Rotestilaulu

Tuukka Grönholm kyllästyi odottamaan länsimetroa ja kaivoi sen Minecraftiin.

* * * * * '

Se, se vaan on sillä lailla, että Nipponin maassa sitä on paljon mälsää.

Megaman-hahmon kehittänyt Keiji Inafune on harvinainen japanilainen. Mies ei jakele kaikki hyvin -kommentteja, vaikka vaimo lähti ja vei koirankin, vaan kehtaa arvostella maansa peliteollisuutta ja jopa työnantajaansa Capcomia.

Inafune on jo vuosia marissut, että japanilaiset toistavat samoja ideoita eivätkä osaa ottaa länsimaista mallia. Tekijöiden kikat ovat aina samat kuin edellisessä pelissä, ja ohjaus tuntuu pelaajan tahalliselta kiusaamiselta. Menestyminen pelkästään Japanissa ei riitä, sillä maa on pudonnut tärkeimpien markkina-alueiden kärjestä.

Viimeisessä kohdassa Inafune vähän huijaa, sillä hän jättää Nintendon koneet laskuista. Japanin otakut ovat edelleen kolmanneksi suurin pelien ostaja Yhdysvaltojen ja Ison-Britannian jälkeen. Ihanat ohjausstandardit taas pilaa liikeohjaus muutenkin, sillä joka arvostelussa joutuu taas selittämään, miten peli toimii, jos toimii.

Henkilökohtainen ratkaisu

Valittaa osaa kuka vain, mutta Inafune ryhtyi toimiin ongelmien korjaamiseksi. Hän teki samuraihenkiset johtopäätöksensä ja erosi lokakuun lopussa Capcomilta. Inafunen vastuulla olleet, länsimaiseen makuun tarkoitetut Lost Planet 2 ei vallannut myyntilistoja missään, Dead Rising 2 sentään myi pari miljoonaa.

Jatkossa Inafunen tarkoituksena on tutustua länsimaiseen pelintekokulttuuriin. Missä ja miten hän sen tekee, ei ole tiedossa.

Inafune ei nähnyt ratkaisua ongelmaan, joka on Japanissa muhinut jo pitkään. Japanilaisilla firmoilla ei ole Sonya ja Nintendoa lukuun ottamatta varaa vastata länsimaisten viihdejättien panostuksiin. Pelintekoon käytetään länsimaissa 40 miljoonaa euroa ja keskimäärin saman verran mainostamiseen. Viime vuosina mainosbudjetti on jopa ylittänyt pelinteon kustannukset, koska olen PR-matkoilla yrittänyt juoda jokaisen tarjotun oluen.

Japanilaisten budjetit jäivät edellisen sukupolven tasolle, eli kalleimmillaankin jonnekin 20 miljoonan korville. Ainoat poikkeukset ovat Final Fantasy -tiimin pohjaton kassa ja Polyphony Digitalin Gran Turismo 5, jonka tekeminen maksaa 12 miljoonaa vuodessa. Jos peli todella ilmestyy jouluna, kokonaissumma olisi jo 72 miljoonaa. Sony kuulemma jää plussalle, vaikka GT5 ei koskaan ilmestyisikään, sillä kehitystyön sivutuotteena syntyneen Gran Turismo 5 Prologuen myyntimäärät lähestyvät jo 5 miljoonaa kappaletta.

Kun rahaa on vähän, järkevin ratkaisu on tehdä seuraava peli aina edellisen pohjalle. Tosin japanilaisilla ei ole juuri vaihtoehtoja. He tekevät valtaosan materiaalistaan talon sisällä pelimoottorista alkaen, joten uuden pelirungon sijasta on vain yksinkertaisempaa jatkaa saman pelisarjan tekoa.

Länsimaisen ja japanilaisen pelintekokulttuurin ero on kuin teollisuuden ja käsityön välillä, sillä länsimaiset talot keskittyvät sisällöntuotantoon. Pelimoottorit ja kehitystyökalut ostetaan usein ulkopuolelta.

Ulos oravanpyörästä

Jatko-osiin keskittyvä työtapa ryöstöviljelee hyvänkin alkuperäisidean nopeasti, kun tiimi puskee jatko-osan jatko-osan perään. Lompakkoa vartioivalta johdolta puuttuu rohkeus ja taito tunnistaa toimivia ideoita, sillä pelifirmojen puikoissa istuu liian usein talousihmisiä, ei pelintekijöitä tai edes pelaajia.

Tilanne on sama kaikkialla, mutta Japanissa asia nähdään ongelmaksi, koska maan peliteollisuus loisti vielä Emotion Engine -aikaan erikoisten ja uniikkien ideoidensa ansiosta. Eiväthän ne aina toimineet, mutta ainakin yllättivät. Nyt saman roolin täyttävät parin ihmisen indiepelitalot, joiden digitaalijulkaisuiden tuoreutta ei lehdistö edes ehdi ennakkoon pilaamaan puhkikehumisella.

Teorian vahvistaa konsolisodan voittanut Nintendo, jonka johdosta liki kaikilla on pelintekijätausta. Pomot osaavat samaistua pelintekijöiden ongelmiin, eivätkä vaadi tulosta vain säästöillä ja ripeydellä. Systeemi toimii molempiin suuntiin, sillä Miyamoton kaltaisen pelijumalan sanalla on painoarvoa, vaikka mies olisi nähnyt keskeneräistä projektia vain vartin.

