Richard Garriott ja sankarin matka

Ajassa

Ultima-faneille hän on ikuisesti Lord British. Minulle hän on esikuva.

Kuuluisuuden tapaaminen on outo kokemus. En suoraan sanottuna piittaa eräiden pelinkehittäjien ympärille rakennetusta julkisuuskultista. Totta kai arvostan heidän ansioitaan ja lahjakkuuttaan, mutta jonkun Shigeru Miyamoton tai Marcus ”Notch” Perssonin tapaaminen ei ole minulle elämää suurempi kokemus. Sitä paitsi haastattelun kannalta kuuluisuus ei paljon paina, jos vastapuoli osoittautuu kylmäksi kalaksi tai ulkoa opeteltuja lauseita toistelevaksi pr-robotiksi.

Toimenkuvaani ei kuulu henkilöpalvonta. Toimittajana haluan pitää ammatillista etäisyyttä pelintekijöihin, en heittäytyä heidän parhaaksi kaverikseen tai suurimmaksi fanikseen.

Periaatteeni lensi ulos ikkunasta, kun kohtasin Game Developers Conferencessa Richard Garriottin. En ollut edes tajunnut, että hän oli minulle se ainoa aito esikuva kaikkien pelintekijöiden joukossa. Valmistelut olivat valvottaneet minua kahteen asti yöllä ja jännitin haastattelua enemmän kuin mitään tapahtumaa urallani.

En voinut erehtyä renessanssipalmikoista ja ystävällisestä virneestä. Richard Garriott, ilmielävänä sanfranciscolaisen trendibaarin yläparvella. Kättelin ja istuin pöytään. ”Tämä on mieletön kunnia”, sain soperreltua.

Lord Britishin kronikat

Jos olet pelannut yhtä kauan kuin minä, tunnet varmasti Richard Garriottin, jos et muuten, niin hänen Lord British -pseudonyyminsa kautta.

Lempinimen ”British” Garriott sai jo koululaisena. Britanniassa syntynyt, mutta Teksasissa varttunut Garriott oli mieltynyt peribrittiläiseen hello-tervehdykseen. Se kuulosti luokkatovereista niin eksoottiselta, että lempinimi jäi elämään. Näin siitä huolimatta, että Garriottin aksentissa ei kuulu häivähdystäkään brittiä.

Vuonna 1981 käynnistyneeseen Ultima-pelisarjaan Garriott keksi aateloida itsensä, ja loppu oli historiaa. Lord British oli Garriottilta pirun ovelaa brändin rakentamista. Sijoittaa nyt itsensä oman fantasiamaailman hallitsijaksi, edes Sid Meier ei keksinyt mitään vastaavaa!

Nuoremman polven pelaajille Richard ”Lord British” Garriott ei välttämättä soita kelloja lainkaan. Viimeinen osa hänen pääteokseensa Ultimaan ilmestyi jo vuonna 1999 ja Garriotin maineikas Origin Systems -firma suljettiin pian sen jälkeen. Garriott yritti uutta alkua eteläkorealaisella NCsoftilla, mutta hänen uransa ajautui sivuraiteelle.

Ennen niin juhlittu pelintekijä kärsi 2000-luvulla takaiskun toisensa jälkeen. NCsoftille seitsemän vuoden ajan kehitetty, vuonna 2007 ilmestynyt Tabula Rasa -mörppi osoittautui karmeaksi flopiksi. Garriott joutui ilmoittamaan pelin sulkemisesta vain reilu vuosi julkaisun jälkeen. Sen jälkeen hän käytännöllisesti katsoen riiteli itsensä tuntemattomuuteen.  Lakituvassa oli pelissä paitsi Garriottin tahriintunut maine, myös isot rahat, sillä NCsoft yritti luikerrella sopimastaan optio-ohjelmasta.

