Usvaa putkeen
Olipa kerran suuri muinainen pelijumala, jonka uinuessa halpakopiot ja muut maan matoset mellastivat rauhassa. Joko nyt uskolliset palkitaan, kun mereltä nousee lonkerohirviönsekaista sumua?
Julian Gollopin mestariteos UFO: Enemy Unknown on yksi pelitaidehistorian jykevimmistä virstanpylväistä. Taktisen ja strategisen tason tiukka yhteispeli synnytti osiensa summaa jättimäisemmän elämyksen, joka loi tarinoita eikä vain kertonut niitä. Mikä hämmentävintä, niin tajunnanräjäyttävän hyvä kuin UFO olikin, mestariteos toimi lähinnä suunnannäyttäjänä kohti todellista suuruutta.
Miljoonayksi kloonia myöhemmin on selvää, että suunta ei kelvannut kenellekään. Gollopin kunnianhimoinen X-Com Apocalypse mätkähti projektina naamalleen useastakin eri syystä, joista yksikään ei ollut kehno peruskonsepti. Post-apokalyptinen maailma täyttyi klooneista, jotka onnistuivat lähinnä todistamaan peruskonseptin toimivuuden yhä uudelleen. Paras niistä on OpenXcom, koska se eroaa vähiten Suuresta Muinaisesta. Firaxiksen supersuosittu XCOM: Enemy Unknown puolestaan onnistui virtaviivaistamaan pelattavuuden päditasolle hukkaamatta silti punaista lankaa, ainakaan liian pahasti.
Muodossa tai toisessa pitkään pinnan alla muhinut Phoenix Point on Gollopin paluu estradille. Vaikka mukana on ilmiselvästi inspiraatiota Firaxisin hitistä, Gollopin tarkoituksena on selvästi ollut näyttää taas kerran suuntaa koko pelaavalle maailmalle. Suunta on vieläpä oikea, kysymys onkin vain siitä, ajaako projekti kunnianhimon karikolle Apocalypsen tapaan vai syntyykö tällä kertaa pelihistoriaa?
Maailma on pilaantunut osteri
Phoenix Point ei ole varsinaisesti jatko-osa, mutta se alkaa keskeltä toimintaa tai ehkä pikemminkin sen lopusta. 2000-luvun alkupuolella ihmiskunta törmäsi sulaneiden napajäiden alta aktivoituneeseen pandoravirukseen. Samaan aikaan mereltä nouseva usva toi mukanaan painajaisia ja painajaismaisia hirviöitä. Lopulta kaaoksen keskellä syntyi kolmas maailmansota, josta selviytyneet keräytyivät linnoitettuihin turvasatamiin samalla, kun usvan mukanaan tuoman unihulluudeksi kutsutun mystisen taudin uhrit tarpoivat miljardipäisenä zombilaumana meren aaltoihin. Kun jälleen uusi aalto usvaa uhkaa viedä mukanaan loputkin ihmiskunnan rippeet, nousee kauan sitten kuopattu, aikoinaan suurvaltojen tiedustelupalvelujen X-kansio-osastoista kasattu Phoenix-projekti haudastaan kuin vihoviimeinen toivonkipinä.
Kuten aina UFO-peleissä, maailma on vaarassa ja sen pelastaminen alkaa miltei tyhjää karttapalloa pyöritellen. Omaa vaikutuspiiriä on syytä lähteä laajentamaan pikimmiten, joten pian on edessä ensimmäinen vuoropohjainen puzzletaktikointiyhteenotto joko pandora-ötököitä tai muita ihmisfaktioita vastaan. Kartalla operoi nimittäin Phoenixin ja pandoraviruksen lisäksi kolme viimeisiä turvasatamia hallinnoivaa uskonnollis-militaristis-poliittista faktiota, jotka nekin kehittävät tukikohtiaan, tekevät tutkimusta ja yrittävät selviytyä Pandoran kurimuksessa. Koska kyse on ihmiskunnan rippeistä, oman selviytymisen yläpuolella prioriteettilistassa on vain varmistuminen siitä, että naapuri ottaa veivinheiton mm-kisoissa kärkipaikan. Juuri tämä on se uudistus, joka voisi olla seuraava harppaus koko genren kehityksessä.
