Pisteet kotiin

Nnirvi

Pisteet kotiin

Pelintekijä! Älä tyydy 60 pojoon, sillä 90 vaatii vain pikku kiepautuksen.

EEDAR-yhtiön analyytikko Erik Brudvik valotti taannoin pelimedioiden taustoja Game Developers Conferencessa. Tuomas nappasi esityksestä parhaat, mielenkiintoiset palat, ja silti minulle riitti säälijämät. Erik nimittäin jakoi kullanarvoista salatietoa siitä, miten arvostelijat saa antamaan ne ihanat korkeat arvosanat. Siis lahjusten ja lehmänkauppojen lisäksi.

Älä nyt kuitenkaan pidätä hengitystäsi.

Valiovalikolla voittoon

Erik Brudvik oli kuusi vuotta IGN-pelisivuston arvostelijana, mikä selittää hänen aika idealistisen näkemyksensä. Me peliarvostelijat nimittäin teemme tärkeää työtä. Me autamme pelialaa eteenpäin antamalla hyviä arvosanoja vain peleille, jotka erottuvat massasta. Se ajaa kehitystä, kyllä vain!

Jos unohdetaan indiepuoli (kuten meillä peliarvostelijoilla on tapana), viimeiset vuodet ovat olleet jatko-osien ja varmabrändien kulta-aikaa, jossa uudet yrittäjät enimmäkseen kuolevat. Meidän täytyy siis yrittää kovempaa. Työtämme helpottaa, kun juuri sinä varmistat pelillesi kunnon pisteet.

Erik kertoo, että kun peli on tarpeeksi bugiton ja siistin (cool) näköinen, valikot ovat selkeän toimivia ja tarinakin hyvä, niin pisteet nousevat.  Ihanko totta? Itse pitäisin niitä jopa perusvaatimuksina, jotka eivät vielä heiluta pojoja suuntaan tai toiseen.

Paitsi tietysti tarinaa, sillä hyvä tai loistava tarina on selkeästi pisteitä lisäävä bonus. Huonokaan tarina harvemmin laskee pisteitä, koska pelien rankaisu sellaisesta on kuin rankaisisi vettä siitä, että se kylmää ja märkää. Valikkojen selkeydellä Erik tarkoittanee esimerkiksi inventaarion hallintaa ja muuta käyttöliittymää.

Ole kuin Halo

Grafiikalla on muutenkin väliä. Erik valistaa, että vaikka pelialan mantra on ”gameplay is everything”, kahdesta muuten keskenään identtisestä pelistä voittaa se, jossa on parempi grafiikka.

Jäin miettimään näitä identtisiä pelejä. Mieleen ei tullut kuin autopelit, joita niiden äitikään ei erota toisistaan, ja niiden lisäksi taistelupari Call of Duty ja Battlefield 3.  Battlefield kolkissa on parempi grafiikka ja parempi gameplaykin, mutta ei se silti tainnut voittaa.

Samaa gameplay-aihetta jatkaen Erikin mukaan räiskintäpelin toimiminen kuin Call of Duty tai Halo on pisteellisesti hyvä juttu.  Nämä taitavat olla konsolijuttuja, jolloin noiden pelien poikkeuksellinen padisujuvuus ja ripeä ruudunpäivitys hyvinkin kelpaavat roolimalleiksi. Haittaa ei liene siitäkään, että kontrollit olisivat hyvin pitkälle samat.

Vastaavassa sarjassa oma roolimallini on Battlefield 3.  En todellakaan anna pojoja siitä, että peli olisi siitä hiilikopio, mutta pelattavuus, pelaajamäärät, kenttien koko ja pelin yleinen sujuvuus kelpaavat kyllä mittapuuksi. Vaikka PC:llä kontrollit saa ihan itse määritellä, ei siinäkään ole huono juttu, jos samoja näppäimiä käytetään samoin joka räiskintäpelissä. Mutta ei se kyllä pisteisiinkään vaikuta.

Ei saa itkeä!

