Planescape: Torment (PC) – Kidutus ja tuska

planescape4

Joillekin muistot ovat ikuista kidutusta, jota ei pääse koskaan pakoon. Joitain jää jäytämään kun filmi pätki millenniumina. Paikallisesta raatokylmiöstä havahtuvalla Planescape: Tormentin sankarilla pätkii niin pahasti, että edessä on seikkailu, jossa etsitään tyystin kadonnutta minuutta ja menneisyyttä.

Planescape: Tormentin alkuasetelma ja tarina muistuttaa hämäävän paljon yhtä viime vuoden parhaista seikkailupeleistä: Sanitariumia. Hemmo herää zombien keskeltä karussa ruumishuoneessa, jossa juuri kukaan ei tunnu olevan täysin järjissään. Hän ei muista kuka on, ja vielä vähemmän miten on tähän outoon paikkaan joutunut.

Siihen tyylilliset yhtäläisyydet lopahtavatkin. Zombit näyttävät kärräävän kalmoja kaapista toiseen ja parsivan niitä kasaan herätettäviksi mystisten kaapumiesten epäkuolleiksi käskyläisiksi. Karmeine arpineen Frankensteinin hirviötä muistuttava sankari olisi tyystin pihalla, ellei huomenta toivottamassa ja keissiä briiffaamassa olisi leijuva ja puhuva pääkallo, jonka murrosikäiset kaksimieliset murjaisut olisivat kotonaan B-luokan jenkkiläisessä tilannekomediasarjassa.

Koominen sidekick on siis mukana heti lähdössä, joten nimettömän sankarimme on aika puistaa ruumishuoneen pölyt harteiltaan ja dalsia Planescapen ihmeelliseen maailmaan etsimään muutamia Vastauksia isolla veellä.

planescape5

Tuli polttaa keppiä, keppi lyö possua...

Tormentin maailma on toteutettu hieman viilatulla Baldur's Gaten Infinity-pelimoottorilla. Heppuja katsellaan isometrisestä perspektiivistä kun ne vipeltävät käsin maalattujen maisemien lomassa, ja hiirellä nipsutellaan kaikkea vähänkin mielenkiintoisen näköistä. Koska suurin osa pelistä sijoittuu urbaanimaisemiin, olennainen osa kokemusta on naxutella jokaista vastaantulijaa ja heittää legendaa monivalintavalikoiden kautta. Olisin kaivannut ääneen puhuttua keskustelua, sillä ne harvat kommentit mitä Tormentissa kuulee ovat keskitasoa paljon parempien näyttelijöiden työtä.

Keskusteluissa vastaantulija mitä luultavimmin antaa vinkin johonkin seikkailun kannalta tärkeään arvoitukseen, jonka kuultuaan voi mennä taas toisen hepun kanssa uudelleen jutskaamaan, jolloin voi vasta kysyä sen tärkeän kysymyksen, jonka selvittyä taas tiedetään hakea kolmannelta hepulta röpötintä, jonka hän luovuttaa vasta kun palvelus sejase on suoritettu, jonka jälkeen röpötin luovutetaan, jota neljäs heppu tarvitsee antaakseen elintärkeän tiedonmurusen, jotta se ensimmäinen vihdoinkin osaisi kertoa missä helkkarissa lähin pubi sijaitsee. Nurkan takanahan se, mutta hauskaa koko rumba oli, kiitos joka välissä listittävien epäystävällisten entiteettien.

Sellaista sekopäistä mätkintää kuin Baldur's Gate ei Torment kuitenkaan ole, eikä pidä ottaa liian vakavasti arvostelijan sarkastisia letkauksia.

Torment eroaa edeltäjästään edukseen paitsi koko pelimaailman reippaamman asenteen, myös huomattavasti enemmän juoni- ja jutustelupainotteisen tarinarunkonsa ansiosta. Ei olekaan aivan hassumpi väite todeta, että Torment on enemmänkin A-luokan seikkailupeli ropen taistelulla ja hahmonkehityksellä ryyditettynä.

planescape3

Tifoson unelma: salamia taivaalta

Tässä kohtaa ylitsevuotavia kehuja pitäisi kaavan mukaan sanoa, ettei seikkailupuoli syö ropea tai toisinpäin, mutta kun niin ei ole. AD&D:n taistelu- ja hahmonluontisääntöjen munklaamiseen pervoutuneet nippelifriikit tulevat pettymään, sillä mikronysväystä ei pelissä ole. Jonkun mielestä tämä voi tietysti olla vain hyvä juttu, mutta...

