Red Steel 2 (Wii) – Sushiwestern

Red Steel 2 jatkaa siitä, mihin ykkösosassa ei koskaan ylletty.

Kiusallisen geneerinen Red Steel (Pelit 1/07, 71 p) oli kutkuttavasta Wiimote-miekkailuideasta huolimatta pettymys. Miekan sivallukset olivat vähän sinne päin ja ammuskelu kulunutta tusinahuttua.

Ei ihme, että jatko-osa vetää kaiken uusiksi ja säästää ainoastaan idean Mote-katanasta. Parannettu ohjaus, western-maailma ja eloisa ilme jättää ykkösosan varjoonsa. Red Steel -sarja alkaa vasta nyt.

Pistolero

Piirrosleffan näköisen Red Steel 2:n tarina sijoittuu erikoiseen scifimaailmaan, joka sekoittaa westernien ja samurairainojen miljööt. Kahden toisiaan matkivan elokuvatyypin kliseekokoelmasta syntyy kiinnostava kokonaisuus. Punaisen teräksen kaupungeissa cowboyt kohtaavat japanilaiset neonkyltit, joiden loisteessa viimeinen kusagari-klaanilainen lähtee veriselle kostoretkelle.

Kuvailisin Red Steel 2:ta räiskinnäksi, jos siinä ei miekkailtaisi niin paljon: miekka heiluu ruudulla yhtä tiheään kuin tähtäin. Terä ei edelleenkään seuraa Moten liikkeitä yksi yhteen, mutta pakollisen MotionPlus-tuen myötä Red Steel 2 pääsee tarpeeksi lähelle oikeaa asiaa. Sankari tekee tunnollisesti sen, mitä yritetään ja intuitiiviset miekkaliikkeet uppoavat (vihollisten) selkäytimeen nopeasti.

Jos tyytyy vain vatkaamaan ohjainta sylissään, iskut jäävät litsareiksi. Lyöntisysteemi erottaa toisistaan pienet ja laajat liikkeet, jotka kääntyvät nopeiksi tai voimakkaiksi iskuiksi. Pistot, pystyt ja vaakatason huitaisut tulkitaan nopeasti ja varmasti vastaavan suunnan sivalluksiksi. Kun läiskin peräkanaa oikealta vasemmalle ja päinvastoin, iskusuunnat seurasivat kiitettävästi käden liikettä. Katanan viive on mitätön, joten huitominen ei tunnu pelkältä näppäimen korvikkeelta.

Sankari aloittaa uransa revolverimiehenä, mutta myöhemmin valikoimaa täydennetään sheriffiltä ostetulla katkaistulla haulikolla, kiväärillä ja tommy gun -konepistoolilla. Ainoastaan revolverille riittää jatkuvasti kuteja, joten muut aseet kannattaa säästää hätätilanteisiin. Ammuskelu on nopeatempoista, sillä tynnyrit, laatikot ja muut kevyet suojat särkyvät tulituksessa eikä maltista ole juuri iloa.

Päätön viikatemättö tai pyssyillä roiskiminen riittää harvoin kahakoiden voittoon. Perääntyminen riittää väistöksi alkumatkan rupusakkia vastaan, mutta vastuksen kiristyessä tarvitaan jo taktista näkemystä ja rohkeutta. Taitavien vastustajien rynnistys pysäytetään erilaisilla torjunnoilla ja kiertoväistöllä takaviistoon. Perustorjunta suojaa jopa lyijykuurolta ja sama pätee vastustajiin. Raskaat niitit kuitataan pysty- tai vaakasuunnan erikoistorjunnalla. Vastustajat vihjaavat aikeistaan aina jollain tavalla, joten oikea vastaliike ei jää tuurin varaan.

Kloonisodat

Kattavaa hyökkäysarsenaalia paisutetaan entisestään kusagarien jediliikkeillä. Kotka hidastaa ajan ja heittää vastustajan korkealle ilmaan, jonka jälkeen sankari singahtaa perään tai ampuu. Karhu on kusagariversio jedityönnöstä ja tiikeri ajoitusta vaativa vastalyönti, joka avaa sankarille lyhyen sauman vastaiskuun. Spesiaalien ajoitukset ovat sallivia, joten ne eivät jää vain harkkorekaartin huviksi.

Kun kattava liike- ja asevalikoima naitetaan riittävän älykkäästi käyttäytyviin vihollisiin, vauhdikkaat nujakat maistuvat pitkään tuoreelta. Mies miestä vastaan melkein kuka tahansa kaatuu vaivatta, mutta erilaisten soturien yhdistelmät ovat jo toinen juttu.

Henkihieveriin piestyt vastustajat viimeistellään brutaaleilla lopetusliikkeillä, joissa katana survotaan vatsaan tai revolveri laukaistaan leuan alla. Verta ei tosin nähdä, joten ikäraja pysyy teiniystävällisenä. Lopetusliikkeet eivät ole pakollisia, mutta ne moninkertaistavat tappopalkkiot. Tavalla tai toisella tienattu kyhny käytetään kusagarin ominaisuuksien ja aseiden päivitykseen.

Monipuolinen taistelusysteemi huomioi jopa Wii-ohjauksen heikkoudet. Lyöntien kohdistaminen ei ole ongelma, sillä kuvakulma lukittuu taisteluissa aina vastustajaan ja lukitusta saa vaihtaa vapaasti. Liikkumistakin rajoitetaan, sillä kahakan aikana kiipeily ei onnistu ja ovet ovat lukossa. Toisinaan karsinointiin käytetään jopa voimakenttiä, mutta ne eivät minua häirinneet, sillä tilaa on tarpeeksi.

Toinen kerta toden sanoo

Sarjismainen grafiikka on tyylikästä. Ovelien kenttäratkaisujen myötä yksityiskohtia ja näkyvyyttä piisaa kevyesti horisonttiin saakka. Kaunis maailma on muutamia latausruutuja lukuun ottamatta saumaton kokonaisuus.

Tehtävien rytmitys ja kenttien rakenne vaihtelevat virkistävästi. Suoraviivaista taisteluputkea seuraa usein rauhallinen maaston tutkimiskeikka. Operaation luonteesta riippumatta omaperäisiä miljöitä kannattaa ihailla, sillä maastoon on kätketty ammuksia, kassakaappeja ja arvokkaita keräilykohteita: kultamerkkejä ja kiiltäviä sheriffin tähtiä. Kultamerkit poimitaan jalkapatikassa ja tähdet napataan erikoisista paikoista ampumalla. Mehevimmät bonuskätköt ovat tietysti suorimman etenemisreitin sivussa.

Ainoa harmin aihe liittyy miekkailun fyysisyyteen. Vaikka muuten viihdyin Red Steel 2:n parissa tuntikausia kerrallaan, vuosikymmenien karatetreenin kuluttama olkapääni ei arvostanut pitkiä istuntoja. Väsyneenä pelaamisesta seurasi huomattavasti tavallista enemmän mielipahaksi kääntyviä virheitä, sillä en vain enää jaksanut tehdä liikkeitä kunnolla.

Ubisoft Parisille täytyy nostaa lippistä, sillä kehitystiimillä on ollut pokkaa ja taitoa möyhiä Red Steel -konsepti perustuksiaan myöten. Sulavan sutjakka Red Steel 2 on täynnä kiinnostavaa, räväkkää ja reilua toimintaa. Ubisoft näyttää olevan Nintendon lisäksi ainoa firma, joka tietää, mitä Wiillä voi tehdä.

90

Lisää aiheesta