Ainoa valopilkku huonojen uutisten keskellä oli miehen elinikäisen haaveen toteutuminen 12. lokakuuta 2008. Tuolloin Richard Garriott laukaistiin Sojuz-kapselilla kansainväliselle avaruusasemalle. Koska Dennis Tito ehti ensin, Garriott ei voinut enää julistautua maailman ensimmäiseksi avaruusturistiksi. Sen sijaan hän teki historiaa ensimmäisenä avaruudessa käyneenä astronautin poikana. Avaruusturistin isä Owen K. Garriott osallistui vuoden 1973 Skylab 3 -avaruuslentoon.

Toista hyvää uutista oli odotettavaa vuoteen 2011, jolloin viimeiset valituskierrokset oli käsitelty ja kolmivuotinen oikeusprosessi sai viimeisen sinettinsä. NCsoft tuomittiin maksamaan 28 miljoonan dollarin vahingonkorvaukset Richard Garriottille.

Ei siis tarvitse arvailla mistä Garriott sai tarvittavan pesämunan uuden pelinsä kehittämiseen. Shroud of the Avatar: The Forsaken Virtues on mahdollinen NCsoftin kieroilujen ansiosta. Komawo, Etelä-Korea!

Garriottin laki

Shroud of the Avatar: The Forsaken Virtuesia markkinoidaan avoimesti Richard Garriottin riemukkaana paluuna Ultima-vuosiin. Ajankohta – viisitoista vuotta myöhemmin – herättää silti kysymyksiä. Miksi Ultima ja miksi juuri nyt?

Garriott vakuuttaa, että hän on hautonut ideaa kaikki nämä vuodet ja pari kertaa yrittänyt jopa varaslähtöä. Ensimmäinen niistä on julkista tietoa, Electronic Artsin vuonna 2003 julkistama ja vuotta myöhemmin peruma Ultima X: Odyssey. Toinen yritys viisi vuotta myöhemmin ei edennyt edes niin pitkälle. Se jäi pelkäksi hylätyksi ehdotelmaksi.

Kolmas kerta toden sanoo. Erona aikaisempaan on Richard Garriottin päättäväisyys. Hän ei enää välitä, kenet hän saa puhuttua projektinsa taakse. ”Olen päättänyt tehdä tämän pelin joka tapauksessa”, hän pamauttaa.

Kun yritän kysyä pelistä tarkemmin, Garriott kääntää puheenaiheen Mooren lakiin. Tiedättehän, siihen puolihuolimattomaan havaintoon, joka on ennustanut tietokoneiden suorituskyvyn kehittymistä hämmästyttävän tarkasti jo vuosikymmenien ajan.

”Mooren lain mukaan tietokoneet nopeutuvat nopeutumistaan, mutta toisinaan laitteistossa tapahtuu poikkeuksellisia läpimurtoja. Sellaisia kuin kiintolevyt, romput, internet ja 3D-kiihdytys”, luettelee Garriott.

Kuten tunnettua, pelit ajavat tietotekniikan kehitystä eteenpäin. Garriottin mukaan se ei ole pelkästään hyvä asia, sillä jokainen läpimurto on tietänyt takapakkia pelisisällöille.

”Kun ruudulle loihditaan suurempia ja kauniimpia pelejä ja entistä hienompia erikoistehosteita, pelistä ei tarvitse tehdä erityisen syvällistä. Kauppa käy joka tapauksessa. Peleissä Mooren laki on siis johtanut sykliin, jossa sisällöt syvenevät ja sitten uuden läpimurron koittaessa taas taantuvat.”

Richard Garriott ilmoittaa luonnollisesti murtautuneensa noidankehän ulkopuolelle. ”Olen tehnyt pelejä jo 30 vuotta, minulla ei ole enää mitään tarvetta grafiikalla koreiluun”, hän sanoo.

Mitä Lord British sitten haluaa roolipeliltään? ”Jos katsot ihan varhaisimpia Ultimoita, ne edellyttivät pelaajalta mielettömästi duunia. Piirrä kartta. Kirjaa jokainen vihje ylös. Paina mieleen jokaisen tärkeän sivuhenkilön sijainti. Se oli henkistä raatamista, enkä usko, että tämän päivän pelaajilta voi enää vaatia sellaista.”