Sitten siirrytäänkin itsestään selvästä pintaliidosta syvempiin, mielenkiintoisempiin vesiin. Erikin mukaan uniikki tai innovatiivinen design voi räjäyttää pistepankin. Ihan siksi, että kun arvostelijat pelaavat melkein jokaista uutta peliä (IGN siis käytti 72 tunnin vuorokausia), he hyytyvät vain tavanomaisia temppuja tarjoaviin peleihin. Niinpä arvostelussa omaperäisyys näkyy ja kuuluu.

Se on kyllä totta, joissain tapauksissa ja tavallaan. En vain tiedä, tarkoittaako Erik jotain Minecraftia (joka noteerattiin vasta, kun se oli jo kasvanut jätti-ilmiöksi, pahimmissa tapauksissa vasta Xbox-versiona) vai yleensä sitä, että normipelissä on joku selvästi erottuva oma kikka, kuten seuraavan Call of Dutyn koira?

Mutta aina kannattaa yrittää. Jotain omaa pelistä on löydyttävä, siinä Erik on täysin oikeassa.

Lopetuksessaan Erik työntää kätensä syvälle villakoiran ytimeen: pelin luomat tunteet ovat tärkeitä. Pelaaja ei halua olla vihainen, stressaantunut eikä turhautunut. Eikä hän todellakaan halua olla surullinen, paitsi kerran vuodessa, kuten pelissä The Walking Dead.

Se, mitä pelaaja haluaa, on positiivinen tunne-elämys. Hän haluaa onnellisuutta, nostalgiaa ja adrenaliinilta haisevaa jännitystä. Näitä kun löytyy, arvosanat hyppäävät ylös.

Sanoisin, että tämä pointti on tärkeämpi kuin kaikki edelliset yhteensä.

Jos vähän tarkentaisi, niin sopiva annos vihaa, stressiä ja turhautumista tekee voitosta makeampaa, mutta tässä tiedän kuuluvani vähemmistöön.  Adrenaliinikin toimii vain oikein annosteltuina. Kuten jännityselokuva, pelikään ei voi olla koko ajan kymppivaihteella etenevä In your face Xtreme Action Xplosion. Suvantokohtia pitää olla, koska jatkuvaan vauhtiin turtuu.

Erik on oikeassa nostalgiasta, siitä saa aitoa nostetta. Esimerkiksi sen voimasta kelpaavat Kickstarter: Shadowrun Returns, Wastelands 2, Torment tai Leisuresuit Larry, niistä me wanhukset tykätään.

Kuka on pisteiden mestari?

Kuka hallitsee kaiken tämän parhaiten, kuka vetää toistuvasti jättipojot kotiin? No tietysti Nintendo.

Nintendon omat pelit ovat aina ne parhaan näköiset Nintendo-pelit, ja sen omissa peleissä presentaatio on (konsolin suorituskyvylle skaalattuna) aina erinomainen.  Kontrollit ovat säännöllisesti moitteettomat, ja pelidesiginissä on aina joku uusi twisti. Pelaajasta tuntuu mukavasti samaan aikaan tutulta mutta myös uudelta.

Nintendo pyörii täysin nostalgian varassa. ”Me pelaamme nintendopelejä, koska haluamme olla taas lapsia”, Erik lopettaa.

Erik olisi voinut jatkaa, että yleensä Nintendon pelit ovat myös niin helppoja, ettei pelaajasta tule vihaista, stressaantunutta eikä tietenkään turhautunutta.

Tyhmät eivät peri maailmaa

Kiitos, Erik, minä voin jatkaa tästä ja paljastaa, miten minulta irtoaa mahtipisteet. Helpointa on tietysti tehdä venäläinen, vuoropohjainen Star Trek -peli, mutta entäs muuten?

Allekirjoitan toki suurimman osan Erikin teeseistä, mutta minulle ehdottomasti tärkeintä on pelin suhtautuminen minuun. Pitääkö se minua fiksuna, antaa minun yrittää keksiä pelimaailman lait yrityksen ja erehdyksen kautta eikä hiero niitä välittömästi naamaan?  Tällainen peli on Dark Souls, roolimalli täynnä reilua haastetta ja keksimisen iloa. Näin jälkikäteen annoin sille useammankin pisteen liian vähän.

