Toimittaja Nirvi heräsi kuuden viikon kesäloman jälkeen leikkimökin takaa, rähjäisenä ja ilman mitään muistikuvia tapahtuneesta. Pitkin pihaa löytyi sivuja kolumniin, jota hän ei muista kirjoittaneensa. Luoja, onko Pimeys pakottanut hänet pelaamaan konsolilla?
***SISÄLTÄÄ SPOILEREITA****
Kiinnostaako kuulla, mitä mieltä olen Alan Wakesta? ”Oi kyllä, kyllä”, vastaavat kivet ja kolisevat innoissaan.
Keväällä Alan Waken maailmanvalloitus täytti lehdet, syksymmällä mietittiin paljon pienemmällä näkyvyydellä, miksi Wake myi vain 630 000 kappaletta. Alania ei todellakaan kannata unohtaa, koska juuri nyt, syys-lokakuussa, Alan saa massiivisen tunnelmabuustin.
Koska Remedyn mielestä viikkoa myöhemmin ilmestynyt hyperodotettu Red Dead Redemption ei vaikuttanut myyntiin, ehkä julkaisuajankohta oli vain väärä. Alan on selvä syyspeli, jolle tekee hyvää, kun ulkona on pimeä, sataa, tuulee ja kouralta näyttävät oksat hakkaavat ikkunaan. Tai urbaaniympäristössä narkkarit ja denat. Toivotaan, että Alan nyt lähtee Pimeyden mukana uuteen nousuun.
Viritin helvetinkesällä Xboxin kakkoskoneeksi kiinni tietsikan monitoriin nauttiakseni keskittyneestä intiimipelaamisesta, jota psykologinen toimintatrilleri vaatii.
Neula heinäsuovassa, ei ongelma!
Alanin kiitäessä ympäri Bright Fallsia (suomeksi Pimeä Metsä) aloin miettiä, miksi pelibisneksessä ei tunneta pelitoimittajia. En tarkoita vähäpoikia, jotka kyhäävät kuusisivuisia ennakoita pelifirmojen pillin tahdissa. Tarkoitan kustannustoimittajia vastaavia kehitystiimin ulkopuolisia ammattilaisia, jotka yhdessä tiimin kanssa hiovat tuotteesta erilaiset löysät ja tyhmyydet pois. Se kait kuuluisi tuottajalle, mutta he ovat selvästi liian lähellä.
Omahyväisellä ”jos minä olisin se pelitoimittaja” -asenteella olisin ensiksi muistuttanut, että vaikka pelaajien pitäminen tyhminä ja avuttomina on realismia, kädestäpitely pitää kätkeä. Jos peli on putki, se ei tarvitse kulloiseenkin päämäärään tai etsittävään esineeseen osoittavaa keltaista rinkulaa, eikä sitä, että pelihahmo kerkeästi muistuttaa, mitä pitää tehdä, tasolla: ”Ovi on lukossa, minun pitää löytää avain.”
Tämä on Alan Waken suurin ongelma: siitä häviää jännite ja keksimisen ilo, jäljelle jää mekaaninen rinkulan seuraaminen, juoneen tutustuminen ja ammuskelu. Wakea ei enää pelata, sitä vain pelaillaan. Suurin osa pelistä on siirtymistä paikasta A paikkaan B juoksemalla pimeän metsän läpi. Pimeässä metsässä vaanii pimeyden valtaamia ihmisiä, takeneita, kaikki poliittisesti korrektisti 20–40-vuotiaita miespuolisia metsätyöläisiä ja valtion virkamiehiä. Niitä saa tappaa.
Alusta loppuun samanlaiset takenit ovat niin laimeita hirviöitä, että sen enempää Alan kuin myöhemmin Barry tai Sarah eivät tunnu ottavan niitä kovin vakavasti.
Zanen poika onkin mr Scratch, vai... onko?
Seuraavaksi olisin puuttunut käsikirjoitukseen. Alan Waken juoni on liian epäselvä ja liian taka-alalla. Mikä tahansa toimittaja olisi käskenyt leikkaamaan siitä turhia pois ja samalla nostamaan pääjuonen asemaa. Turhista elementeistä räikein on FBI-agentti Nightingale, joka on saapunut aikapallolla J. Edgar Hooverin ajasta. Turha hahmo tulee käyttäytymään epäloogisesti ja kuolemaan. Samoin herra Kidnappaajan voisi poistaa eikä kukaan huomaisi.
On älytöntä, että pelailu vaatii vain perustason ammuskelutaitoja, mutta juonta saa arvailla, koska se esitetään perinteisellä tavalla, välianimaationa pitkien toimintaosuuksien välissä. Puolentoista tunnin metsähölkän jälkeen pitkä välianimaatio ei välttämättä jaksa kiinnostaa niin, että jonkun tärkeän yksityiskohdan muistaa.
Miksi Alan sanoo: ”Minun täytyy käynnistää generaattori, jotta saan sähköä sähkövaloon!” Miksei Alan paaaaljon mieluummin kerro, että ”Puhuva valo onkin Zane!” tai ”Nightis haluaa tappaa minut, koska hän on juoppo ja joutui tänne Perä-Hikiälle minun takiani!”