Kaikkeen liittyy aina mutta ja niin myös tähän. ”Helpottamalla asioita ja tekemällä roolipeleistä yksinkertaisempia olemme myös menettäneet jotain olennaista. Nyt voit vain klikata jokaista tyyppiä, jonka pään yläpuolella on huutomerkki, klikata jokaisen keskusteluvaihtoehdon läpi, vastaanottaa tehtävän ja seurata nuolia kartalla kohti hirviöitä, jotka sinun piti tappaa. Sellainen on hyvin itseään toistavaa.”

”Shroud of the Avatarissa etsin uuden ja vanhan välimuotoa. En halua, että pelaajat joutuvat raatamaan, mutta en myöskään halua riistää heiltä tutkimisen iloa. Luulen, että joitain asioita on jopa muistettava ulkoa.”

Järki ja tunteet

Jos jotain, pelisuunnittelijana Richard Garriottilla on yllin kyllin kokemusta vastavirtaan uimisesta.

”Suurimmat voittoni urallani olivat Ultima IV, Ultima VII ja Ultima Online. Kaikilla kolmella on jotain yhteistä, sillä kehitin niitä liikekumppanieni vastustuksesta piittaamatta.”

”Kun kehitin Ultima IV:ää, minulle sanottiin, että olen hullu ja että kukaan ei halua pelata peliä, jossa voi tappaa kaiken. Ultima VII:n aikoihin minulle sanottiin, että oli ajan ja rahan haaskaamista tehdä kaikista pelimaailman objekteista interaktiivisia. Ultima Onlinesta minulle sanottiin suoraan, että unohda se. Minun oli vain luotettava tunteeseeni, en voinut mitenkään todistaa etukäteen, että ratkaisuni olivat oikeita.”

 Vastarinnasta huolimatta nämä pelit olivat Garriottin uran suurimpia kaupallisia menestyksiä. Vuonna 1985 ilmestynyt Ultima IV nousi Yhdysvalloissa listaykköseksi ja nosti Ultiman nimen kaikkien pelaajien huulille.

”Jos minun pitäisi valita sarjan osista suosikki, se olisi Ultima IV. Se oli täysin erilainen kuin mikään aikaisempi roolipeli. Luulen, että tavoittelen vastaavaa läpimurtoa urani loppuun asti.”

Ultima-maakarin uralle mahtuu myös pimeitä hetkiä, jolloin hän kuunteli epäilijöitään ja teki myönnytyksiä. Silloin hänen pelinsä kärsivät. Pahimpina esimerkkeinä Garriott mainitsee tasoloikilla pilatun Ultima VIII: Paganin (1994) ja NCsoftin kaltoin kohteleman Tabula Rasan.

”Molemmissa peleissä henkilökohtaiset tavoitteeni menivät ristiin kustantajan tavoitteiden kanssa. Emme pitäneet alkuperäisestä visiostamme kiinni, vaan turvauduimme useisiin korjausliikkeisiin. Sellainen vaarallista ja kielii siitä, että projekti on vaikeuksissa.”

”Ultima VIII leikeltiin pilalle julkaisupäivän takia. Poistimme aina vain enemmän sisältöä pelistä. Lopulta tarinassa ei ollut mitään tolkkua ja peli oli täynnä bugeja. Laatikkoon pakattu kangaskartta oli lähinnä hypoteettinen versio pelialueesta. Silloin leikkaukset tuntuivat perustelluilta, jälkiviisaana tiedän paremmin.”

Tällaisia kokemuksia vasten on ihan ymmärrettävää, että Shroud-projektissaan Garriott on halunnut vältellä ulkopuolisia kustannusyhtiöitä viimeiseen asti. Itsenäisyyden hinta maksetaan omasta pussista, mutta Garriottilla on siihen varaa. Pennitön ei olisi käynyt avaruudessa. Siis hetkinen, mihin hän oikeastaan tarvitsee Kickstarterista kerättyä kahden miljoonan dollarin lisärahoitusta?