Rotat jättävät laivan

Voi tosin olla, että Inafunen näkemä ongelma ei koske koko Japania, vaan vain Capcomia. Firmasta lähti monta huippunimeä, kun Capcom sulki Clover Studio -tiiminsä. Resident Evil -mies Shinji Mikami, Okami-mies Hideki Kamiya ja huipputuottaja Atsushi ”Terveydeksi” Inaba vaihtoivat yhdellä päätöksellä kilpailija Segalle pelejä tekevään Platinum Games -tiimiin. Aivovuototiimi teki lyhyessä ajassa MadWorldin, Infinite Spacen, Bayonettan ja Vanquishin, omalaatuisia huippupelejä kaikki.

Tosin Inafunen maalaamaan ongelmaan reagoi koko Japanin peliteollisuus, sillä firmat kurottavat vahvemmin ja vahvemmin länsimarkkinoille. Square-Enix osti koko Eidoksen, Namco-Bandai Atari Euroopan ja Sega hankki PC-maailmasta sekä Total Wareihin erikoistuneen Creative Assemblyn että Football Manager -tiimi SI Gamesin.

Myös perijapanilaiseksi mielletty Nintendo ulkoistaa rohkeasti, ellei jopa rohkeimmin. Metroid-sarjan heittäminen texasilaisen Retro Studiosin tehtäväksi oli riski, mutta nosti sarjan miljoonamyyntiin. Nyt brändi annettiin entisistä teamninjalaisista koostuneen Project M -tiimin käsiin, mutta japanilaistekijöiden Metroid myi jopa Japanissa heikommin kuin texasilaisten.

Kulttuurin rikastajat

Japanilaiset pelaajat noudattavat perussuomalaista meininkiä, jossa ulkomaalaisia ideoita ei seurata eivätkä ne kiinnosta. Sisäsiittoisella systeemillä maa jumitti keskiajalla kahdeksansataa vuotta. Länsimaiset pelit nousevat harvoin hiteiksi Japanissa, perijapanilaiset pelit jäävät länsimaissa usein tiukan harrastajapiirin huviksi.

Jos yleistän, niin länsimaisissa peleissä yritetään myydä siellä olemisen tunnetta, mutta japanilaisten mielestä pelit saavat olla reilusti pelejä, joissa tavoitteet ja säännöt ovat selkeästi näkyvillä. Kun länsimaiset hakevat elämystä, japanilaiset haluavat kolikkopelimäistä viihdettä. Länsimaisten rakastama tekemisen vapaus hiekkalaatikossa tuntuu japanilaisista tyhjänpäiväiseltä haahuilulta, tavoitteiden on oltava selkeitä.

Japanilaiset pelintekijät tekevät pelinsä kotimaisen pelikulttuurin mukaisesti, mikä vaatii ulkomailla totuttelua. Japanilaiset haluavat, että kamera toimii elokuvamaisesti ja näyttää vain sitä, mitä pelaajien halutaan näkevän. Kameran liikutteleminen on merkki siitä, ettei tekijä ole tehnyt työtään kunnolla. Japanilaisten ohjaus tuntuu länsimaissa vieraalta johtuen japanilaisten lukusuunnasta. Kaiken mielletään toimivan oikealta vasemmalle, myös toimintanappien.

Japanin asia on meidän

Japanin tilanteet ja ratkaisut ongelmiinsa ovat kiinnostavia itsessään, mutta ne saavat härmäläisen lisävivahteen: suomalaiset pelintekijät painivat samojen ongelmien parissa. Kotimaiset tiimit ovat pieniä ja virtaviivaisia, sillä löysää rahaa ei ole kenelläkään. Kulttuuriviitteetkin ovat joskus vieraita. Esimerkiksi Bugbear teki FlatOutista vahingossa punaniskahenkisen kaahauksen, koska he eivät ymmärtäneet autoromujen ja sorateiden yhdistyvän amerikkalaissilmissä umpikorvessa asumiseen.

Suomessa ongelman ratkaisi digitaalikauppa, sillä Frozenbyte, Redlynx, Rovio ja Housemarque elävät nettikauppajulkaisuiden varassa. Vain Remedyllä on edelleen varaa tehdä kaupoissa myytäviä  hyllypelejä. Japanilaiset ratkaisivat ikuisen rahapulansa keskittymällä käsikonsolipeleihin, jotka pystyy pienellä tiimillä tekemään moottorista alkaen.

Tosin jos Japani alkaa jäädä riittävästi jälkeen, retropelibuumi nostaa maan takaisin kärkipaikalle.

Lisää aiheesta

  • Tuukka: Näytön paikka

    Pelinäytön voi kohta kätevästi kiinnittää joko ranteeseen tai otsaan.
    Huhtikuun Finnish Game Awards -bileissä Suomen peliteollisuus juhli 20 vuoden taivaltaan Housemarquen perustamisesta. Synttäribileet olivat siitä harvinaisen kivat, että tasavuosia voi bilettää usein. Jo neljän vuoden…
  • Kek kek kek

    Viisasta miestä ei tunneta siitä, että hän ei tee virheitä, vaan siitä, että hän ei tee samaa virhettä uudestaan. Päätin palata Azerothiin.
  • Kuuden vuoden kuuliaisuus


    Sony paljasti PS4:n! Ulkonäön? Hinnan? Julkaisupäivän? Julkaisuajan tienoon noin yleensä…

    Sony onnistui helmikuun PS4-ensiesittelyssään yllättävässä silmänkääntötempussa. Firma esitteli konsolin paljastamatta itse laitetta. Sony keskittyi siihen, mitä koneella voi marraskuussa…