Return to Castle Wolfenstein – Harmaata massaa

Id Softwaren maailmanmaineeseen nostaneelle Wolfenstein 3D:lle saatiin odottaa oikeaa jatko-osaa peräti kymmenen vuotta. Hyvää kannattaa aina odottaa, mutta onko mikään kymmenen vuoden odotuksen väärti?

On vuosi 1943 ja toinen maailmansota raivoaa Euroopassa. Normandian maihinnousuun on vielä vuosi aikaa, mutta sotaonni on jo kääntymässä Hitlerin johtamaa Saksaa vastaan. Liittoutuneilla on niin mies- kuin materiaaliylivoima ja tilanne alkaa käydä Kolmannelle valtakunnalle yhä epätoivoisemmaksi. Tarvitaan jokin keino, jokin ylivertainen teknologinen etu, jolla liittoutuneiden selkäranka saadaan murrettua.

Amerikkalais-brittiläinen Salaisen toiminnan osasto on saanut vihiä natsien uudesta suunnitelmasta valjastaa okkultin voimat akselivaltojen palvelukseen. Tämä kuulostaa yhtä aikaa sekä liian älyttömältä että hirveältä ollakseen totta. Osasto päättää lähettää parhaan miehensä, puolalaissyntyisen B.J. Blazcowiczin vihollislinjojen taakse tutkimaan natsien salaisia suunnitelmia ja tarpeen tullen tekemään ne tyhjiksi.

Kokkisota

Kun elokuvalle ilmoitetaan enemmän kuin yksi käsikirjoittaja, kriitikoiden hälytyskellot alkavat yleensä soida. Jos käsikirjoitus ei alun perinkään ollut hyvä, se harvemmin paranee viiden ihmisen käsissä.

Return to Castle Wolfensteinin tekijälista on hulvaton litania: Grey Matter Studios, Nerve Software, id Software, Activision. Jopa pelkkää introvideota varten on palkattu oma tiimi, Blur Studios. Päteekö elokuvasääntö pelimaailmassakin? Voiko näin monen tekijän valmiiksi runnoma peli olla hyvä?

Return to Castle Wolfensteinin työnjako on ollut jokseenkin selkeä. id Software tuottaa pelin grafiikkamoottorin Quake III:n pohjalta, Grey Matter loihtii yksinpelin, Nerve Software moninpelin ja Activision yrittää katsoa, ettei homma mene överiksi.

Uhka budjetin ylittymisestä on näin monen tekijän kanssa ollut epäilemättä mitä todellisin. Huhujen mukaan Wolfenstein olisi jopa yksi kaikkien aikojen kalleimmista tietokonepeleistä, joidenkin arvioiden mukaan jopa kymmeneen miljoonaan euroon (60 Mmk) yltäneillä tuotantokustannuksillaan. Vertaa siihen neljä vuotta kehitettyä Max Paynea, joka maksoi "vain" 3,3 miljoonaa euroa (20 Mmk).

Rahaa siis paloi, mutta tuloksiakin saatiin. Moninpelinä Return to Castle Wolfenstein ylittää kaikki odotukset. Se on kuin turboahdettu versio Half-Lifen suositusta Day of Defeat -maailmansotamodista. Se on vauhdikas, aggressiivinen, taktinen ja joukkuehenkeä vaaliva - siis täydellinen moninpeli.

Grey Matter Studios ei selvinnyt tehtävistään aivan yhtä puhtain paperein. Vaikka teknisesti liki virheetön onkin, Wolfensteinin yksinpeli alentuu paikoin todella puuduttavaksi tahkoamiseksi, joka vain paikoin herää eloon muutaman mieleenpainuvan kohtauksen voimin. (Yksinpeli tuo muistoja mieleen tylsyyden ajalta, silloin kun Unreal ja Sin hallitsivat. Moninpelin takia minä tämän ostin. _nn)

Koettelemusten käytävät

Return to Castle Wolfenstein käynnistyy lupaavasti. Natsisalaisuuksia tutkimaan lähetetty Salaisen toiminnan osaston agentti B.J. Blazkowicz löytää itsensä vangittuna ja aseettomana Wolfensteinin pahamaineisesta vankilalinnasta. Hämäys ja harhautus, ja natsisotilas viruu hengettömänä sellin lattialla. Pako voi alkaa.

Hiippailua ei kestä pitkään, sillä pian on täysi rytinä päällä. Hälytyssireenin ulvonta ja Schmeisserin tasainen nakutus säestävät Blazkowiczin uskomatonta taistelua ulos linnasta. Hyvän alun jälkeen peli ottaa askeleen harhaan. Eksyminen saksalaistiedemiesten hautakaivaukselle melkein tappaa kiinnostuksen koko peliin.