”Jos Kickstarter olisi epäonnistunut, neuvottelisin parhaillani kustantajien kanssa”, monimiljonääri vastaa. ”Eihän sitä tiedä, ehkä tämä olisi ollut Ultima 8:n ja Tabula Rasan jälkeen se kolmas kerta, jolloin olisin onnistunut pitämään puoleni. Näin päin on kuitenkin parempi.”

Hyveiden tiellä

Shroud of the Avatarin alaotsikko on Forsaken Virtues, unohdetut hyveet. En tiedä teistä muista, mutta itse ainakin muistan Lord Britishin opetukset ikuisesti.

Tutustuin Ultimoihin herkässä iässä, lapsuuden ja nuoruuden taitekohdassa. Siihen asti tietokonepelit olivat olleet minulle pelkkää silmän ja käden koordinaatiota mittaavaa leikkiä. Ultimat avasivat silmäni. Tajusin, että pelit voivat olla paljon enemmän kuin uusien ennätysten hakkaamista Commandossa tai Pit Stopissa.

Olin löytänyt tieni lumoavaan maailmaan. Kiinnostuin ensimmäistä kertaa elämässäni roolipeleistä, keskiaikaisesta fantasiasta ja kaikenlaisesta mytologiasta sen ympärillä.

Ultima-pelit olivat minulle ensikosketus syvään filosofiseen ajatteluun.

Ultimat opettivat uskonnosta riippumattomia periaatteita – rakkaus, rohkeus, totuus – ja niistä johdettuja hyveitä – nöyryys, hengellisyys, kunnia, uhrautuminen, oikeudenmukaisuus, myötätunto, rohkeus, rehellisyys. Siinä oli aika paljon kelattavaa 10–11-vuotiaalle Tuomakselle. Ei ihme, että kouluvihkoni marginaalit täyttyivät peleistä opitusta riimukirjoituksesta.

Hyveet kumpuavat myyttitutkimuksen perusteoksesta, Joseph Campbellin kirjasta Sankarin tuhannet kasvot. Vuonna 1949 ilmestyneessä kirjassaan Campbell tunnisti kaikkialla maailmassa kerrotuille myyteille yhteisen sankarin matkan teeman eli niin sanotun monomyytin. Sankarin matka istuu niin syvällä kulttuurissamme, että Luke Skywalker seuraa samanlaista peruskertomusta kuin kultaista taljaa noutanut Iason.

Garriottille sankarin matka on pyhä asia. ”Sankarin matkaan kuuluu, että alussa sankari ei ole pelkästään fyysisesti heikko, vaan myös moraalisesti heikko tai muuten vain henkisesti valmistautumaton edessä olevaan tehtävään. Sankarin matka ei siis ole pelkästään konkreettinen matka, vaan myös matka sisimpään.”

”Roolipeleissä sankarin matka on pelkistetty voimien keräämiseen. Aloitat heikkona, kehityt vahvaksi, voitat pelin. Sellainen ei ole kovin hienostunutta tarinankerrontaa.”

”Siinä on iso ero kirjallisuuteen tai elokuviin. Bilbo ei tunne itseään sankariksi, sillä hän on pieni hobitti, joka viihtyy omissa oloissaan ja kavahtaa seikkailuja. Luke Skywalker on maanviljelijän poika, ei hänkään ole valmis. Pelit ovat eri asia, niissä pelaaja tietää valmiiksi olevansa tarinan sankari.”

Richard Garriottia kiehtoo pelaajan sankarikuvan murentaminen. Hänestä hyvän tarinan kuuluu käynnistyä siitä, että sankari – tässä tapauksessa pelaaja – paljastaa aidon ristiriidan tai heikkouden itsestään. Hän mainitsee esimerkkinä Ultima VI: False Prophetin (1990), jossa pelaajan annettiin langeta omiin ennakkoluuloihinsa.

Ultima VI:n kannessa sankarillinen Avatar on lyönyt sarvipäisen ja demonisiipisen gargoilin. Koska gargoili näyttää kuvassa pahuuden ruumiillistumalta, sen täytyy myös olla pahuuden ruumiillistuma. Ja niin olemme antaneet periksi ennakkoluuloillemme.