Kun yhtenään löytyy taikakalua, jota voivat käyttää vain erään tietyn lajin edustajat, joita ei voi missään vaiheessa saada pelaajan kuusihenkiseen porukkaan, herättää kysymyksen, oliko alunperin tarkoitus tehdä pelistä vapaampi ja laajempikin, mutta jotain jäi kesken? (Ettei vain olisi lisälevyvaraus? #nn) Torment on kyllä hyvin tarinoitu tietyn kuuden pelihahmon ympärille, mutta niin tiukasti että hommassa on lievää yliskriptauksen makua.

AD&D:n taistelusysteemin tosiaikatoteutus ontuu, lähinnä sen vähemmän täydellisen käyttöliittymän ansiosta. Hahmojen näkösädekin on ylipäätäänkin vain kolmisenkymmentä metriä ennen kuin fog of war peittää kaiken paitsi kiinteät rakenteet alleen, joten ei ihme, ettei koko pelissä tullut vastaan yhtäkään heitettävää- tai ampuma-asetta. Ihmeellistä sikäli, että tyypeillä on inventaarioruudussa pitkä rivi tyhjiä paikkoja "nuoliviinelle".

Lyhytnäköisyydestä johtuen monet herkuimmista maagien ja pappien tuholoitsuista tulevat lähes poikkeuksetta omaan tauluun. Kun örkki näkyy ja loitsinta alkaa, loitsu on valmis vasta kun örkki on jo käsikähmäilemässä. Ota siinä sitten kymppilevelin priestiltä oma Call Lightning nassuun ja naura.

Varjoihin piiloutuneen stealth-varkaan käyttö tiedustelijana ja tulenjohtajana onkin välttämätöntä, jos mielii käyttää voimallisempia tuholoitsuja. Yllättäen japsipelien perinteen mukaisesti ärjyimpien meteorimyrskyjen ja summon nukejen loihtiminen esitetään dramaattisin animaatiopätkin. Eivätkä jokapäiväisten taikasalamoidenkaan pelinaikaiset efektit ole pekkaa pahempia. Ihan kiva.

planescape1

Vuorotellen tai vyörytellen

Sääntötekniset ongelmat ovat kuitenkin suht' pientä verrattuna oman porukan tekoälyn keskeneräisyyteen. Ne kun eivät ikinä lyö erikseen käskemättä ketään, ellei tämä ketään lyö heitä itseään ensin. Kun taistelut useimmiten johtavat epämääräisiin sekamelskoihin mistä pirukaan (kirjaimellisesti) ei erota yksittäisiä hahmoja, tämä johtaa turhan helposti siihen, että kymmenen zombia suomii yhtä heppua viiden muun katsellessa tyynesti vierestä. Porukan pappi sentään parantelee oma-aloitteisesti pahemmin haavoittuneita, ja pelin saa haluttaessa asetettua pause-tilaan heti kun joku on listinyt määrätyn uhrinsa tai on vakavasti haavoittunut.

Toki Tormentin saa pysähtymään jokaisen perinteisen AD&D-taistelukierroksen jälkeenkin, jolloin koko touhua voi vetää vuoropohjaisesti. Mutta se on h-i-d-a-s-t-a ja erittäin epäselvää, sillä mitään vuoropohjaisen taistelusysteemin apuja kuten heksoja ja aikamittareita ei ole tarjolla. Kattavat säätömahdollisuudet taistelun rytmityksessä pelastavatkin jonkin verran, mutta ne tuntuvat kyllä vain hätäratkaisulta porukan monstereitakin huonomman tekoälyn kiertämiseksi. Varsinkin tosiaikapelissä on nykyään lupa haluta ropen tietokonehahmoiltakin jotain omaa tahtoa, ellei nimenomaan itse toisin halua.

Myös inventaarion hallinta on jäänyt viimeistä silausta vaille, mutta onneksi se sentään toimii eikä nouse hallitsevaksi v-käyrän nostattajaksi pelinautinnon aikana. Pinottavia tavaroita, kuten parantavia taikakaluja, voi kylläkin niputtaa vaikka satoja yhteen, mutta niitä ei voi liikutella paikasta toiseen kuin yksitellen tai kokonaisina köntteinä.

