Pro-Files: Peter

Pelin tekemisessä monitaitoisuus on valttia. Peter Hajba on animaattorina ja graafikkona Remedyllä, mutta varsinaisesti toimenkuva on hieman laajempi.

Peter tekee hahmoanimaatioita, hahmotekstuureja ja partikkeliefektejä eli tulta, savua ja räjähdyksiä. Lisäksi työsarkaan kuuluvat äänitehosteet sekä pelin puhutun dialogin koostaminen ääninäyttelijöiden suorituksista.

Monien suomalaisten tapaan myös Peter on kotoisin demoscenestä. Takana on musiikin tekemistä Future Crew'n jäsenenä aliaksella Skaven. Eivätkä juuret ole unohtuneet, sillä tracker-musaa syntyy edelleen.

Mikä oli ensimmäinen pelaamasi peli ja millaisen vaikutuksen se teki?

Ihka ensimmäinen oli Pong. Se oli ihan hauska, mutta ei vielä iskenyt täysillä. Vasta päästyäni leikkimään Philips Videopacilla, Atarilla ja Colecovisionilla sekosin pelaamiseen lopullisesti.

Mikä oli ensimmäinen tietokoneesi ja mitä sait sillä aikaiseksi?

Spectrum ZX48. Kasasin muutamia simppeleitä Basic-ohjelmia, mutta lähinnä tuli pelailtua. Moni varmaan muistaa vakuutelleensa isille ja äiskälle kaupassa, että tietokoneella voi tehdä paljon hyödyllisiäkin asioita, mutta sitten sillä vain pelattiin.

Mikä oli ensimmäinen työsi pelialalla ja mikä oli ensimmäinen peli, jonka tekemisessä olit mukana?

Tutustuttuani Sami Tammilehdon kautta Future Crew'hun koetimme tehdä pari simppeliä peliä, joihin tein grafiikkaa ja musiikkia, mutta pelejä ei koskaan viety loppuun asti. Ensimmäinen kaupallinen peliprojekti oli silloisen Bloodhousen Muukalaisten yö (Alien Indicent), johon tein muutaman animoidun sprite-hahmon.

Miten pääsit alalle?

Vietin vuoden Irlannissa opiskellen piirrosanimaatiota. Tarkoitukseni oli jatkaa siellä vielä kaksi vuotta, mutta kaverit Suomesta soittivat ja kertoivat perustaneensa pelifirman, ja kysyivät, haluaisinko tulla mukaan heidän seuraavaan projektiinsa (Death Rally oli juuri silloin saatu valmiiksi). Päätin jättää opinnot kesken ja hypätä mukaan.

Mikä on kaikkien aikojen suosikkipelisi?

Kasariaikoina suosikkini oli ehdottomasti Centipede. Loistava räiskintä ja se taisi olla ensimmäinen peli, jossa oli tuhoutuva ympäristö (sienet).

Kuusnepa-aikoina pelasin innolla Death Wish 3:a, joka oli kuin GTA:n esiaste. Siinä oli kaupunki, jossa rikolliset rellestivät, ja Charles Bronsonin näköinen sprite-sankari pisti pahiksia ojennukseen. Liikkumisen vapaus viehätti eikä tekeminen loppunut koskaan.

Viime vuosilta ehdoton suosikkini on Total Annihilation. Se on kuin RTS-maailman shakki: hienostunut ja hiottu, tasapainoinen ja loputtomiin uudelleen pelattava. Erityisesti moninpelinä. Myös Half-Life sai minut rautaiseen otteeseen. Aivan loistava tunnelma ja toteutus.

Mitä pelasit viimeksi?

Hiljattain pelasin Mech Assaultin yksinpelin läpi. Hauskaa rymistelyä. Juuri äsken tuli kokeiltua Freedom Forcen supersankarimeininkiä. Varsin hauska mutta turhan buginen. Unreal Worldin rautakauden järvi-Suomessa on yllättävän vänkää samoilla.

Mikä on suosikkielokuvasi, -kirjasi ja -levysi?

Vaihtelevat kovasti maun ja tuulen mukaan. RoboCop oli loistoleffa, Valtteri Suomalaisen Kuolet vain kahdesti loistokirja, ja Jean-Michel Jarren Equinoxe loistolevy.

Minkä pelin tekemisessä olisit halunnut olla mukana?

Image-sarjisten SuperPatriot olisi aivan loistava pelihahmo kaikkine ominaisuuksineen. Tätä peliä ei ole tosin koskaan tehty eikä tietääkseni olla tekemässäkään. Todellisista peleistä olisi ollut mielenkiintoista olla mukana vääntämässä Duke Nukem Foreveriä.