”Käytin gargoileja vertauskuvana. Halusin osoittaa, että kukaan ei ole ennakkoluuloisen kiihkoilun yläpuolella. En halua kertoa tarinaa, jossa sankari vain etsii taikasormuksen tai -miekan ja tappaa keisarin, vaan haluan, että pelaaja oppii myös jotain itsestään. Haluan olla kertoja, joka pitelee peiliä ja kannustaa itsetutkiskeluun ja henkiseen kasvuun.”

Garriott ei silti halua nojata liikaa vanhoihin töihinsä. Shroud of the Avatarin hyvejärjestelmä ei ole identtinen Ultimoiden kanssa. Siinä on paljon tuttua, mutta myös jotain uutta. Kuvastaako se sitten miehen omaa henkistä kypsymistä?

”Hyvä kysymys. Koen ainakin kehittyneeni taiteentekijänä. En halua tehdä vain uutta peliä, vaan uuden pelin, jolla on jotain taiteellista arvoa. Sellainen arvo voi mielestäni syntyä vain tarinankerronnan keinoin. Tarina on minulle ykkösasia Shroud of the Avatarissa.”

Sanojensa vakuudeksi Garriott on pestannut käsikirjoitustiimiinsä Dragonlance-kirjailija Tracy Hickmannin. Pelintekijän ja kirjailijan yhteistyö on luontevaa, sillä he ovat tunteneet toisensa jo 30 vuotta. Garriott kehuu erityisesti Hickmannin kykyä sepittää roolihahmoja ja pohtia heidän motivaatioitaan ja tarkoitustaan tarinassa. ”Hän on siinä paljon etevämpi kuin minä.”

Salaisuuksia

Tarinan yksityiskohdista Richard Garriott ei suostu paljastamaan juuri mitään. Shroud of the Avatar tapahtuu keskiaikaisessa maailmassa, jossa käytetään taikuutta ja alkeellista elektro-mekaanista teknologiaa. Avatar itse on kotoisin maapallolta, aivan kuten Ultimoissa. Sankarin päävastustaja on tunnettu henkilö hänen elämässään. Sankarin matka ja henkilökohtainen kasvu ovat tarinan keskeisiä rakennuspalikoita.

Siihen se sitten jää. Garriott selittää salailuaan sillä, että käsikirjoitus ei ole vielä valmis. Julkaisusuunnitelmat sentään kielivät kunnianhimosta. Peli pilkotaan viiteen episodiin, joista ensimmäinen ilmestyy lokakuussa 2014. Jokainen episodi on suunnilleen perinteisen Ultima-pelin pituinen, kertoen itsenäisen, mutta yhteiseen jatkumoon kytkeytyvän tarinan. Episodit julkaistaan vuoden välein ja niiden lomassa nähdään vielä DLC-lisäosia.

Garriott maalailee kovasti Ultiman kuuloista pelikokemusta. Keskusteluissa hän saattaa turvautua jopa näppäimistöltä kirjoitettuihin avainsanoihin, aivan kuten vanhaan hyvään aikaan. Taikasanoihin ja ainesosiin pohjautuva magia saa hyväksyntäni, samoin luokkiin pohjautumaton hahmonkehitys. Taisteluiden tosiaikaisuutta sen sijaan protestoin. Verkkopelaamisen sanelema pakko, totta kai, mutta mihin unohtui taktinen syvyys?

”Syy vanhojen Ultimoiden vuoropohjaisuuteen ei ollut taktiikan tavoittelu, vaan se, että se oli parasta mihin sen ajan tekniikalla pystyimme. Emme pystyneet tekemään tosiaikaisia taisteluita. Mutta olet oikeassa. Tosiaikaisuuden, pikavalintojen ja buffien ja debuffien mukana roolipelitaistelut ovat menettäneet osan hohdostaan.”

Shroud of the Avatarissa on sentään jotain yritystä murtautua nykykaavasta, sillä taktiikoita edistetään taistelukorttisysteemillä. Erilaisia etuja ja kykyä suovat kortit valitaan etukäteen ja ne kuvastavat sankarin valmistautumista taisteluun. Garriott lupaa, että kortteja ei voi min-maxata parhaan ylivoimaisen yhdistelmän toivossa.