Tyhjästä selän taakse ilmestyviä eläviä kuolleita vastaan taisteleminen uuvuttaa ja puuduttaa. Ammuksia pihdataan ja silti epäkuolleet perkeleet kestävät osumia enemmän kuin laki sallii. Kaiken muun pahan lisäksi hautaholvit on ripoteltu täyteen hengen vieviä ärsytysansoja, kuten usvan peittämiä kuiluja.

Zombit ovat onneksi vain yksi vaihe peliä. Turhauttavan luolaseikkailun jälkeen peli jatkuu taas taisteluna natseja vastaan. Maaseudulta alkava hiiviskely rakettilabraan on ilahduttavaa vaihtelua pelin muutoin niin suoraviivaiselle ammuskelulle. Äänenvaimennetulla Sten-konepistoolilla natsisotilaat pudotetaan pelistä yksi kerrallaan.

Hiiviskely on yksi Return to Castle Wolfensteinin yksinpelin harvoja kohokohtia. Kun ruudulla tappamisessa on muutakin syvyyttä kuin pelkkä ampuminen ampumisen vuoksi, peli on heti astetta kiinnostavampi. Kun Wolfensteinin toiminta alentuu perustasolleen eli tylsäksi perusräiskimiseksi, touhusta katoaa kaikki into.

Osaltaan Return to Castle Wolfensteinin ongelmat ovat lähtöisin sen yrityksestä tasapainotella faktan ja fiktion, realismin ja fantasian välimaastossa. Ihmetellä sopii, miksi tällaiselle tielle on ylipäätään pitänyt lähteä. Eivätkö natsit muka ole tarpeeksi kiinnostavia vastustajia ilman, että sekaan on heitettävä zombimutanttien kaltaisia banaaliuksia?

Kaunis leikki

Monesta asiasta Return to Wolfensteinia voi haukkua, muttei grafiikasta. Oli ympäristönä sitten vuorten ympäröimä natsilinnoitus tai pommien tuhoama saksalaiskaupunki, kentät ovat viimeistä piirtoaan myöten viimeisteltyjä. Yksityiskohtaisuus ja pikkusilaukset, kuten sotilaiden keskenään käymät keskustelut, ovat yllättäviä jo siksi, että kentät ovat suoraviivaisuudessaan niin nopeasti läpijuostuja. Hienoudet menevät ikään kuin hukkaan, kun pelaaja juoksee jo kohti seuraavaa kenttää.

Muutamaan otteeseen peli säväyttää poikkeuksellisen upeilla skriptatuilla kohtauksilla. Dramaattisen musiikin säestyksellä pelaajan kimppuun laskeutuvat laskuvarjojääkärit pistävät pulssin koholle.

Ase-efektit ja räjähdykset ovat upeita. Liekinheitin ansaitsee erityismaininnan, se on hienoin näkemäni. Liekinheitin on kuin paloletku, joka veden sijasta ampuu propaaniliekin sytyttämää kaasua. Lieska ampaisee kapeana ruiskuna ja leviää lopulta huoneen täyttäväksi tulipalloksi. Kun liekinheittimellä roiskaisee hyviä uutisia bunkkerin oviaukosta sisään, seinien välissä räjähtävä liekkimeri on kuin suoraan Sotamies Ryanista. Efektiä ei voi kehua tarpeeksi.

Muissakaan aseissa ei ole valittamista, paitsi niiltä osin, kun peliin on keksitty tarpeettomia mielikuvitusaseita. Minigun-konekiväärin voi tietysti ottaa hatunnostona alkuperäiselle Wolfenstein 3D:lle, mutta itse olisin korvannut sen tavallisella konekiväärillä. Onneksi moninpelissä suurin osa humpuukiaseista on karsittu pois.

Moninpeli pelastaa

Wolfensteinin vihollisnatsien tekoäly on perustasoa. Eivät viholliset aivan päättömästi kimppuun juokse, mutteivät myöskään loista tilannetajullaan. Pahimpana ongelmana tekoälyssä voi pitää sitä, ettei vihulaisilla tunnu olevan mitään käsitystä joukkueena taistelemisesta. Osaavat vastustajat silti muutaman vänkän tempun, esimerkiksi kulman taakse heitetty kranaatti saatetaan potkaista takaisin.

