.

Dissonanssin eli riitasoinnun ludonarratiiviin keksi muuan Clint Hocking. Hän ei kirjoittanut aiheesta väitöskirjaa, vaan pelkän blogin. Se ei ollut suoritus eikä mikään tavallista analyyttisemmalta pelisuunnittelijalta, jonka nimissä on Splinter Cell: Chaos Theoryn ja Far Cry 2:n kaltaisia hittejä.

Blogissaan Hocking analysoi Bioshockia. Se oli peli, joka oli viisi vuotta sitten kaikkien huulilla. Hockingilla oli totta kai oma mielipide. Hän piti Bioshockia loistavana pelinä, mutta myös syvästi ristiriitaisena pelikokemuksena. Epäilystä pidättäytyminen, suspension of disbelief, otti pelissä voimille.

Tekijöiden lukeneisuus paistoi Bioshockin jokaisesta pikselistä, mutta siitä huolimatta peli syyllistyi älylliseen epärehellisyyteen. Hocking näki selkeän ristiriidan Bioshockin kertoman tarinan ja pelissä suoritettujen tekojen välillä. Hän nimitti tätä ristiriitaa ludonarratiiviseksi dissonanssiksi.

Bioshockissa pelaajalle esitellään teollisuuspohatta Andrew Ryanin merenalainen ihanneyhteiskunta, jossa kaikkea toimintaa ohjaa valistuneiden yksilöiden oman edun tavoittelu. Koska yhteiskunnasta on jäljellä enää raunioita, on selvää, että peli on kirjoitettu varoitukseksi rationaalisen itsekkyyden turmelevuudesta.

Pelaaja on kuitenkin vapaa omaksumaan ryanilaiset arvot. Kaupunkiin on hylätty joukko mutanttityttöjä, joiden suonissa virtaa yli-inhimillistä seerumia. Vaikka sankari voi laupeudessaan pelastaa näitä ”pikkusiskoja”, pelaaja voi myös rationaalisen itsekkäästi maksimoida potentiaalinsa ja riistää seerumin itselleen. Se on moraaliton, mutta pelimekanismien puitteissa sallittu ratkaisu.

Hockingin ludonarratiivinen dissonanssi astuu kuvaan siinä, että vaikka pelaaja toteuttaisi rationaalisen itsekkyyden ideaalia pelissä, tarinassa päähenkilö on ikuisesti oppi-isänsä kieltäjä ja Andrew Ryanin vastavoima. Käsikirjoittaja on ajatellut asiat pelaajan puolesta.

Riitasointuja

Hocking olisi kieltämättä voinut keksiä helpomman esimerkin, mutta yhtä kaikki, käsite jäi elämään. Vähän kun asiaa makustelee, ludonarratiivista dissonanssia voi nähdä melkein jokaisessa pelissä.

Vähimmillään ilmiön kokemiseen riittää pelkkä vaikeustason säätäminen tappiin. Master Chief voi käyttäytyä välinäytöksissä kuin yhden miehen armeija, mutta Legendary-vaikeustasolla hän on lähinnä nolojen äkkikuolemien erikoismies. Sama toimii myös toiseen suuntaan. Pelkillä kerronnallisilla keinoilla ei saavuteta vaaran tunnetta, jos itse pelaaminen on pelkkää päiväkävelyä.

Ludonarratiivinen dissonanssi voi toisaalta kummuta pelkästä pelin rajallisesta kapasiteetista reagoida pelaajan oikkuihin. Etsiväpeli L.A. Noiren päähenkilö on maailman suoraselkäisin jepari, mutta minun ohjauksessani myös Los Angelesin surkein kuski. Kaahasin jalkakäytäviä viistäen kuin mielipuoli, vaarasta ja aineellisista tuhoista välittämättä, eikä peli oikein osannut tehdä muuta kuin painaa asian villaisella.

Riitasointu on huipussaan roolipeleissä, joissa pelaaja on samaan aikaan oman kohtalonsa herra ja valmiiksi purkitetun tarinan marionetti. Mitä enemmän pelissä on valinnanvapautta ja interaktiivisuutta, sitä pahempi ristiriita pelaajaa odottaa. Mass Effectin kolmen pelin mittaisella jatkokertomuksella ei ollut toivoakaan ludonarratiivisesta eheydestä.

Mass Effecteissa ja monissa muissa nykyroolipeleissä viljelty haarautuva dialogi voi tuntua voimaannuttavalta, mutta suspension of disbelief estää meitä näkemästä totuutta. Näennäisvalinnat ovat näennäisvalintoja, eikä niistä seuraa kuin savua ja heijastuksia peilikuvasta.