Vai pitääkö peli minua ääliönä, joka ei osaa kohteeseen ilman kapeaa käytävää ja nuolta, joka näyttää, mihin suuntaan mennä, ja sitten kehuu, kun onnistun? Jos peli tekee sen liian räikeästi, suutun.

Tiktak ist ein gutes taktik

Se kuuluisa grafiikka on kiva bonus, johon en kiinnitä kovin suurta huomiota. Kun se on tarpeeksi hyvää ja sopii peliin, hienoa.  Paljon tärkeämpää on pelimekaniikka. Sanotaan vertauskuvallisesti, että näen pelimekaniikan toisiinsa vaikuttavina hammasrattaina. Kun koneistossa yksi ratas liikahtaa liikuttaen loogisesti muutamaa muuta enemmän ja toisia vähemmän, minua alkaa kivasti kuumottaa. Yleensä sitä enemmän, mitä monimutkaisempi syy-seuraus-kellokoneisto pelin sisällä tikittää.

Esimerkiksi uusi XCOM jäi lopulta vain ihan kivaksi pelikokemukseksi, koska pelimekaniikka paljastui liian yksinkertaiseksi. Hieno kellokoneisto oli korvattu sellaisella, jossa osa rattaista pyöri vain itsekseen.

Kolmas merkittävä asia on Timo Turhautumisen paras kaveri Tero Toisto. Toisto on ongelma lähinnä moderneissa rännijuoksuissa, joissa peli päättää, missä kohdissa peli tallennetaan. Kunhan se tapahtuu aina vaikean kohdan jälkeen ja aina juuri ennen pomotaistelua, ongelmia ei tule.  Toisto on vielä ikävämpää, jos samat asiat tapahtuvat aina samalla tavalla.

Pisteisiin vaikuttavat vielä lievän negatiivisesti liian pitkät välianimaatiot, ääninäyttely jota ei voi skipata (toiset meistä osaavat lukea nopeasti)  sekä moninpelaamisen puolipakollinen työntäminen naamalle. Ja siinä se, ei pitäisi olla vaikeaa.

Jos siis haluat pelillesi kunnon pisteet, tee juuri niin kuin Erik neuvoo ja täsmälleen päinvastoin, mitä minä neuvon.

Onko maailmassa mitään sen hauskempaa kuin sijoitella monimutkaisia asioita ja monia eri näkökulmia yhteen numeroon välille 0–100? Kapitalismi 84, sosialismi 76, kapitalismi on siis selvästi parempaa!

Lisää aiheesta

  • Nnirvi: 250

    Enää viisikymmentä Pelittiä lisää ja ne pystyvät puolustamaan Thermopylain solaa persialaisilta!
    Neljännestuhatta Pelittiä tarkoittaa, että olen kirjoittanut ällistyttävät 250 palstaa niinkin rajatusta aiheesta kuin pelit ja pelaaminen. Katson, että olen ansainnut oikeuden kirjoittaa…
  • Nnirvi - Super Soul Bros

    Kun pienestä ilmiöstä tulee iso ilmiö, siitä tulee usein joko iso kusipää tai kaikkia miellyttävä kompromissi. Mutta ei aina.
    Ilmestyessään Demon’s Souls oli hyvin pienen piirin viehättävä niche-peli, joka suusta suuhun -markkinoinnilla lopulta myi melko mukavasti. Dark Souleissa…
  • Nnirvi: 60,0 ja Kultainen silmä

    Joskus tuntuu, että minulta puuttuu peliarvostelijan perusvalmiudet. En osaa tarkasti arvottaa tietyn rajan ylittävää grafiikkaa, sillä minulla ei ole kultasilmää.
    Eikä minkäänlaista sävelkorvaa. Joskus kauan sitten kun American Idolissa oli vielä ideaa, en kuullut ensimmäistäkään…