Renegade: Battle for Jacob's Star – Täällä Jaakobintähden alla

Liity legioonaan, sanottiin, näe galaksia, sanottiin. Vaan eipä SSI:n messevässä avaruusmättäyksessä näe juuri muuta kuin vihollishävittäjien atomisoitumista kukkeaksi SVGA-plasmapilveksi. Riittääkö se?

Renegade: Battle for Jacob's Star pohjautuu FASAn taktiikkalautapeliin ja roolipeliin, jotka yhtiön yleistä linjaa noudattaen ovat erittäin korkeatasoisesti suunniteltuja mitä taustatietoihin ja teknisiin härveleihin tulee.

Renegade Legionin maailmassa eletään 66. vuosisataa, ja huolellisesti laadittuun historiaan sen kummemmin puuttumatta todettakoon, että ihmiskunta on levinnyt galaktiseksi imperiumiksi (TOG), joka ottaa mallinsa antiikin Roomasta. Käytännössä TOG on sodassa kaikkia muita älyllisiä rotuja vastaan, ja melkoinen osa ihmiskunnastakin on katsonut parhaaksi vastustaa imperiumia alienien rinnalla. Uusi uljas ihmishallinto kun on sen verran totalitäärisen natsihenkinen, että täydet kansalaisoikeudetkin suodaan vain intin kantahenkilökunnalle, eikä kestä kauaa kun kaikki vähääkään hoksottimilla varustetut kypsyvät siihen pisteeseen, että loikkaavat muukalaisliittouman puolelle.

Entiset TOGin hävittäjäpilotit muodostavat tärkeän osan TOGin vastustajien asemahdista, ja heidät tunnetaan nimellä Renegade Legion, Luopiolegioona.

Jytinää Jaakobintähdellä

Pelin mahtavasta SVGA-introsta selviää, että pelaaja monotetaan liiallisen oma-aloitteisuuden vuoksi eräälle Kouvolan tähtitieteelliselle vastineelle, Jaakobintähden tukikohta Point Alphalle, jossa ei tapahdu niin yhtään mitään, Full Metal Jacket -koulun käyneen yrmyn komentajan järkkäämiä rättisulkeisia lukuunottamatta.

Suoraan CD:ltä jytisevä musiikki ja näpäkästi ohjattu intro räjäyttävät pään siihen malliin, että peliltä alkaa odottaa suorastaan ihmeitä. Virhe.

Kunhan kolme "prologitehtävää" on suoritettu, alkaa hiljalleen selvitä, että TOG onkin kumman kiinnostunut tästä kosmisesta peräkylästä. Komentaja saa siipeensä ja tipahtaa tietymättömiin, mitä seuraa taas yksi pelihistorian dramaattisimmin ohjatuista välianimaatioista, lopputuloksena Point Alphan komennon siirtyminen pelaajalle. Mahtavan ylivoimainen TOGin taisteluosasto lähestyy Jaakobintähteä ja odotettavissa on mitä luultavimmin megaluokan rytinää.

Voisi olettaa, että tässä vaiheessa pelaajan tehtäväksi siunattaisiin sellaisia juttuja kuin lentosuunnitelmien teko ja resurssien jako, mutta tehtäväksi jääkin vain tekstinä esitettyjen käskynjakojen lukeminen, ja siipimiesten ja mieleisen hävittäjän valitseminen.

They came from nowhere

Pelissä lennellään (kumman tutuntuntuisesti) navigaatiopisteestä toiseen, ja joka välissä odottaa yksi tai useampi tyhjästä ilmestyvä lentue vihollishävittäjiä. Pientä vaihtelua tarjoavat kuljetusaluksen suojeleminen ja hypänneiden pilottien pelastaminen, mutta ei juuri sen kummempaa. Joka tehtävän jälkeen odottaa yhteenveto ja suorituksen arviointi, mistä päästään lukemaan raportteja taistelun etenemisestä suuremmassa mittakaavassa.

Peli etenee tehtävä tehtävältä noudattaen pelaajan suoritusten määräämää polkua, ja taisteluraportit ovat sen mukaisia. Ikävä vain, ettei pelissä ole minkäänlaista juonta, jonka etenemistä voisi mielenkiinnolla seurata, ja alun animaatiot olivatkin sitten ainoat loppujytistyksiä lukuunottamatta. Taisteluraportit suorastaan kiusallaan kertovat mahtavien fregattien ja risteilijöiden yhteenotoista: niitä ei koskaan pääse näkemään kuin tiedustelutehtävissä, ja silloinkin vain kaukaisina pikkuspriteinä.

Pelaajan lennettäviä hävittäjiä RBJS:ssä on kuutta eri tyyppiä (ja korvetti, jota en onnistunut näkemään sillä juonipolulla, millä pelin pelasin), jotka eroavat tuttuun tapaan toisistaan siten, että mitä isompi pyssy, sitä raskaampi ja hitaampi.

Koneita on rajoitettu määrä, ja niiden kunnosta pidetään lukua. Jos yrittää ottaa liiaksi vaurioituneen hävittäjän, mekaanikko kehottaa painavin sanoin odottamaan, kunnes vehje on korjattu lentokelpoiseksi. Siipimiehiä on tarjolla noin tusina, ja jokaiselle on kehitetty sekä muotokuvaa että digitoituja kommentteja myöten oma "persoonallisuus", joka ei peliteknisessä mielessä kyllä merkkaa mitään. Pieniä taitoeroja lukuunottamatta kaikki käyttäytyvät lennettäessä samalla tavalla, eivätkä juuri koskaan tottele käskyjä taistelun aikana.