Toisin kuin alkuperäisessä UFOssa, ilmasotaa ei ole. Pandoran tukikohtia vain ilmestyy sinne tänne usvan keskelle. Kuljetusyhtiö Oy Phoenix Ab keskittyy selvittämään, löytyykö kartalla kököttävistä kysymysmerkeistä hyödyllisiä resursseja, muiden faktioiden turvasatamia, väijytys vai jopa unohdettu Phoenix-tukikohta melkein valmiina käyttöön. Tukikohtien paikka on ennalta määrätty, mutta niiden sisällön voi täyttää haluamallaan tavalla. Perinteiseen tapaan tutkimus- ja valmistuskapasiteettia tarvitaan, eikä esimerkiksi usvaa haihduttava laitoskaan ihan turhalta kuulosta, mutta niiden sijoittelussa kannattaa miettiä feng shuin sijaan mieluummin tukikohdan puolustettavuutta.
Usva ja sen myötä Pandora etenee kuin pysäyttämätön luonnonvoima, vaikka sitä voikin hieman hidastaa leipomalla mörköjä pataan niiden omissa tukikohdissa. Pelin diplomatia on melko simppeliä, mutta sitä ei kannata sivuuttaakaan, sillä naapureille pokkurointi on paras keino saada nopeasti kohtuullista varustusta. Siis jos ryöstöretkiä ei lasketa. Varsinkin lentokoneiden sosialisointi on äärimmäisen tehokas tapa nopeuttaa kriittistä, resurssipulan riivaamaa alkupeliä.
Pandoran activity
Oli kyse sitten resurssien keräämisestä, pandoralaisten mätkimisestä tai ystävällismielisestä kevätretkestä lajitoverien lentokonehallille, jossain vaiheessa ajaudutaan vuoropohjaiseen, taktiseen taisteluun, jossa liha kohtaa terästä tai plasmaa. UFO-pelien perinteiden mukaisesti myös Phoenixissä taktinen taistelu on pelin kova ydin, jolle strateginen puoli määrittää panokset ja tavoitteet.
Phoenixin taistelu on puhtaan toimintapistejärjestelmän ja Firaxis-XCOMien virtaviivaistetun näkemyksen hybridi. Normaalisti kaikilla on vuoron alussa neljä toimintapistettä, joita voi käyttää liikkumiseen, ammuskeluun ja muihin aktiviteetteihin haluamassaan suhteessa. Liikkuminen on kuitenkin vapaata, mosurin nopeus määrittää, miten pitkälle tämä voi liikkua yhden toimintapisteen hinnalla. Liikkeen voi keskeyttää ja sitä voi jatkaa vapaasti, eikä toimintojen järjestyksellä ole mitään väliä, minkä vuoksi systeemi sallii yhtä vapaan säätämisen kuin alkuperäinen UFO, mutta toimintojen hinnan laskeminen on vähän helpompaa. Ero Firaxis-XCOMien ja Phoenixin välillä on filosofinen. Itse suosin perinteistä UFOilua ja Phoenix on suunnilleen paras näkemäni versio siitä.
Erikoisin ominaisuus Phoenixissä on tähtäysmoodi, jossa kudit saa kohdistaa maaliin suoraan tähtäimen läpi. Alkujaan turhaksi kikkakepiksi tuomitsemani systeemi osoittautui yllättäen ihailtavan elegantiksi ratkaisuksi osumamallinnukseen. Enää ei tarvitse ihmetellä, miksei läheltäkään osu. Ja valinta varman vartalo-osuman ja riskaabelimman kriittisen komponentin eliminoinnin välillä on mielenkiintoinen päätös, koska ruumiinosien karsimisella on Phoenixissä merkitystä vähintään yhtä paljon kuin Battletechissä.
