Phantom Brave (PS2) – Henkimaailman urhot

Kuka pelkää kummituksia? Ei kukaan, jos haamut ovat yhtä söpöjä kuin Phantom Bravessa.

Häkellyttävän kovatasoisen Nippon Ichi -koodipajan Phantom Brave eroaa kilpailevista taktiikkataisteluista omaperäisillä ja kiinnostavilla ideoilla. Taitava suutari on pysynyt viisaasti lestissään: vuoropohjainen Phantom Brave on herkullisen Disgaean ( Pelit 6/04, 92 pistettä) tapaan roolipelimausteilla höystettyä fantasianujakointia.

Tapahtumat etenevät lajityypin peruskaavan mukaan: Konfliktia taustoittava juonianimaatio, taistelu vaihtelevan kokoisilla areenoilla ja paluu kotiin haavoja nuolemaan -kierros toistuu yhä uudelleen. Suoraviivainen tarina on pieni murheenkryyni, sillä taistelut ovat reissun pääasia.

Ivoiressa asuva Marona on vihreälettinen nuori tyttö, joka tienaa leipänsä Chroma-palkkasoturina. Psyykkisesti lahjakas Marona herättää ihmisissä pelkoa, sillä tyttö juttelee kummituksille ja hänen soturiporukkansa koostuu haamuista.

Ystävälliset henget eivät ilmaannu taistelutantereelle automaattisesti, vaan Marona sitoo haamujen olemukset kiviin, kasveihin ja sekalaiseen irtaimistoon. Esineet muuttuvat kirkkaan pamahduksen saattelemina kummitusten näköisiksi fyysisiksi olennoiksi. Ne pystyvät tuottamaan ja ottamaan vastaan vahinkoa oikeiden sotilaiden tavoin. Ensimmäisellä vuorolla Maronan rinnalla kamppailevien kaverien määrä riippuu sopivan etäisyyden päässä lojuvista tavaroista.

Haamusotilaiden sitominen ei ole ainoa ylimääräistä pähkäilyä aiheuttava rajoitus, sillä Maronan kummitukset viihtyvät esineissä vain muutaman vuoron. Taistelijat kahakoivat viisi vuoroa, mutta velhot saattavat liueta tiehensä jo kahden vuoron päästä. Rintamakarkurit eivät enää palaa takaisin samaan käsirysyyn. Soturit poistuvat takavasemmalle ennen aikojaan myös, jos niiden kestopisteet putoavat nollaan. Haavoihin tuupertuneita tovereita voi herättää henkiin voimakkailla loitsuilla.

Ovela vuorokatto pakottaa rytmittämään vapaasti paisuvan hahmoarsenaalin esiinmarssia. Laajoissa nujakoissa terävintä kärkeä ei kannata viskata toiminnan keskelle heti tilaisuuden tullen. Maronan sidontarajoitusten takia kentälle pääsee noin kymmenen soturia per matsi, joten mahtava reservi ei ole ratkaisu.

Romunkeräystä

Sidonnalta säästyneitä kasveja ja romua käytetään näppärästi aseina. Ne lisäävät haamun hyökkäysvalikoimaan esineen tyypistä riippuvia iskuja. Kaktus sinkoaa ilmoille piikkimyrskyn, ja tiilikasaa taotaan vastustajan kaaliin. Aseen hyödyllisyys vaihtelee käyttäjän mukaan: taikuri saa kivestä rakkoja ja käsirysyspesialisti hukkaa potentiaalinsa lehtikasalla pelleilemiseen.

Paremman puutteessa vihollisten ja kaverien ruumiit tai elävät kropat kelpaavat kättä pidemmäksi. Ruumiilla hutkiminen antaa otuksen kyvyt taistelijan käyttöön. Vihamielinen elävä ase rimpuilee ja kurmottaa kantajaansa joka vuoro.

Jokainen haamusoturi voi tuoda taisteluun yhden oman aseen. Miekka, kirves tai loitsukäärö ovat hyödyllisiä investointeja, sillä maastosta löytyvän romun taso vaihtelee melkoisesti. Jokainen huitaisu kasvattaa aseen ja hyökkäyksen kokemustasoa, joten samaan kapulaan turvautuminen on pidemmän päälle järkevää. Kun kokemus kasvaa riittävästi, vapaasti siirrettävään aseeseen avautuu uusia ja entistä voimakkaampia hyökkäyksiä.