Peli pitää lukua myös siipimiesten taisteluväsymyksestä, joka vaikuttaa lentotaitoihin. Aina voi pakottaa rättiväsyneen pilotin lennolle, mutta järin viisasta se ei välttämättä ole. Joskus tehtävien välillä nämä siipimiehet saattavat tulla heittämään pienen neuvoa antavan kommentin tai horisevat ihmiselon ihanuudesta ja kurjuudesta noin yleensä.

Vauhtia piisaa

Pelisuunnittelullisesti RBJS on siis susi, mutta entäpä se lentely sitten? Testikoneessa nikottelematta pyörinyt SVGA-grafiikka on todella upeaa ja sulavaa. Alukset eivät pikselöidy lähelle tultaessa juuri lainkaan ja vaikuttavat räjähdykset jättävät jälkeensä kauniin kasan avaruusromua. Peliä ei missään tapauksessa pidä erehtyä pelaamaan oletusarvoilla, jotka on lähinnä optimoitu sukankudonnan kanssa moniajoon. Optiomenusta rukkaamalla voi muuttaa koko lentämisen luonnetta ratkaisevasti aina viisinkertaiseen nopeuteen ja ketteryyteen ja heijastinsuojien sekä panssarin tehoon asti. Tällä kukin saa pelin lentelyosuudesta mieleisensä, mikä on vallan mainio idea, koska todellisia vastineita hävittäjillä ei kuitenkaan ole. Myös alusten vahingonkestoa ja pilottien tasoa puolin ja toisin pääsee virittelemään omille taidoilleen sopiviksi.

Taistelu olisikin mitä maittavinta mättämistä, ellei siihenkin olisi saatu yhtä karkeaa virhettä: ammuttaessa ei tarvitse tähdätä juuri lainkaan, ja vaikka lasersalamat viuhuvat ja raidetykin ammukset singahtelevat vakuuttavasti, osuma vihulaiseen ratkaistaankin ilmeisesti arpomalla. Jos kohde on lukittuna eli noin suunnilleen tähtäimessä, se saa osuman vaikkeivät ruudulla näkyvät ammukset menisi läheltäkään.

Manuaalissa luvataan, että vihollisen osuessa pelaajan heijastinsuoja välähtää sinisenä, mikä olisi pirun hyvä idea, jos se olisi totta. Todellisuudessa onneton pilotti saa tietää olevansa vihollisen tähtäimessä vasta siinä vaiheessa, kun kolisee kunnolla ja yksi tai useampi hävittäjän järjestelmistä vaurioituu. Kunnollinen lukitus- ja ohjusvaroitin olisivat olleet niinikään erittäin tervetulleita.

Äänipuolella on selvästi pyritty Wing Commander-tunnelmiin. Digitoituja siipimiesten kommentteja ja vihollisen solvauksia riittää, mutta niiden informaatioarvo on vähän niin ja näin : komentoja kun ei edes kuitata. Lasereiden kirahdukset ja räjähdysten jytinä ovat sinänsä mainioita, mutta pelin kykenemättömyys useamman äänen toistamiseen päällekkäin jättää auraalisen vaikutelman oudon ontoksi. Erikoisuutena RBJS:n lentelyosuuksien aikana voi kuunnella mieleistänsä musiikkia omalta CD:ltä, mikä onkin hyvä juttu sillä pelin mukana tulevaan teknojumputukseen kyllästyy alta aikayksikön. Suosittelen speed metalia tai Wagneria.

Budjettivajetta?

RBJS on selvästi keskeneräinen peli, jolla olisi ollut valtavasti potentiaalia. Grafiikka ja lentelyosuuksien koodinvääntö ovat suorastaan mestarillista työtä, vaikka hitaammilla DX2:lla joutuukin luultavasti luopumaan joistain yksityiskohdista. DX:ää en suosittele, koska pelin harvoja hyviä puolia ovat sen vauhti ja mäiske.

Kun on parisenkymmentä tehtävää pelannut, alun innostus muuttuu haukotteluksi, sillä kaikki tehtävät ovat samanlaisia eivätkä periaatteessa eroa harjoitussimulaattorin aalto allolta etenevistä koiratappeluista lainkaan. Peliin olisi tarvittu jonkinlaista juonta ja välinäytöksiä porkkanaksi pitämään mielenkiintoa yllä. Suurten alusten puuttuminen kuvioista on suorastaan rikollista, koska koko Jaakobintähden taistelu tuntuu raporttien mukaan riippuvan juuri niiden kohtaloista.

Tässä on nyt helkutin hyvännäköinen räiskintäpelin runko, jollaisesta pitäisi vasta ryhtyä suunnittelemaan oikeaa peliä. Vaikuttaa siltä, että koko budjetti meni koodinvääntäjien ja graafikoiden elättämiseen. Parin hienon animaation jälkeen rahat lopahtivat, eikä pelisuunnittelijaa sitten saatukaan. Todella sääli.

70