Remedy - Demoguruista pelityöläisiksi

Legendaarisen demoryhmä Future Crewn nykyisistä puuhista on liikkunut kaikenlaisia huhuja, se on kuitenkin tiedetty, että ryhmän jäsenet tekevät pelejä. Huhut osoittautuivat oikeiksi kun Apogeen julkaiseman Death Rallyn tekijöistä löytyi tuttuja nimiä. Nyt salamyhkäisyyden verho raottuu: kävimme tapaamassa pelitiimiä nimeltä Remedy.

Puolitoista vuotta sitten perustetun osakeyhtiö Remedyn siipien suojissa on parikymmentä pelejä enemmän tai vähemmän työkseen tekevää kaveria, mukaan lukien pääosa entisen Future Crewn jäsenistä. Remedyn ensimmäinen peli on Death Rally, jonka julkaisi Apogee. Death Rally ei välttämättä ole sellainen tekninen voimannäyte, jollaista moni odotti, mutta tärkein eli pelattavuus on siinä kohdallaan. Teknisten kikkojen puutteesta huolimatta sitä on kehuttu muuallakin kuin Suomessa.

Pelintekijä on eri tekijä

Demokoodaajia pidetään usein optimoinnin mestareina, ja monesti väitetään, että demoporukat osaisivat tehdä tehokkaampaa koodia ja nopeampia pelejä jos vain haluaisivat. Miten sitten demojen väsääminen eroaa pelien suunnittelusta ja miksi kovista puheista huolimatta niin usein demokoodaajien peliprojektit karahtavat kiville?

Demotausta on Remedyn nokkamiehen Samuli Syvähuokon (Future Crewn Gore) mielestä hyvä peliohjelmoinnin peruskoulu. "Demomaailmassa on se hyvä puoli, että siellä oppii koodaamisen, grafiikan ja musiikin tekemisen jalot taidot ehkä paremmin kuin missään muualla."

Siitä huolimatta demokoodaaja ei ole aina hyvä pelikoodaaja. "Innokkaat nuoret demokooderit tekevät hommansa erittäin lyhytjänteisesti. Taitojensa puolesta parhaat pystyisivät lähes mihin tahansa. Ongelma onkin asenteessa. Tyypillisesti yhtä demoa tehdään muutama viikko ja silloinkin koko touhu lähtee siitä, mikä on tekijöiden mielestä hauskaa."

"Siinä missä demon tekeminen on lyhytjänteistä omaksi iloksi harrastelua, on pelin tekeminen pitkäjänteistä työtä, jossa pitää organisoida monen eri ihmisen tekemät osa-alueet toimimaan yhdessä. Kaupallisen menestyksen vaatimat kriteerit täyttävän pelin tekeminen kestää nykyään vähintään puolitoista vuotta, eikä sekään useimmiten riitä", Samuli korostaa ja mainitsee useampaan kertaan sanat "focus ja big picture", jossa focus on keskittymistä ja tekemisen rajaamista tärkeisiin asioihin. Big picture taas tarkoittaa sitä, että pieniä yksityiskohtia näprätessäkin muistetaan jatkuvasti peli kokonaisuutena.

Sopeutumisvaikeuksia

Uuteen työmoraaliin sopeutumisen lisäksi Remedyllä on painolastina Future Crewn kova maine. "Pitkään ennen Remedyn perustamista Future Crewlla oli erinäisiä peliprojekteja. Ideoita syntyi valtavasti, mutta meiltä puuttui kypsyyttä tehdä ideoista valmiita pelejä. Jokaista työstettiin kuukauden verran, kunnes keksittiin taas jotain mielenkiintoisempaa. Raakileita syntyi kymmenkunta, kunnes oli pakko keksiä raju muutos työtapoihin, varsinkin kun keskeneräisiä töitä tekemällä ei elä", Samuli muistelee.

Sopeutuminen kurinalaisempaan ryhmätyöhön, aikatauluihin ja esimerkiksi julkaisijan vaatimuksiin ei ole ihan helppoa. "Remedy on joutunut painimaan ongelman kanssa aivan alusta tähän päivään saakka", myöntää Samuli. "Koodaajilla on kaikkialla sama ongelma. Jos ohjelmoija sanoo saavansa jonkun homman tehtyä viikossa, voit olla varma, että siihen menee ainakin kolme viikkoa. Aikansa kiukuttelua kuunneltuaan koodaaja oppii lupaamaan kaksi viikkoa, mutta edelleen hommaan kuluu kolmesta neljään viikkoon."

Demoporukoiden asennevammoista huolimatta Samuli on varma siitä, että yhä useampi heistä päätyy ennen pitkää pelitalojen leipiin.

Ideasta hyllytavaraksi

"Pelin tekemiseen menee pitkä aika, ja silloin ei periaatteessa ole mitään tuloja. Kovin pitkää aikaa ihmisiä ei saa tekemään työtä pelkällä selkänahalla, joten varsin alkuvaiheessa tehdään pelistä demo sekä kirjallinen konsepti, jossa käydään läpi yksityiskohtia myöten kaikki mahdollinen siitä, millaista peliä ollaan tekemässä. Näillä aseistettuna lähdetään vakuuttamaan pelitaloja ja etsimään sopimusta, jonka turvin rahoitetaan kehitystyö loppuun", kuvailee Samuli pelinteon alkuvaiheita.