Itse elin pelin ajan siinä käsityksessä, että todellisuutta fiktiolla muuttava Pimeys painostaa kaapatulla vaimolla Alania kirjoittamaan lopetuksen, jossa Pimeys pääsee vapaaksi. Siksi ihmettelin, miksi se Pimeys yrittää tappaa ja estää Wakea. Alanin Wikistä (alanwake.wikia.com) lueskelin tiivistelmiä ja yritin keksiä, mitä oikeasti tapahtui, mutta en ole vieläkään kovin varma.
He must be near! This way!
Dialogia on varmaan kirjoittanut kaksi eri henkilöä, joista toinen on tehnyt töitä tosi kiireellä tyytyen helpoimpiin mahdollisiin ratkaisuihin. Filleridialogissa iskee naamalle välillä tosi raskaan luokan masentavia latteuksia, tuttuja tuhansista keskinkertaisista jenkkisarjoista.
Mikä onkin kätevä aasinsilta! Alanin konseptuaalinen rytmitys tv-sarjaksi on hyvä keksintö. Se olisi loistava keksintö, jos peli oikeasti rytmitettäisiin tv-sarjan kolminäytöksisiin 42 minuutin jaksoihin. Alan Wake on 10–14 tunnin peli jaettuna vain kuuteen jaksoon. Jaksoja olisi pitänyt olla paljon enemmän, varsinkin näissä ylipitkissä jaksoissa yleensä on selviä katkon paikkoja.
Ennen Alan Wake kakkosta suosittelen lukemaan Lee Childia, jonka näppärä, tehokas rytmitys ja kirjoittaminen on suoraan sovellettavissa peleihin. En usko, että tämän entisen tv-käsikirjoittajan tekniikan analysoinnissa ja temppujen kopioinnissa on muita vaikeuksia kuin elitistinen asenne jenkkien roskakirjallisuuteen.
Purevaa alanyysia
Padi kirposi Nikon käsistä pelin lopun laskeutuessa hänen niskaansa mustan korppiverhon tavoin. Palaset loksahtivat saumattomasti yhteen, vihdoinkin Niko näki totuuden.
Pyhä Clicker! Pimeys löi nyrkkiä pöytään ja antoi Alanille deadlinen. Veikkaan, että Alan on koottu viimeisen vuoden, puolentoista aikana etupäässä siitä materiaalista, mitä oli valmiina. Rushausteoria selittää ihan liian hyvin kaikki asiat: pitkän mediapimennon, PC-version heivaamisen, sen, että dialogin kirjoittamiseen piti palkata apulainen, tärkeiden juonenkäänteiden kätkemisen pamfletin sivuihin, Nightingalen ja muutamat muutkin irtoelementit (ne olivat olemassa, joten ne ympättiin peliin, etteivät mene hukkaan), Bright Fallsin alikäytön ja metsään/maaseutuun perustuvien peliympäristöjen yliedustuksen (puita, kiviä, peltoja ja kallioita monistamalla syntyy kentänpohjaa vauhdilla) ja kuuluisan huonon huulisynkan. Ja ne täysin todellisuudesta irrotetut taskulamput, joiden luulin olevan vain laiskaa suunnittelua (valotehoa voi buustata, ne latautuvat itsekseen ja niihin vaihdetaan sekunnissa patteri kuin kranaattikivääriin panos): kuulostaa siltä kuin salamavalolla varustettua kameraa ei ehditty enää graafisesti toteuttaa, joten vanha taskulamppu sai lisäominaisuuksia.
Se selittää jopa sen, että suuressa maailmassa ihmeteltiin kevään 2010 odotetuimman Xbox-yksinoikeuden vaimeaa markkinointia.
Ihan kiva kuppi kahvia
Nyt kun olen tippunut Remedyn joulukorttilistalta ja Facebook-frendeistä, ja Alan Wake kakkonenkin pitää aikanaan hakea kaupasta, haluan silti tehdä selväksi, ettei Alan ole huono tai edes keskinkertainen peli: tarina on raoistaan huolimatta kunnianhimoisempaa kuin voimafantasia, twinpeaksmainen peliympäristö on hyvällä tavalla tuore, valaistus- sun muut efektit kautta linjan ovat hyvin onnistuneita. Apean metsäjuoksun seassa oli paljon muistettavia kohtia, ja pelimekanismi (ensin valoa, sitten lyijyä) oli varsinkin aluksi tuoreen tuntuinen, joskin toiston takia pelisessiot kestivät loppua kohti sen tv-jakson verran. Pääasiassa raivostuttavan kädestäpitelyn takia omat Alan-pisteeni jäävät 83 pojoon.
Unelmoin siitä Alan Wakesta, joka on jäänyt kummittelemaan maailman verkkokauppojen tuotekuvauksiin. Jos julkaistu Wake on järvi, se Wake olisi ollut valtameri! Ehkäpä joskus...
Wake up, Niko!