Persoona peliin

Jokainen tietää muutaman ohjaajan, kirjailijan, säveltäjän tai näyttelijän. Harva tuntee nimeltä edes kahta henkilöä, jotka ovat olleet tekemässä lempipeliä.

Pelit eivät pysty kilpailemaan elokuvien ja musiikin kanssa julkkisten määrässä, vaikka kaikki kolme lasketaan osaksi viihdeteollisuutta. Pelintekijät ovat kasvotonta massaa jopa alalla työskenteleville. Pelejä eivät tee ihmiset, vaan firmat Eidoksesta Electronic Artsiin. Pelien taustalla eivät ole ihmiset, vaan hahmot pokemoneista prinsseihin.

Brittiläisessä MCV-lehdessä julkaistiin vaikuttava tutkimus pelibisneksestä. Markkina-analyytikko Kerri Davies oli laskenut vuonna 2003 ilmestyneistä peleistä, että vain neljäsosa PC- ja konsolipeleistä oli uusia. Valtaosa julkaisuista oli lisenssipelejä tai jatko-osia, joko järjestysnumeroituja, vuosipäivityksiä tai vähintään uusversioita vanhasta klassikosta. Pelit ovat jo niin tuotteistettuja, ettei tunnetulla tuotenimellä tai hahmolla saa välttämättä näkyvyyttä saati myyntiä rakennettua.

Rikkinäinen puhelin

Ainoa mitä puhkibrändätyissä peleissä ei ole yritetty nostaa myyntiargumentiksi, ovat tekijät. Capcom ja Nintendo koittivat hyödyntää Shigeru Miyamoton ja Shinji Mikamin mainetta Japanissa, mutta peligurujen nimiä käytettiin kuin kumileimasinta. Miyamoto oli tuottajana jokaisessa Nintendo-pelissä ja Mikami kaikissa Capcom-julkaisuissa, ja temppu kärsi nopeasti inflaation.

Varsinkin Capcomin julkaisemat pelit jäivät myynniltään pahasti alle odotusten, joten yhtiö ilmoitti jo viime vuonna Mikamin keskittyvän jatkossa vain muutamiin avainpeleihin. Syynä tosin oli pelien tylsä keskinkertaisuus, ei niinkään Shinji Mikamin hyödyntäminen markkinoinnissa. Nintendo taas kertoi Shigeru Miyamoton johtavan vuoden alusta alkaen vain paria projektia kerrallaan. Vaikka virallisesti miehet olivat monessa mukana, haastatteluissa he kertoivat näkevänsä pelejään vain kerran pari kuukaudessa.

Avoimuus on alalla harvinaista, sillä lehdistön odotetaan kirjoittavan tekstimainoksia peleistä. Toimittajat harvoin edes näkevät pelintekijöitä, sillä julkaisijat säätelevät tarkasti sitä mistä puhutaan ja kenen kanssa. Hurjin esimerkki on Activision, jonka mielestä skeittilegenda Tony Hawk oli E3:ssa paras mies kertomaan Neversoftin Tony Hawk -pelistä. Varsinaista pelin tehnyttä tiimiä näki vain, jos erikseen pyysi.

Ongelma lisää osaltaan kuilua lehdistön ja varsinaisten pelintekijöiden välillä. Tekijät jäävät useimmiten tuntemattomiksi, sillä yleensä haastatellaan tuottajia ja PR-ihmisiä. Heille kyseinen peli on vain yksi monista, ei se rakkain projekti, jota on väännetty pari vuotta ja josta tiedetään kaikki kehitysvaiheet alkuperäisestä ideasta todellisuudeksi.

Jos lehdistö puhuisi suoraan peliä ohjelmoivien ja suunnittelevien ihmisten kanssa, siitä hyötyisivät kaikki osapuolet. Vaikka Peter Molyneux'n peliprojektit eivät valmiina täytä puoliakaan hypen odotuksista, mies esittää asiansa innostuneesti. Into tarttuu ja Molyneux'n tulevista peleistä kirjoitetaan suitsuttavia ennakkojuttuja, vaikka todellisuudessa esimerkiksi Xboxin Fable-roolipelistä ei ole nähty juuri mitään. Tosin Peter Molyneux on juuri persoonallisen esiintymisensä ansiosta alan harvoja julkkiksia.