Hölmösti viholliset eivät osaa arvioida väistöliikkeitään suhteessa ympäristöönsä. Siispä muuten niin ketterä kissanainen ponkaisee kuperkeikkaa päin kiviseinää ja tekee itsestään samalla naurettavan helpon maalin. Samainen hölmöys myös paljastaa puutteen pelin animoinnissa. Vaikka vihollinen olisi osumistaan jo menehtynyt, väistöliike pyörii loppuun asti.

Siinä missä Wolfenstein 3D käytännöllisesti katsoen keksi koko 3D-räiskintägenren, Return to Castle Wolfenstein ei ole mitään uutta länsirintamalla. Se on näyttävän näköinen, mutta mikäpä uutuusräiskintä ei olisi? Natsit ovat vastustajina tietysti tavallista kiinnostavampia, mutta niitäkin on miedonnettu esimerkiksi korvaamalla alkuperäisestä Wolfensteinista tuttu saksankielinen puheenparsi tyhmällä saksalaisittan murretulla englannilla.

Return to Castle Wolfensteinilla on kuitenkin yksi pelastava enkeli, nimittäin moninpeli. Sen tiukka sotameininki tekee jo yksinään pelistä hankkimisen arvoisen.

Yksinpeli: 82

Moninpeli: 91

Kellon arvoitus

Natsi-Saksan oudot, poikkitieteelliset tutkimusprojektit eivät ole täysin tuulesta temmattuja. Teknologiausko oli sodanajan Saksassa vahvoilla ja hyvät suhteet natsipuolueeseen takasivat vihreän valon aivan tolkuttomillekin projekteille.

Kirjassaan The Hunt for Zero Point (ISBN: 0712669531) Jane's -sotilasaikakausilehden toimittaja Nick Cook kertoo hurjan tarinan mystisestä antipainovoimaan perustuneesta Kellosta. Kellon salaisuuden uskotaan ostaneen SS-kenraali Hans Kammlerille koskemattomuuden sodan jälkeisissä sotarikosoikeudenkäynneissä.

Saksan lentokone- ja V1-rakettiohjelmia valvonut Kammler veti salaisia tutkimusprojektejaan Tsekkoslovakiassa, Skodan teollisuuskompleksissa. Kelloa varten Kammlerin väki siirtyi syvälle maan alle ulottuneeseen kaivokseen lähellä Tsekin ja Saksan rajaa.

Kovasta, raskaasta metallista valmistettu Kello oli täytetty elohopeankaltaisella purppuranvärisellä nesteellä, joka oli säilötty laitteen sisään kolme senttiä paksuun lyijysäiliöön. Kellolla tehtiin noin minuutin kestäneitä kokeita, joissa laitteeseen ajettiin valtavat määrät sähköä. Kokeissa Kellon kahta sylinteriä pyöritettiin vastakkaisiin suuntiin suurilla nopeuksilla, mikä sai laitteen hohtamaan hailakkaa sineä.

Kellon vaikutusalueelle altistutettiin useita kasveja ja eläimiä, jotka kaikki kokivat välittömän ja voimakkaan rappeutumisen. Kokeiden järjestelyistä vastanneet tutkijat kärsivät unihäiriöistä, muistinmenetyksistä ja lihaskrampeista. Oireita kuvattiin "pyörrepakkaumana" ja "magneettikenttien erotteluna".

Jokaisen kokeen jälkeen koehuone tuhottiin ja rakennettiin uudelleen. Vain Kello säilytettiin kokeiden välillä.

Kirjassaan Cook epäilee kokeita johtaneen Hans Kammlerin loikanneen amerikkalaisten puolelle juuri ennen sodan päättymistä ja Neuvostoliiton miehittäjäjoukkojen saapumista. Kaikki kokeisiin liittyneet dokumentit ja piirustukset tuhottiin ja kaikki mukana olleet kuusikymmentä tutkijaa tapettiin kylmäverisesti.

Huhtikuussa 1945 Kammler katosi maailmankartalta. Vaikkei Hitlerin sisäpiiriin kuulunutkaan, Kammler oli korkea-arvoisimpia natsijohtajia. Siitä huolimatta Yhdysvaltain kansallisarkistot eivät mainitse hänestä sanallakaan.

Kellon ja Kammlerin kohtalo jäänevät ikuisiksi arvoituksiksi.

Tuomas Honkala

Wolfensteinin linna

10 vuotta natsintappoa

Wolfensteinin linna ei ollut id Sofwaren keksintöä, vaikka se tunnetaankin parhaiden näiden 3D-ammuskelijoiden isien Magnum Opuksen, Wolfenstein 3D:n, tapahtumapaikkana.