Kuten Fallout: New Vegasin suunnittelija J.E. Sawyer on rehellisesti todennut (katso Pelit 5/2012), suuret valinnat ovat pelintekijöiden kannalta aivan liian sotkuisia. Pelaajille on helpompi olla mieliksi pikkujutuissa, joista sitten muistutetaan valinnan mukaan vaihtuvalla reaktiivisella repliikillä myöhemmin.

Komentaja Shepardin tehtävä on pelastaa galaksi, mutta tärkeintä Mass Effect -trilogiassa on lillukanvarsien (romanssit, lojaliteettitehtävät ja resurssimanagerointi) parissa touhuaminen. Kun kannoit valintahistoriasi painolastin Tähtilapsen tykö, niin mitä oikein odotit? Ludonarratiivista resonanssia? Hah!

Sopusointu löytyy

Ludonarratiivinen dissonanssi voi äkkiseltään kuulostaa pelkältä teoreettiselta pyörittelyltä, mutta taidemuodon kannalta kyse on isosta asiasta. Hiekkalaatikossa on kiva rypeä, mutta suurta pelitaidetta syntyy vain silloin, kun kaikki pelin osa-alueet ovat sopusoinnussa keskenään. Eikä taiteellisuuden arviointiin tarvita mitään akateemikkoa, jo pelkkä Conan O’Brien riittää.

Tiedän, ettei taiteellinen vaikutelma ole kaikki kaikessa, mutta minun on silti pakko yhtyä Problem Machine -blogin arvioon Hotline Miamista, viime vuoden pienimmästä suurpelistä. Nimimerkkinsä takana piilotteleva ’Machine on huomannut saman kuin Clint Hocking. Pelimekanismeilla on kerronnallista merkitystä, mutta se merkitys valuu hukkaan, koska pelit suunnitellaan niin ajattelemattomasti.

Conan O’Brienin ei tarvitse keksiä vitsejä päästään, tahaton komiikka on erottamaton osa tyypillistä videopelikokemusta. Poikkeus sääntöön saadaan Hotline Miamista. Problem Machinella on perustellut syyt uskoa, että se on yhtenäisin videopeli koko taidemuodon historiassa.

Hotline Miami saavuttaa ludonarratiivisen resonanssinsa syleilemällä väkivaltapelien arveluttavimpia piirteitä. Kyse on suorastaan pöyristyttävän väkivaltaisesta pelistä, jossa pelaajalle ei suoda pienintäkään tilaisuutta moraalisesti kestävään toimintaan. Päähenkilö on siivottomassa kerrostaloasunnossa asuva palkkamurhaaja, jonka puhelinvastaajassa odottaa joka päivä uusi viesti. Mene osoitteeseen se ja se, pukeudu tyylikkäästi ja tapa kaikki.

Pelaaja tekee niin kuin puhelinvastaaja käskee. Ollaanko tässä edes hyvien puolella, siitä ei oikein saa selvää. Sen sijaan pelin edetessä käy yhä selvemmäksi, että päähenkilöllä ei kulje hissi ihan yläkertaan asti.

Tahallisen alkeellisella kasibittigrafiikalla, silmiä särkevillä väreillä ja migreenikohtauksen voimalla jyskyttävällä musiikilla toteutettu Hotline Miami hätkähdyttää. Se on yksi harvoja pelejä, jossa väkivalta tuntuu aidosti likaiselta ja epämääräisellä tavalla perusteettomalta. Se on myös peli, joka esittää jo ensiminuuteillaan pelaajalle röyhkeän kysymyksen: ”Tykkäätkö satuttaa muita ihmisiä?”

Sellainen resonoi.

Lisää aiheesta

  • Tuomas: Matka sinne ja takaisin

    Amerikassa kaikki on tunnetusti suurta, niin myös lentokenttädraama.
    Toimitukseemme iski melkein viikon kestänyt sähköpostikatkos juuri ennen kuin olin lähdössä Game Developers Conferenceen San Franciscoon. Kaltaiselleni sähköpostineurootikolle tilanne olisi ollut jo ihan riittävän…
  • Tuomas: P2P

    Tietokonepelaamisen ylivertaisuudesta vakuuttunut pc-herrarotu tunnetaan dogmaattisuudestaan. Asiat ovat joko tai ja konsoleilla yleensä huonommin. Eräs opinkappale koskee verkkopelaamista ja dedikoituja servereitä. Dedikoidulla serverillä tarkoitetaan konetta, joka on omistettu verkkopelin…
  • X:ynä

    X Rebirth on kipeä muistutus pelien ennakkotilaamisen vaaroista.