Mutta se, että joka ikinen tavara pikkuisesta avaimesta kokonaiseen panssaripukuun vie tasan yhden paikan rajoitetusta inventaariosta, on astetta pahempi juttu! Missä ovat avainniput, valtsun kassit ja trendikkäät vyölaukut, puhumattakaan pahu-pahviputkista lukuisille loitsukääröille? Yhtenään on pakko heittää pois turhaa kamaa, tietämättä varmasti, tarvitaanko sitä vielä jossain seikkailun vaiheessa.

planescape2

Kässäri rulettaa

Keskinkertaisesta taistelusysteemistä ja käyttöliittymästään huolimatta Tormentin tunnelma ja tarina pelastavat pelin ja nousevat pääosaan tuomiopäivän koittaessa.

Nimettömän sankarimme menneisyyden etsiminen pitää tiukasti otteessaan ja arvoitus alkaa kiinnostaa pelaajaa ihan oikeasti, semminkin kun Planescapen maailman puitteet ovat huomattavasti kypsemmät ja monisäikeisemmät kuin tyypillisessä fantasiaeepoksessa.

Hahmon kehittäessä persoonallisuuttaan uudelleen tulee esiin myös mielenkiintoisia moraalisia valintoja elämänkatsomuksen ja ihmissuhteiden (tai olentosellaisten) tiimoilta. Ei tämä nyt ihan Sanitarium tai I have no Mouth and I must Scream ole, ja juoneen tuntuisi sopivan paremmin jonkinlaisen hyvän ja reilun tyypin pelaaminen (terveisiä Jenkkilästä). Pahistakin voi kyllä teeskennellä jos haluaa. Ehkä olen vain tullut pehmoksi käpyyntyessäni, sillä Tormentin hahmon elämänkatsomusta tekojen ja puheiden mukaan mittaava pelin edetessä muokkautuva alignment päätyi lopussa neutral goodin puolelle.

Tarinan ja hahmon kehitykseen liittyviä mielenkiintoisia yksityiskohtia on paha tässä kehua spoilaamatta arvoitukseksi suunniteltua juonta. Mutta Sledge Hammerin kuolemattomin sanoin: "Trust me, I know what I'm doing" (BOOOOOOOOOOMMMMMMMM!). Tarinapainotteisuus taistelun sijaan näkyy jo siinäkin, että ylivoimaisesti suurin osa Tormentin kokemuspisteistä tienataan juttelemalla muiden kanssa ja ratkomalla näiden enemmän tai vähemmän arkisia ongelmia, tietysti oman alkuperän ratkomisen lomassa.

Hahmonkehityksessä on myös ammatin suhteen annettu paljon vapauksia, ja taistelijana alkavaa uraa voi muuttaa koska tahansa taistelijasta maagiin tai varkaaseen. Kerran hylättyyn hahmoluokkaan ei enää voi palata vaan sen taidot jäävät vaihtohetken tasolle.

Loppuratkaisu on nautinnollisen epätyypillinen, eikä suinkaan selvitä kaikkea yhdellä isolla rysäyksellä Hollywood-malliin. Tarpeeksi tietysti selviää matkan varrella, mutta paljon jää myös avoimeksi ja ihmeteltäväksi. Jäi vähän semmoinen tutina että loppuratkaisujakin on monta erilaista, omien tekojen ja loppualignmentin mukaan, mutta aika ei riitä toiseen läpipeluuseen. Eikä Torment sitäpaitsi ihan NIIN hyvä ole. Mutta sanotaanko että sangen... hm... Mad Maxin tyylinen finaali pisti vibaa punttiin kummasti.

Pienistä teknisistä- ja pelisuunnittelullisista puutteistaan huolimatta Planescape: Tormentista jää erittäin hyvä mieli, ja se on paljon sanottu näinä PC-pelien ja etenkin seikkailusellaisten vaikeina aikoina. Yksi niistä nykypäivän harvoista, jotka saavat suun pilkalliseen virneeseen, koska omistaa tosimiehen pelivermeet eikä mitään matolaatikkoa.