Silas Warner perusti vuonna 1980 Muse Softwaren. Castle Wolfenstein ilmestyi Apple II:lle vuonna 1981, joten se vietti 20-vuotisjuhliaan viime vuoden puolella. Kuusnelosen ja Atarin versiot ilmestyivät pari vuotta myöhemmin.

Castle Wolfensteinin pääosassa oli sotavanki, jonka piti löytää salaiset suunnitelmat ja paeta Wolfensteinin linnasta. Inhat natsisiat pystyi ampumaan tai puukottamaan, niiden univormun pöllimään ja ruumiit piti raahata piiloon. SS-miehet sai tapettua vain kranaatilla. Jo silloin kauheaa grafiikkaa lukuunottamatta peli oli teknisesti huima: se loi uuden linnan joka peliä varten, ja natsit puhuivat! Rahisevat huudot ja saksankieliset komennot olivat Wolfin päähoukutus.

Return to Castle Wolfensteinissa (Muse, 1984) päämäärä oli tappaa Adolf Hitler. Peli lähinnä lämmitteli vanhaa ideaa. Uutuutena olivat kulkulupia vinkuvat vartijat. Kulkulupia oli useaa eri väriä, ja jollei oikeaa löytynyt tuli hälytys ja paljon ongelmia. Hitlerin komentobunkkeri kädet pystyssä sieg heiliä huutelevine tikku-ukkoineen oli hauska näky.

Wolfensteinin isä Silas Warner syntyi vuonna 1949 ja hänen harrastuksiaan ovat klassinen musiikki, junat ja scifin kirjoittaminen. Muse Softwaren (1980-1985) jälkeen Silas Warner pysyi pelialalla eri firmoissa. Vuosina 1985-90 hän oli 68000-ohjelmoija MicroProsella ja käänsi Gunshipin Amigalle, Silent Servicen Atari ST:lle sekä teki kolmanneksen C64:n Red Storm Risingista. Seuraavaksi hän oli kaksi vuotta Novalogilla ja teki ja käänsi pelejä Philipsin CD-I-systeemille. Seuraava pari vuotta meni Virginillä Sega-pelien kanssa. Velocity Softawarella hän ehti puuhastella PlayStation-projektien parissa, kunnes siirtyi kuivaan bisnesmaailmaan. Kotisivuillaan hän etsii parhaillaan työtä.

Silar Warnerin kotisivut

pwp.value.net/penomee/silas.html#Muse

Yksi ulottuvuus lisää

Idiin, kuten moneen muuhunkin, jäi lähtemättömät jäljet alkuperäisistä Castle Wolfenstein -peleistä, ja he ostivat Warnerilta oikeuden käyttää Wolfenstein-nimeä.

Mutta eivät ennen kuin muun muassa seuraavat nimet olivat käyneet harkinnassa, enemmän tai vähemän tosissaan: Castle Ochtenstein, Luger's Run, The Fourth Reich, Adolph's Bane, Hard Cell, Luger Me Now, Tank You Very Much, Castle Hasselhoff, How Do You Duseldorf?, Castle Verlassen, Sturmwind, Hollehammer, Shattensendener, Geruchschlect (paha haju), Dolchteufel, Grabgrabbener, Eisenschwert ja Dammerung.

Wolfenstein 3D (1992) on käytännössä (muttei historiallisesti) 3D-shoottereiden kantaisä. Peli tehtiin hämmästyttävässä puolessa vuodessa. Commander Keenin isoisän, B. J. Blazkowiczin tappo-orgiat tasaiselle alustalle suorakulmaisin kentin sijoitetussa Wolfensteinin linnassa käyttivät ennennäkemättömän nopeaa vale-3D-grafiikkaa. Vastaan tuli natseja, koiria sekä välihirviöitä, B.J. keräsi aseita, ammuksia ja terveyttä. Salahuoneet houkuttelivat komppaamaan tasot läpi. Wolfenstein 3D:n pelilliset ratkaisut elävät vahvasti vielä tänäänkin, vaikka se teknisesti näyttää muinaishistorialta.

Wolfin sharewareversiota pelasivat kaikki, ja sen vain postimyynnistä saatavaa täysversiota tilattiin, siis ennen internetiä, yli 250 000 kappaletta. Jatko-osaa Spear of Destiny (1992) sai jo kaupan hyllyltä.

Minä jaksoin pelata Wolfia tasan kaksi kenttää ja sitten kyllästyin. Vuotta myöhemmin tuli Doom, mihin sitten sekosin. Ja nyt taas kyllästyin Return to Castle Wolfensteiniin. Ympyrä on sulkeutunut.

Nnirvi

82