Varkaudet mutkistavat kahakoita, sillä kuka tahansa voi teoriassa pölliä kenen tahansa aseen. Onneksi matsin loputtua omat aseet päätyvät takaisin omistajilleen, sillä priimakuntoon viilatun supersäilän menettäminen korpeaisi raskaasti.

Luistelua

Taisteluareenat ovat vaihtelevan kokoisia suorakaiteita tai muita enemmän tai vähemmän geometrisiä muotoja. Alueet koostuvat eri korkeuksille ladotuista kuutioista, jotka pinnoitetaan kentän aiheen mukaan. Kuutioiden nurkat ovat joustavia, joten grafiikkasysteemi taipuu orgaanisen sileisiin mäkiin ja kukkuloihin. Pinta koristellaan puilla, siirtolohkareilla ja muilla liikkumista rajoittavilla esteillä.

Kolmas taktiikkaa sotkeva neronleimaus virtaviivaistaa taistelijoiden liikkumista: haamu-urhot ja hirviöt saavat liikkua minne lystäävät. Aktiivisen kamppailijan ympärille ilmestyy punainen kehä, joka kertoo, minne jalat kantavat yhdessä vuorossa. Liian korkeat tai läpitunkemattomat esteet rajoittavat etenemistä.

Jokaisella maastotyypillä on liukumis- ja pomppuarvot, jotka aiheuttavat lupsakoita onnettomuuksia. Eteenpäin singahtava otus ei välttämättä päädy ihan siihen, mihin oli tarkoitus. Niljakkaassa viidakossa hirviö voi luisua pitkän mäen alas ja reunalta ulos, vaikka pysäkki oli rinteen puolivälissä. Maronan poppoo kärsii luistelusta vain muutaman uusintayrityksen verran, sillä vasta hyökkäys kuittaa liikkumistuloksen.

Vihollisten tuuppiminen ulos taistelualueelta on yksi harkinnan arvoinen strategia, joskin jäljelle jäävät vastustajat saavat yhden kokemustason lisää per ulos heivattu vihollinen. Ja viimeistä vastustajaa ei saa enää heitettyä tyhjyyteen.

Luolakomppausta

Tarinan lineaarisuutta rikotaan tehokkaasti luolamunkkien luomilla satunnaisilla taisteluareenoilla. Munkki tekee muutaman kentän kokonaisuuden nimellistä korvausta vastaan. Jos vihollisten taso, määrä tai tyyppi eivät miellytä, munkki tarjoaa joka kysymyskerralla uuden vaihtoehdon. Kentät eivät ole yhtä hienoja kuin käsin viimeistellyt juoniareenat, mutta muuten meno on samanlaista.

Luolastot ovat erittäin hyödyllisiä tasonkohotuspaikkoja. Jos tarinakenttä tökkii tai uudet hahmot ovat turhan rupuisia, ei muuta kuin hövelisti kokemusta jakavia satunnaisluolia komppaamaan. Mikäli raha ei riitä, kertaalleen läpäistyjä juonimatseja saa jauhaa uudestaan. Luolien koluaminen ja kenttäuusinnat laajentavat hahmovalikoimaa, joten kysymys ei ole pelkistä kokemuspisteistä.

Phantom Bravessa on taisteluiden ohella runsaasti sankareiden ja aseiden säätöön liittyvää puuhaa. Marona voi luoda vapaasti uusia haamusotureita luolien avaamilla sankarisapluunoilla. Seppä ja fuusiovelho auttavat aseiden tason nostossa, kykyjen avaamisessa ja varusteiden tai hahmojen yhdistelyssä. Erikoisten aseiden tai olentojen kombinaatiot nostavat tasomaksimia ja siirtävät kykyjä. Ihan mitä tahansa ei sentään voi tehdä, sillä kaikki toimenpiteet maksavat manapisteitä.

Nippon Ichi teki sen taas. Phantom Brave ei tyydy peruskaavaan, vaan vie genreä eteenpäin tai vähintään sivusuuntaan. Joustava liikkuminen ja haamusoturien rajoitukset tuovat taktiikkataisteluiden ystäville läjäpäin uutta pohdittavaa.

92