Pro-Files: Samuli

Pelibisneksessä on niitä, jotka tekevät pelejä ja niitä, jotka mahdollistavat pelien tekemisen. Yksi Remedyn perustajista ja sittemmin mobiilipeleihin teknologiaa kehittävän Fathammerin perustaja ja Vasara Gamesin vetäjä Samuli Syvähuoko kuuluu jälkimmäiseen porukkaan.

Mikä on ensimmäinen pelaamasi peli ja millaisen vaikutuksen se teki?

Ähtärin eläinpuiston Mesikämmen-hotellissa oli pelinurkkaus, jossa oli Petch ja Battlezone. Battlezonen kaikki varmaan tietävätkin, mutta Petch oli sellainen hassu Pengon-klooni, jossa pingviinit tönivät jääkuutioita.

Mikä oli ensimmäinen tietokoneesi ja mitä sait sillä aikaiseksi?

Kuusneballa pelailin ja tein jotain pientä Basicilla. Kunnioitan koodereita suunnattomasti, ja tajuan, että olen itse siinä aivan onneton.

Miten pääsit alalle?

Demoscenen kautta. Kävin silloin kauppista ja ajattelin meneväni kauppakorkeaan ja sieltä oikeisiin duuneihin, mutta 90-luvun alussa pelitalot, esimerkiksi SSI ja Epic ottivat meidän Future Crew'hun yhteyttä.

Epic lähetti Mark Reinin Suomeen. Muistan kun Mark marssi uhoten sisään kellariin Ullanlinnassa, missä Remedy myöhemmin aloitti toimintansa. "You can make millions of dollars if you join us and let us sell your games worldwide!"

Me vaan oltiin että joo joo. Tehtiin entistä makeempia demoja ihan vain piruillaksemme Epicin äijille ja samalla vaahdottiin, että me ei tehdä mitään kaupallista, mutta tässä olisi vähän näyttiä mitä me osataan.

Kaikki muuttui, kun yksi Future Crew'n hemmoista, Mikko Iho eli Pixel lähti Yhdysvaltoihin ja teki siellä Epic Pinballiin pari kenttää. Me muut oltiin ihmeissämme, miten paljon rahaa Pixel sai siitä.

Totesin, että meidän kyvyt ovat parhaiten hyödynnettävissä omassa pelitalossa, koska demoja tekemällä ei elä. Arrogantteina kolleina oltiin sitä mieltä, että me osataan tehdä parempi koodi, graffa ja musa kuin missään pelissä siihen asti.

Eihän me maailman parasta peliä tehty. On ihan eri tyyppistä tehdä peliä kuin demoa. Demoon menee pari kuukautta ja se tehdään muun puuhailun ohessa, mutta peliä tehdään täysipäiväisesti ja siihen voi mennä useita vuosia. Tiimi oli tietysti Remedy ja eka peli Death Rally.

Itse asiassa Remedy ei syntynyt pelkästään Future Crewsta, vaan se oli viiden demogroupin yhdistymä.

Mikä oli ensimmäinen peli, jonka tekemisessä olit mukana?

Death Rally oli eka kaupallinen peli, mutta olin Ken's Labyrithissa mukana. Se oli yksi ensimmäisistä 3D-shootereista ja ilmestyi samoihin aikoihin Wolfenstein 3D:n kanssa. Tein Kenin labyrinttiin yhden monsterin, joka käveli hienolla parin framen animaatiolla. Se on ainoa kerta kun olen tehnyt mihinkään peliin varsinaista sisältöä.

Mikä on kaikkien aikojen suosikkipelisi?

Ultima V.

Mitä pelasit viimeksi?

Age of Mythologies ja Total Annihilation ovat tämän hetken suosikit.

Mikä on suosikkielokuvasi, kirjasi ja levysi?

En lue kirjoja. Pidän itseäni sen takia lähinnä vammaisena, moukkana jopa. Sarjakuvia olen ahminut skidistä pitäen. Itse asiassa pystyn nimeämään suosikkikirjani, koska olen lukenut vain viisi. Kirjan nimi on Homecoming, mutta ei aavistustakaan tekijästä. Scifiä kuitenkin.

Leffoista Terminator 2 on ylitse kaiken. Musapuolelta Metallican ja Iron Maidenin vanha kama. Jälkimmäisen Seventh Son of Seventh Son on ehkäpä paras.

Minkä pelin tekemisessä olisit halunnut olla mukana?

Jos joskus vielä perustan pelitalon, joka tekee PC:eille ja konsoleille pelejä, haluan tehdä yksinpelattavaa roolipeliä, jossa toteutus olisi tavallaan kuin GTA3 potenssiin neljä mutta fantasiapelinä. Sellainen, jossa juonen lisäksi pelimaailma olisi niin elävä, että pelkästään sen seuraaminen olisi kiehtovaa.