Min-max eli hahmon matemaattinen optimointi on Garriottille jonkin sortin kirosana. Mielipidettä värittävät kaukaiset muistot paperilla pelattavien roolipelien parissa. Siinä oli kuulemma vissi ero, pelasiko Dungeons & Dragonsia kuin oikeaa roolipeliä vai taulukkolaskentaa. ”Jälkimmäinen ei ollut roolipelaamista, vaan miniatyyritaistelua”, hän veistelee.

Kalat verkossa

Shroud of the Avatarissa hämmentää eniten sen verkkoulottuvuus. Tietyltä kantilta tarkasteltuna se kuulostaa suorastaan epäilyttävän paljon Ultima Onlinelta. Luvassa on pelaajakiltoja, ammatinharjoittamista ja kodinrakentamista niille, jotka onnistuvat hankkimaan hyvin rajalliselta vaikuttavaa tonttimaata.

”Rakastan sekä yksin- että moninpelattavia roolipelejä”, sanoo Richard Garriott. ”Shroud of the Avatar on niiden sekoitus. Se taitaa arveluttaa pelaajia molemmin puolin aitaa. Mörppipelaajat luulevat, että he jäävät paitsi hiekkalaatikostaan ja pvp-nahistelusta, yksinpelaajat taas pelkäävät juonettomuutta ja seikkailun sotkevia häiriköitä.”

Garriott vakuuttaa ymmärtävänsä molempien pelaajaryhmien pelkoja. Ratkaisuksi hänen tiiminsä on kehittänyt teknologiaa, jonka avulla pelaajat voivat räätälöidä elämyksestä mieleisensä. Pelikonseptin ytimessä on liukukytkin, jonka avulla voi säätää, kuinka paljon muita pelaajia ympärillä häärää. Toisessa ääriasennossa Shroud of the Avatar muuttuu kuulemma puhtaaksi offline-yksinpeliksi.

”Uskoisin, että default-asetus on useimmille pelaajille sopiva, mutta jos olen väärässä, niin säätövara ulottuu todella sooloilusta täyteen mörppiin.”

 Richard Garriott myöntää, että yksinpelaamisen ja moninpelaamisen rajaa hämärtävässä konseptissa on sulattelemista. Että viesti menisi varmasti perille, hän päättää selostaa ideaa tarkemmin.

Keskeisenä erona Ultima Onlinen ja World of Warcraftin kaltaisiin mörppeihin Shroud of the Avatar ei ole tosiasiallisesti olemassa vain firman servereillä. Peli ei kohtele pelaajia asiakasohjelmina, vaan itsenäisinä servereinä, joille päivitetään maailmadataa ja tehdään huijaustarkistuksia aina, kun peli on verkossa. Verkon ulkopuolella Shroud of the Avatar toimii kuin yksinpeli. Se on työssään paljon matkustavalle Garriottille tärkeä ominaisuus.

”Aikaisemmissa nettiroolipeleissäni yritin keksiä ratkaisua shardaukseen. Jos kaverisi pelasi eri shardilla (serverillä) kuin sinä, ette ikinä nähneet toisianne. Olisin halunnut kaikki pelaajat yhteen ja samaan todellisuuteen, mutta se ei vain ollut teknisesti mahdollista.”

Shroud of the Avatar ratkaisee shardaus-ongelman kiertämällä sen. Mallia haettiin varhaisista Ultimoista. Niissä Britannian maat ja mannut esitettiin abstraktilla maailmankartalla, josta siirryttiin pienemmille paikallisille kartoille, jotka kuvasivat yksittäisen kylän tai linnoituksen kokoista pelialuetta. Suurkartalla liikkuminen oli nopeaa, sillä vierailtavat kohteet olivat vain yhden grafiikkatiilen kokoisia.

Shroud of the Avatar perustuu samanlaiseen kahden mittakaavan ideaan. Pelaajat näkevät toisensa vasta kylissä tai muissa vastaavissa paikoissa vieraillessaan. Eikä peli näytä kaikkia pelaajia kaikille, vaan vain ne, joilla on merkitystä.