Tiimi kuin Räikkösellä

Ohjelmointi tehdään entistä enemmän ryhmätyönä. Nykyään yksi mies ei voi enää tehdä kokonaista peliä, sillä aikaisempaa monimutkaisempi ohjelmointityö vaatii erikoistumista ja grafiikassa voi pelkkä hahmojen kasvojen suunnittelu vaatia kokopäiväisen työpanoksen. Parikymmenpäisestä porukasta on vaikea keksiä edes jälkikäteen, kuka on vaikuttanut pelin menestykseen, joten persoonien nostaminen muiden edelle on vaikeaa.

Pelit-lehteen haluttaisiin enemmän ihmisiä ja persoonia näkyviin, mistä Pro-Files ja eri historiikit ovat selkeimpiä esimerkkejä. Valitettavasti pelintekijöitä pidetään piilossa, koska useimmat myös haluavat pysyä siellä. Lehdistölle puhuminen on työajasta pois, sillä hypettäminen aloitetaan aina pelin loppusuoralla, jolloin jokaisella tiimiläisellä riittää puuhaa ilman lehdistölle esiintymistäkin. Demoversio, arvostelukappaleet ja varsinainen myyntiversio pelistä on kasattava ennen julkaisupäivää. Remedy kehui Take Twota erinomaiseksi julkaisijaksi, koska Take Two antoi tiimille työrauhan pitämällä lehdistön loitolla. Max Payne 2:n osalta ehkä liiankin tehokkaasti.

Doomin jumalaksi itsensä kohottanut John Romero on miesmuistiin ainoa, joka pelialalta pyrki itse aktiivisesti julkisuuteen. Nykyään Romeroa pidetään lähinnä pellenä, mikä varmasti on omiaan masentamaan uudet julkisuuteen tunkijat. Silti Amerikassa media hakee myös peliteollisuudesta uusia julkisuuden henkilöitä.

Amerikkalaiset ovat kyllästyneet ilmiöön, joka näkyy Suomenkin puheohjelmissa. Samat väsyneet naamat kiertävät tv-studiosta ja lehdestä toiseen. Julkkikset ovat ehtyvä luonnonvara, joiden saamiseksi tarvitaan uusia lähteitä. Nopein tie julkisen mielenkiinnon nostamiseksi on esitellä pelimaailman billgatesit. Ei haittaa, että kaveri on insinöörin näköinen rillipää ja puheet pelkkää diibadaabaa, jos on oikeasti massia.

Paksu lompakko on mediaseksikkäämpää kuin järkevät jutut, mikä tiedetään myös Suomessa. Kun Max Paynen menestyksen myötä Remedy myi hittinsä tekijänoikeudet Take Twolle, myös Suomessa oli pientä yritystä nostaa Remedyltä kavereita korvaamaan köyhtyneiden Rytsölän veljesten paikkaa IT-alan äkkirikkaina.

Joskus kohtalo päättää kenen nimi tunnetaan. 90-luvun alussa EA:lta MicroProselle siirtynyt Dani Bunten kysyi Sid Meierilta, tekisikö hän pelin Axis And Allies- vai Civilization-lautapelistä. Sid vastasi: "Axis and Allies". Sidistä tuli brändi, Dani Bunten's Civilization jää rinnakkaisulottuvvuuden kulttipeliksi.

Lisää aiheesta

  • Lupausten aika

    Tuukka Grönholm aloitti uransa omassa työhuoneessa. Kohta hänellä ei ole enää edes ikkunaa.

    * * * * *

    Minä, peliteollisuus, lupaan tänä vuonna laskea pelien hintoja ja nostaa niiden tasoa.

    Uuden vuoden voisi aloittaa lupauksilla, mutta palsta-aiheiden lisäksi en äkkiseltään keksi…
  • Vihan hedelmät

    Tuukka Grönholmia ei olisi keskiajalla poltettu noitana ennustajalahjojensa takia.

    * * * * * *

    Se on lama nyt.

    Olen vain kerran ollut pahemmin väärässä kuin tammikuun Pelit-lehdessä, jossa väitin peliteollisuuden selviävän taloustaantumapudotuksesta vähän polvia joustamalla. Yllätyin…
  • Hullut päivät

    Tulevaisuuden pelihistorioitsijat näkevät 2000-luvun latauspelien nousukautena. Toki vain siinä tapauksessa, että nykypäivää edes erotetaan muusta pelihistorian mosaiikkikaudesta.

    Vielä pari vuotta sitten riitti, että nettikauppojen latauspelejä seurasi sivusilmällä ja kokosi pari…