Mikä on onnistunein peli, jonka tekemisessä olet ollut mukana?

Ei varmaankaan Max Payne, roolini Maxissa oli aika pieni. Olin kyllä kehittämässä konseptia, mutta Järvilehdon Peten työn hedelmähän se on. Remedyn toimitusjohtajana pidin huolta siitä, että Max Payne pystyttiin ylipäätään tekemään.

Mitä olet tekemässä tällä hetkellä?

Olemme viemässä mobiilipelaamista eteenpäin aimo harppauksin sekä teknologian että varsinaisten pelien muodossa. Näytetään konkreettisesti maailmalla esimerkkiä.

Mihin suuntaan haluaisit pelien kehittyvän?

Peli ei olisi enää peli vaan elävä maailma. GTA3 oli ensimmäinen, jossa konsepti todella toimi. Samalla nähtiin, että niinkin avoin konsepti voi myydä käsittämättömästi. Uskon, että sellainen toimii parhaiten yksinpelinä, koska silloin muut pelaajat eivät pääse sitä pilaamaan, kuten nykyisissä nettiropeissa.

Miten haluaisit pelibisneksen kehittyvän? Mikä alassa ärsyttää?

Ärsyttää se, että aloittavan pelitiimin on aivan mahdoton päästä enää mihinkään. Olen katsonut läheltä niin monen uuden tiimin aloitusta ja hieman auttanutkin ja niistä jokainen on mennyt karille, riippumatta siitä kuinka hyvä konsepti heillä oli. Koko ala on liian vahvasti "publisher-bullshit-driven".

Pitäisi olla joku järjestelmä jolla uudet, innovatiiviset ryhmät saadaan autettua hyvään alkuun. Perinteisiä pääomasijoittajia ei pelialalla ole koskaan juuri ollut.

Ei kaikkea tarvitse kehittää itse. Parempi ottaa valmis pelirunko ja lisätä innovatiivinen konsepti. Julkaisijalle asia esitetään niin, että vaikka idea on tuore, elementit on kopioitu hittipeleistä ja paketoitu menestystuotteeksi. Se ei toimi, että menee julkaisijan puheille siltä pohjalta, että me tehdään kaikki alusta alkaen itse ja meillä on sellainen idea, josta kukaan ei ole kuullut mitään. Et saa edes palaveria julkaisijan kanssa aikaiseksi. Silti todella moni yrittää tuolla tavalla.

Juuri nyt olisi oikea hetki lyödä itsensä läpi mobiilipelien puolella. Siellä pääsee helpommin alkuun, koska ns. high-end puolelle eli PC:n ja konsolipuolelle rima on niin korkealla, ettei sinne suoraan mennä.

Kenen työtä ihailet?

Kaikkia joilla on yrittäjyyttä. Sen takia autan ja neuvon mielelläni uuden pelifirman aloittajia.

Onko koskaan tehnyt mieli hankkia oikeita töitä?

Vanhemmat oli kauhuissaan silloin kun Future Crew'n aikoina istuin kaikki yöt koneen ääressä ja kävin tyyny salkussa vain koulussa nukkumassa. Faija yritti saada omalle alalleen ravintola- ja hotellipuolelle. Sittemmin asiat alkoivat tapahtua ja kaikki tietävät mitä seurasi. Onneksi pidin tiukkoina aikoina pääni.

Mistä pidät työssäsi? Mistä et?

Se kutkuttaa, että jatkuvasti tapahtuu jotain. Mobiilipuolen hyvä puoli on se, etteivät projektit kestä ikuisuuksia. Sekin on hienoa, että me olemme aallon harjalla. Kukaan muu ei tee tätä tällä hetkellä paremmin, eikä tule edes lähelle. Me potkimme isompiamme persiille.

Tavallaan kaipaan pelintekemisen high-endiä. Ei sellaista pelintekijää olekaan, joka ei haluaisi olla puuhaamassa kovimman teknologian kanssa.

Hektisyys rassaa välillä. Se kypsyttää, ettei saa hoidettua kaikkia asioita, koska jatkuvasti joku on repimässä johonkin suuntaan. Sekin häiritsee, että välillä kaikki pitää selittää mobiilipuolen ihmisille juurta jaksain, koska he vaan eivät ymmärrä peleistä mitään.

Millaista on olla pelintekijä Suomessa?

Meillä on onneksi Tekes. Ei pelifirmat jenkeissä tai muuallakaan saa mitään vastaavaa tukea. Eikä saa täälläkään, ellei kehitä uutta teknologiaa, eikä pelkästään peliä.

Miten tytöt ja naiset saadaan pelaamaan?

Siitä ei tule mitään, että miehet yrittävät tehdä pelejä naisille. Pitäisi olla enemmän naispuolisia pelinsuunnittelijoita. Voisi olla aika mielenkiintoista perustaa pelifirma, joka tekee vain pelejä naisille.

Lisää aiheesta