Mikä on onnistunein peli, jonka tekemisessä olet ollut mukana?

Sen täytyy olla Max Payne.

Mitä olet tekemässä tällä hetkellä?

Kannan korteni kekoon, josta on tarkoitus tulla jatko-osa Max Paynelle.

Miten haluaisit pelien kehittyvän?

Nykyinen suunta on ihan hyvä. Uusia ideoita on aina mielenkiintoista nähdä, mutta niitä tulee valitettavan harvoin, ja jos tulee, ne ovat harvoin menestyviä. Alalla on kova polemiikki siitä, miten pelejä voitaisiin kehittää eteenpäin seuraavaan sukupolveen, mutta mitään lopullista vastausta ei olla vielä saatu. Tekoälyä, grafiikkaa ja ääniä, pelimekaniikkaa ja tarinankerrontaa voi aina viedä vähitellen eteenpäin, sillä välin kun keksitään jotain suurempaa.

Millaista on olla pelintekijä Suomessa?

Kyllä tämä ihan työstä käy. Maiden välillä tuskin on paljon eroa, koska pelit suunnataan kuitenkin yleensä maailmanmarkkinoille. Ei kaikissa suomalaisissa pelifirmoissa ole silti samanlaista olla töissä. Jotkut vannovat kellokorttien ja niskaan hengittämisen nimeen, toiset taas antavat luovuuden rehottaa joustavien aikataulujen lomassa.

Miten haluaisit pelibisneksen kehittyvän? Mikä alassa ärsyttää?

Pelintekijöiden, julkaisijoiden, myyjien ja lehdistön välillä tuntuu olevan kommunikointiongelmia. Olisi hyvä, jos yhteistyö kehittyisi ja kaikkien tarpeet otettaisiin paremmin huomioon. Nyt pelialalla tapahtuu liikaa huteja joista kärsivät paitsi yllämainitut, myös itse pelaajat.

Kenen työtä ihailet?

Kenen tahansa, joka on hionut taitonsa huippuunsa ja on löytänyt oman erikoisalansa. Mainittakoon nyt vaikka MAD-lehden pilapiirtäjä Mort Drucker.

Onko koskaan tehnyt mieli hankkia oikeita töitä?

Kuulostat ihan vanhemmiltani, aina siihen asti kun Arvi Lind lausui pelimme nimen illan uutisissa. Max Paynea tehdessä alkuvaiheessa homma oli vielä aikamoista suossa tarpomista ja usko alan mahdollisuuksiin lopahti tämän tästä. Silloin kyllä teki välillä mieli. Nyttemmin olen tullut järkiini.

Missä työssä olisit, jos et tekisi pelejä?

Pyrin aikoinaan lääkikseen, mutta rahkeet eivät tainneet ihan riittää. Tietotekniikka taas osoittautui tavattoman tylsäksi. Mutta kaivinkoneet ovat jänniä, joten olisin kai nyt sitten kaivinkoneen kuljettaja.

Mistä pidät työssäsi? Mistä et?

Pidän siitä, että saan tehdä pelejä - pelit ovat intohimoni. Mutta työ tarkoittaa toki myös pitkäpiimäistä puurtamista puuduttavien rutiinihommien kimpussa. Jos pelissä on vaikkapa 2000 dialoginpätkää, jonkun pitää tehdä ne kaikki.

Peleissä on pieni ristiriita: mitä intuitiivisemman, yksinkertaisemman ja toimivamman näköinen peli, sitä monimutkaisempi ja huolellisemmin hiottu koneisto kuoren alla sykkii. Joidenkin on vaikea hahmottaa, millainen työmäärä yhteen peliin pitää uhrata.

Miten tytöt ja naiset saadaan pelaamaan?

Klassinen ikuisuuskysymys, johon paras, tosin ei lopullinen vastaus lienee tällä hetkellä The Sims. Pelin aihepiirin ja toimintamahdollisuuksien pitäisi vedota miesten liskonaivojen lisäksi myös naisten liskonaivoihin. Jos pelissä on pelkkää machopullistelua, se yleensä ajaa tyttöset pakosalle. Muistan lukeneeni jostain, miten yksi tyttö piti kovasti Diablosta, koska "tapettuaan läjäpäin demoneja pääsi vielä shoppailemaan".

Mutta kuinka paljon eduksi yhteiskunnalle on se, että entistä suurempi osa ihmisistä käyttää aikaansa pelaamiseen, on kysymys, jonka jätän jonkun muun vastattavaksi.

Lisää aiheesta