Myös suoja on Phoenixissä dynaaminen käsite. Tietyissä kohdissa heppulit kyyristyvät pienemmäksi maaliksi tai hoksaavat kurkistella kulman taakse. Muuten este suojaa juuri sen verran kuin sen oikeasti pitääkin, ellei vastustajan pyssyssä ole niin paljon läpäisyä, että vetää suojasta suoraan läpi.
Phoenix nojaa vahvasti supertehokkaiden erikoisominaisuuksien hyödyntämiseen, mikä tekee tappeluista puzzlemaisia. Mieleen palautuu klassinen ötökkämättö Incubation vuodelta 1997. Ero mortin ja rambon välillä on kataklysminen, mutta toisaalta mosurit kehittyvät melko vauhdikkaasti ja tasapainoilu kuoleman rajamailla on hyvin hallussa. Yleensä ruumiinvalvojaisissa tulee vähintään tunne, että jotain olisi voinut tehdä toisinkin. Jotkut erikoistaidot ovat jo valmiiksi aika hirmuisia, mutta luokkien yhdisteleminen avaa Pandoran lippaan, josta hyppää ulos konetulikiikarikiväärin tai kirjaimellisesti kentän ympäri juoksevan ja katoille rakettirepulla pomppivan supertiedustelijan kaltaisia pelitasapainon ruumiillistumia.
Phoenixin tasapainosta tulee labiili. Tappiin asti viritetyt supersankarit ovat valtava tehopiikki ryhmälle ja niiden menetys kirpaisee pahasti, sillä Pandoran möröille annetaan korvikkeeksi sen verran panssaria, hipareita ja ilkeitä aseita, että kokemattomampi ryhmä on äkkiä pahasti alakynnessä. Paljon hypetetty pelityylin mukaan evolvoituva vastustaja tarkoittaa käytännössä sitä, että möröt saavat vähitellen enemmän panssaria ja hipareita. Viheliäiset mielenhallintaominaisuudet on taas tungettu mukaan, tällä kertaa aivovarkaan pitää sentään päästä melko lähelle tekemään temppujaan.
Vaikka siinä on sattumaa mukana, millainen aliupseerikoulun apuluokka kulloinkin on taktista pulmaa purkamassa, vähänkin kokeneemmasta porukasta löytyy ihailtavan monipuolisesti täysin erilaisia ratkaisuja riippuen siitä, millaisia erikoistaitoja on käytettävissä. Yleensä kentällä on enintään kahdeksan PP-soturia tai viisi ja tankki, joten tilaa monipuolisuudelle kyllä riittää varsinkin, kun alkupelin jälkeen maailmalla rymistelee useampi kuin yksi ryhmä. Möröt ovat lähinnä variaatioita muutamasta perustyypistä, mutta ne on suunniteltu hyvin. Ihan mielenkiintoisia matseja niitä vastaan saa, jos nyt vaihtelua voisi olla enemmänkin.
Kunnian kentät ovat tyypillisesti melko tiiviitä, proseduraalisesti generoituja areenoja, joissa ainutlaatuisuus ja vapaus pelisuunnittelijan ikeestä kompensoivat tietynlaista sieluttomuutta. Mikäli maisemat eivät miellytä, ainut ongelma jota riittävä määrä räjähteitä ei ratkaise, on maaston täydellinen tasaisuus. Rakennusten lisäksi korkeuseroja on vain Pandoran järkyttävän rumissa ja sekavissa orgaanisesta skeidasta rakennetuissa tukikohdissa, jotka muistuttavat elävästi kaikesta siitä, mikä Apocalypsessä meni persiilleen. Koska niissä syntyy loputtomasti uusia ötököitä, lipsahtaa tukikohdanvyörytys helposti silmät kiinni ja täysillä päin -amok-juoksuksi, jossa yksittäinen yliviritetty sankari kirmaa kohti maalia puhtaalla tuurilla ratsastaen.