Joona Vainio

Yhteenveto: Tietokoneroolipelillä höystetty paremmanpuoleinen seikkailu.

gog_com_nappi

Kivaa tuskaa

Planescape: Torment yhdistää hienosti lähes Falloutin tasoista mustaa otetta Baldur's Gateen, ja keitos toimii. Balduriin kohdistuneesta kritiikistä on otettu oppia, ja vaikka aseita heilutellaan, Tormentin pääporkkana on paitsi mielenkiintoinen juoni myös surrealistinen peliympäristö. Taistelu voisi olla taktisempaa, mutta muuten peli on kaikin puolin jämäkkä paketti.

Tämä Torment ei ole kidutusta.

Nnirvi

90

Planescape

Mikä-mikä-maailma

Planescape on uusimpia AD&D-roolipelin maailmapaketteja tai kampanjoita, kuten niitä myös kutsutaan perintönä strategialautapeleistä. Viimeksi Forgotten Realmsin alkuaikoina sitä oikeaa AD&D-roolipeliä aktiivisesti pelanneena voi ilahtuneena todeta, että pelin henki on ainakin jonkin verran aikuistunut siitä ällöjenkkiläisen mustavalkoisesta hyvät vastaan pahat -asetelmasta (jossa laki on ainoaa oikeaa hyvää ja kaoottiset hyvätkin oikeastaan vähintään hulluja) sitten 80-luvun.

Toisin kuin perinteiset AD&D-kampanjat, Planescape ei sijoitu Materian pääulottuvuuteen, vaan jonkin astraalin ja eetterin välimaastoon, joka toimii solmukohtana yhdeksää eri maailmankatsomusta edustavien ulottuvuuksien välillä. Sellaisten kuin Seitsemän taivasta, Yhdeksän helvettiä, Hades, Abyss, Limbo, Elysium, Onnelliset metsästysmaat, out of memory error... Ulottuvuuksien (ja monien muidenkin) välillä kuljetaan portaaleista, joilla on oma avain: tietty esine, ele, sana tai vastaava.

Tämä paikka, Sigil, on valtaisa donitsin muotoinen kaupunkimaailma kaiken keskipisteessä, jossa kauppamiehet, seikkailijat ja keinottelijat eri ulottuvuuksista voivat tavata ja diilailla. Demonien, enkeleiden ja syrjäkujien pikkupirujen sulatusuuni; ties kuinka monta tonnia yksinään yössä kieppuvaa adamantiittia. Se voi olla vaarallinenkin paikka. No tottakai se voi. Eihän siellä muuten roolipelejä pelattaisi!

Tuloksena on jotakin Robert Asprinin Myth-sarjan ulottuvuuksien välisen Basaarin hirtehishuumorin ja Neil Gaimanin Sandmanin syvällisen multiversumin väliltä, joissa tavallinen dallaaja asioi ostarilla olkaa kohauttamatta taivaallisten taulapäiden ja synkkien sielunvihollisten kanssa. Planescape onnistuu tasapainottelemaan sopivasti perijenkkiläisen slapstickin ja eurooppalaisemman noirin välimaastossa, jotta sekä itkemistä että nauramista riittää moneen junaan.

Mainitsemani aikuisempi ote (mikä ei suinkaan tarkoita sitä että siinä olisi mitään lapsille sopimatonta # päinvastoin) ilmenee monisäikeisemmässä suhtautumisessa moraalikysymyksiin, realistisen raadollisena suhtautumisena elämään, ja jopa varovaisina viittauksina seksuaalisuuteen, tosin lähinnä onnettomina kaksimielisyyksinä. Demonit sun muut örkit eivät välttämättä ole pahoja, ja vaikka olisivatkin pahoja niillä on omat motiivinsa toimiinsa silkan pahanteon ilon sijasta. Vastaavasti enkelitkin ovat yksilöitä ja loppujen lopuksi kyse on vain sodasta eri maailmojen välillä.

Niinpä tällainen maailma asettaa erinomaiset puitteet sille, että herää tietämättä mitään siitä millainen heppu oikeastaan oli. Se antaa oivat eväät ja hyvän tekosyyn rakentaa omasta sankaristaan juuri sellaisen kuin itse haluaa niin, että koko persoonan kehitys on olennainen ja toimiva osa itse pelin juonta. Koska koko pelin idea on ottaa selvää kuka on ja mikä tämä outo paikka on, ei haittaa ollenkaan vaikkei Planescape olisi tuttu ennestään.

Joona Vainio

88