Julkaisijalle esitetään sitten aikataulu ja pelin budjetti, jonka on oltava sen suuruinen, että tekijöille voidaan maksaa kohtuullista palkkaa, eli tyypillisesti vuosipalkka maailmalla on vähintään 100 000 - 150 000 markkaa. "Remedy ei ole aivan tuolla palkkatasolla vielä, mutta siihen tietysti pyritään", Samuli hymyilee.

Aikataulussa pysyminen on koko tiimin ongelma, koska julkaisija on suunnitellut markkinoinnin ja monta muuta asiaa tekijöiden antaman aikataulun perusteella. "Käytännössä hyvin harva tiimi pystyy täysin pysymään aikatauluissaan. Julkaisijat ovat yleensä kuitenkin valmiita joustamaan, varsinkin jos lopullinen peli näyttää paljon vaikuttavammalta kuin aikainen demo. Sitä paitsi julkaisija menettää todella paljon rahaa, jos se päättää hyllyttää tekeillä olevan pelin."

Jos peli menestyy, tuottaa se tietysti tekijöilleen rahaa. "Julkaisijalta saatavien ennakkomaksujen lisäksi pelin valmistuttua saadaan royalteja. Niillä tarkoitetaan tiettyä ennalta sovittua prosenttia, jonka pelin tekijät saavat jokaisesta myydystä pelistä. Jos peli menestyy, kaikki hyötyvät. Me jaamme rahat keskenämme, julkaisija on mielissään ja mahdollisesti päästään tekemään toinenkin peli."

Tiedossa jotain suurempaa

Remedyn ensimmäinen peli oli Death Rally ja sen julkaisi Apogee sharewarena. Remedy kuulosti tyytyväiseltä julkaisijaansa, joten Apogee julkaissee myös seuraavat Remedyn pelit.

"Scene-aikoina oli kasvanut sen verran itseluottamusta, että kun vuonna 1995 lähetettiin Death Rallyn ensimmäinen demo parille kymmenelle pelifirmalle, kuviteltiin jokaisen tulevan suutelemaan varpaitamme. Lopulta kymmenen pelitaloa vastasi, joista viisi oli kiinnostuneita. Apogeen kanssa neuvottelut lähtivät sujuvimmin käyntiin."

"Death Rally oli meille samalla onnen potku ja opin näyte, joten sen kanssa ei haluttukaan lähteä yrittämään mitään kovin massiivista. Päätettiin tehdä pienimuotoinen, mutta meidän mielestä aiheeltaan hyvä peli. Asiaan vaikutti myös se, että jokainen meistä on kasvanut kuusnelosen ja Amigan parissa, joille Death Rallyn kaltaisia pelejä vielä tehtiin."

Vanhanaikaisuudestaan huolimatta Death Rally on ollut kohtalainen menestys. "Mikään satojen tuhansien myyntiin yltävä megahitti se ei ole. Jenkeissä tehtiin 30 000 kappaletta ja Euroopassa saman verran. Kaikki ovat menneet jo kaupan hyllyihin ja suurin osa niistä on nyt myyty. Ensimmäiseksi peliksi se on niin hyvin, ettei voi olla muuta kuin tyytyväinen."

Remedyn seuraavia pelejä ei tulla luultavasti näkemään ennen vuoden loppua. Kaverit olivat erittäin salamyhkäisiä kysyessäni uusista peleistä, mutta vilauttivat kuitenkin keskeneräisiä töitä nopeasti. Tiedossa näyttäisi olevan teknisesti rajusti vaikuttavampia pelejä kuin Death Rally.

Remedy kuitenkin jatkaa matalalla profiilillaan ja aloittaa suuremman rummutuksen vasta, kun on jotain valmista näytettävää. Palaamme asiaan toivottavasti jo sitä ennen.

Remedy-tiimi

Samuli Syvähuoko (Toimitusjohtaja)

Petri Järvilehto (Tuottaja, grafiikka)

Markus Stein (Ohjelmointi, koordinaattori)

Jaakko Lehtinen (Ohjelmointi)

Saku Lehtinen (Grafiikka, tuottaja)

Henri Blåfield (Grafiikka)

Markus Mäki (Tuottaja)

Kim Salo (Ohjelmointi)

Mika Tammenkoski (Ohjelmointi)

Sami Vanhatalo (Grafiikka)

Samuli Viikinen (Grafiikka)

Teemu Heinilehto (Grafiikka)

Peter Haiba (Grafiikka)

Aki Määttä (Grafiikka)

Jani Joki (Suunnittelu)

Janne Valtonen (Musiikki)

Tero Kostermaa (Ääniefektit, musiikki)

Olli Tervo (Ohjelmointi)

Sami Järvi (Suunnittelu)

Lisää aiheesta