Maailman raunioilla
Pelin kertoja toteaa heti alkuvaiheessa, että (tuolloin pöytälaatikossa lojuneen) Phoenix Projectin olisi pitänyt olla ihmiskunnan ensimmäinen puolustuslinja Pandoraa vastaan, ja olen täysin samaa mieltä. UFOnkaltaisista peleistä parhaat miljööt ovat alkuperäisessä ja Extraterrestrialsissa, koska ne ovat kaikkein arkisimpia. Tuntemattoman uhan jalkoihin jäävät siviilit ja XComin kraatteriksi muuttama maalaismaisema iskevät tunteisiin paljon tehokkaammin kuin romun täyttämä, autioitunut dystooppinen helvetti, josta ei saisi ankeampaa atomipommillakaan.
Sinänsä Phoenix Pointin maailma on taustoitettu hyvin. Ymmärrän myös, miten paljon helpompaa on mallintaa eri faktioita, kun koko ihmiskunta on karsittu pikkukaupungin väkilukuun ja sullottu muutamaan pieneen turvasatamaan. Koko konfliktin samaistuttavin ja mielenkiintoisin vaihe jää silti väliin.
Ratkaisu olisi helpompi antaa anteeksi, jos eri faktiot olisi mallinnettu ihan eri tasolla. Nyt ne jäävät aika abstrakteiksi ja järjenvastaisiksi toimijoiksi. Faktiot esimerkiksi tuhoavat toistensa tukikohtia ihan kunnon holokaustimeiningillä sen sijaan, että vain varastaisivat tavaraa tai valtaisivat turvasatamia. Idea on erinomainen, oikeasti kartalla toimiva vastustaja on ehdottomasti oikea suunta UFO-genrelle ja Gollop selvästi tietää sen. Apocalypsessa toteutus jäi pahasti puolitiehen, samoin nyt. Erittäin pahana puutteena kahden faktion väliseen taisteluun sekaantuessaan joutuu tappelemaan yksin hyökkääjää vastaan, vaikka tekoälyliittolaisten pitäisi olla genressä täysin peruskauraa nykyaikana.
Pelin eteneminen tuntuu perustuvan tiettyjen, skriptattujen tehtävien tekemiseen ja avainteknologioiden tutkimiseen sen sijaan, että tapahtumien annettaisiin edetä omalla painollaan. Mallia voisi ottaa vaikka vuosituhannen alun Space Rangersista, joka on miltei UFOn veroinen pelimaailman edelläkävijä nimenomaan toimivan, avoimen pelimaailmansa ansiosta.
Phoenixin rytmitys on pielessä. Maapallo on aika iso paikka ja Phoenixin lentoalukset hitaita, minkä vuoksi koneita ja ryhmiä on oltava jatkuvasti liikkeellä melkoinen liuta, jos haluaa ehtiä edes joskus kriisipesäkkeeseen riittävän nopeasti. Itse luovutin aika nopeasti kokonaan ja annoin Pandoran teilata kaverien tukikohdat rauhassa, kunhan eivät ihan silmille hyppineet. Käyttöliittymäkin on osittain tosi nihkeä, se on erikoinen sekoitus vajaiden lippaiden räpläämisellä simputusta ja ympäri maailmaan välittömästi teleporttaavia tavaroita.
Mitä viivan alle lopulta jää, jos pelin tärkein uusi ominaisuus toimii puolivillaisesti ja muutenkin säätämistä riittää? Ainakin hirveän koukuttava ja muutenkin paremmanpuoleinen UFO-genren peli, jossa vastapainona kirjaimelliselle insert text here -keskeneräisyydelle moni ominaisuus on toteutettu ensiluokkaisen hyvin. Peruskonsepti toimii edelleen fantastisesti ja genre, kuten myös koko pelaava maailma, tarvitsee tällä hetkellä paljon enemmän rosoreunaisia suunnannäyttäjiä kuin viimeisen päälle hiottuja perässähiihtäjiä.
Onneksi luvassa on nippu delsuja ja modituenkin pitäisi olla kunnossa, niistä riippuu nyt paljon.
84