”Peli suosii ensisijaisesti frendilistalta löytyviä pelaajia, sitten ystävien ystäviä, ystävien ystävien ystäviä ja vasta lopuksi täysin tuntemattomia tyyppejä”, Richard Garriott selventää. ”Et voi missata frendejäsi, jos he vain ovat kaupungissa.”

 Valikoinnin seurauksena kaupunkeihin ei synny tungosta. Garriott arvioi kerralla näkyvien pelaajien lukumäärän jäävän noin viidenkymmenen tienoille. ”Tarkka lukema riippuu ihan siitä miten koepelit sujuvat”, hän sanoo.

Perheasioita

Haastattelun aikana Richard Garriott paljastaa erikoisen piirteen itsestään. Vaikka miehen maine legendaarisena pelintekijänä on enemmän kuin ansaittu, hän ei ole kummoinenkaan peliharrastaja.

Garriott oli niin omistautunut omille projekteilleen, että vielä muutama vuosi sitten hänen suosikkipeliensä lista oli vain kymmenen nimikkeen mittainen. Muista kuin hänen omista peleistään Myst oli ensimmäinen, jonka Garriott vaivautui pelaamaan alusta loppuun. Sitä seurasivat tosiaikanaksut Command & Conquer ja Warcraft (”Se ei ollut yhtä hyvä”), räiskintäpeli Medal of Honor sekä verkkopelit Battlefield 1942 ja World of Warcraft.

Nyt hän on parantanut tapansa ja pelaa omaksi huvikseen enemmän kuin koskaan. iPhoneltaan hän esittelee kansion toisensa jälkeen pelejä, kaikki kuulemma läpipelattuja. Uusista peleistä Plants vs Zombies on aivan erityisesti mieleen.

”Myönnetään, että tehtyäni kaksikymmentä vuotta Ultimoita, kaipasin taukoa. Mutta intoni on palannut, olen hyvin innoissani Shroudista.”

Viisikymppisenä löydetty peliharrastus ei ole ainoa uusi asia Richard Garriottin elämässä, sillä Richard Garriott avioitui vuonna 2011 elämänsä naisen, ranskalaisen investointipankkiiri Laetitia Pichot de Cayeux’n kanssa. Pari yhdisti sukunimensä ja he ovat virallisesti nimeltään Garriott de Cayeux. Perheeseen syntyi viime vuonna tyttölapsi.

Richard Garriottin elämä on siis se tavallinen miehen kasvukertomus. Ensin kurotellaan tähtiä ja käydään avaruudessa, sitten asetutaan aloilleen. Sankarin matka.

No, kerro nyt millaista siellä avaruudessa oli. Upeata? Mahtavaa? ”Mahtavaa”, avaruusmies vastaa, ”mutta eri tavalla kuin etukäteen kuvittelin.”

”Lähtö, siis matka maankamaralta kiertoradalle, kestää vain kahdeksan ja puoli minuuttia. Tilastollisesta hengenvaarasta huolimatta siinä on jotain hyvin seesteistä ja kaunista. Paluu ilmakehään on samanlainen. Alus ympärilläsi kirjaimellisesti sulaa kitkan synnyttämästä kuumuudesta, mutta sisällä on silti hyvin hiljaista ja rauhallista.”

”Kaikkein vaikuttavinta on katsella maapalloa ikkunasta. Se on huikaiseva näky jo itsessään, mutta kun katselet sitä päivästä toiseen, siinä todella vaipuu ajatuksiinsa. Ne ovat sellaisia syviä ahaa-elämyksiä mannerlaattojen liikkeistä, säästä, ihmisen jalanjäljestä maapallolla ja sen sellaisesta.”

Kun avaruusmies palasi maankamaralle, hän ei tehnyt vuoteen muuta kuin puhui kokemuksestaan. Se oli hidasta paluuta arkeen. Kun Garriott viimein rauhoittui, sitä seurasi oivallus. Hän halusi taas tehdä pelejä.

Tuomas Honkala

Lisää aiheesta