Seinäkirjoitus: Ympäristöasiaa

Manzoksen maksiimi: Mitä paremmalta peliympäristö näyttää, sitä vähemmän sillä on kouriintuntuvaa merkitystä.

Jos sitä ei vielä ole lehden sivuilta selvinnyt, suosin enimmäkseen pienen budjetin pelejä. Kohutut blockbusterit tulee yleensä poimittua alesta sitten joskus.

Kun Ragea sai alkutalvesta vitosella, tarjoukseen oli pakko tarttua. Vaikka en olisi innostunut id Softwaren viimeisimmästä lainkaan, femma ei ollut mitään palasta pelisivistystä. Raivo päälle!

Arvostan peleissä innovaatiota ja mieleen jääviä kokemuksia, eikä kumpikaan vaadi jumalaista grafiikkaa. Mutta voi pojat ja tytöt, kun ensi kertaa astuin Ragen megateksturoidulle aavikolle... Jälki oli teknisesti niin vaikuttavaa, etten voinut hetkeen muuta kuin toljottaa ympärilleni. Mitäköhän jännittävää puuhaa tällaisessa miljöössä mahtoi olla luvassa?

Hetken päästä olinkin jo ampumassa väkivaltaista alkuperäisväestöä naamaan. Ai niin, sitä.

Tuijotin komean ulkokuoren ja pelillisen sisällön välillä ammottavaa kuilua ja mietin: Miksi näin hienoa ympäristöä ei ole hyödynnetty mitenkään?

Itsensäkieltäjä

Rage ei ole huono peli ja idillä on täysi oikeus tehdä mitä haluaa. Tallusteltuani ympäri kuvankauniita, mutta vuorovaikutukseltaan kuolleita maisemia oli kuitenkin vaikea karistaa ajatusta, että resursseja tuhlattiin oikein urakalla.

Ragen maailma mykistää aluksi, mutta mitä pidemmälle jatkaa, sitä yhdentekevämpää silmäkarkista tulee. Kyse ei ole pelkästä turtumisesta. Peli itse kannustaa laiminlyömään ulkokuorensa. Kun ajelin paikasta toiseen, tuijotin yläreunassa näkyvää karttaa, en tietä. Kun metsästin bandiitteja, tarkkailin aseiden suuliekkejä, en yksitellen mallinnettuja kiviä. Jos jäin tässä tiimellyksessä tapittamaan ympäristöä, huonosti kävi.

Ragen kaltaisten pelien kauneus pääsee oikeuksiinsa vasta skriptatuissa kohtauksissa tai jos varta vasten pysähtyy haistelemaan ruusuja tienpientareelle. Siis silloin, kun pelissä ei oikeastaan itse tehdä mitään. Tylsää!

Mahdollinen maailma

En voi olla vertaamatta Ragea Gone Homeen. Gone Homen ulkoasua voi kohteliaasti kuvata riittäväksi, ja sen tapahtumapaikkana toimii arkinen omakotitalo. Paikat näyttävät ihan uskottavilta, kunhan ei katso liian tarkkaan. Ja silti muistan pelistä lähes jokaisen huoneen, jopa mihin kukin tavara oli aseteltu. Vaikka Rage on paljon laajempi ja teknisesti valovuosia edellä oleva peli, muistikuvani sen mestoista ovat tasoa ”Fallout-rämää mutta hienompana”.

Tämä johtuu siitä, että Gone Homessa ympäristön tarkkailu ja sen kopelointi on koko jutun juju. Esineitä pitää käpistellä, kaappeihin kurkkia, jääkaapin lappusia lukea... Ryntäilyllä pelistä ei jää käteen yhtään mitään. Ragessa maailma on pelkkä kaunis kulissi, josta voi olla välittämättä vähääkään, jos haluaa vain leikkiä pyssysankaria.

Gone Homessa suhde ympäristöön on aktiivinen, Ragessa passiivinen. En tiedä teistä, mutta minä toivon enemmän edellistä ja vähemmän jälkimmäistä.

Pienellä käsikirjoittamisella ja skriptaamisella yhdestä Ragesta saisi irti kymmenen Gone Homen kaltaista seikkailupeliä. Ammuskeluosioita ei edes ole pakko poistaa, kunhan rinnalle lisää jotain, mikä pakottaa kenttien tutkimiseen. Jos tällaista hybridiä vertaa alkuperäiseen, kumpi tekee enemmän oikeutta graafikoiden työpanokselle?

Ja koska kaikesta on aina kyse dollareista, miettikääpä tätä. Idin ikuisuusprojektin arvioidaan vieneen seitsemän vuotta. Gone Home syntyi puolessatoista vuodessa ja siitä vastasi vain neljän hengen ydintiimi. Kumpi mahtoi olla kustannustehokkaampaa?

Englanniksi tällaista tilannetta kutsutaan nimellä win-win.

BS:ää BS:stä

Reilun kahden vuoden takainen Rage on edelleen ajankohtainen esimerkki, mutta löytyy niitä lähempääkin. Viime vuoden Katsoa saa, vaan ei koskea -palkinnon ansaitsee ehdottomasti Bioshock Infinite.

Kuten Antti Ilomäki toimituksen sisäisessä vuoden peli -keskustelussa lohkaisi: ”Ei BS ihan täyttä BS:ää ole, mutta sääliksi käy art directoria, jonka hienoon luomukseen tehtiin vääränlainen peli.”

Tässä on pähkinänkuoressa syy, miksi Infinite oli itselleni paha pettymys. Pelin mestarillinen tapahtumaympäristö kutsuu tutkimusretkelle, jossa jokaisella kadunvarsiplakaatilla on merkitystä. Valitettavasti kyse on putkijuoksusta, jossa ei voi ottaa kahta askelta törmäämättä vihollisryppääseen.

Bioska hoitaa tonttinsa sikäli Ragea paremmin, että paikkojen omaehtoinen könyäminen palkitaan Columbinea elävöittävällä taustatiedolla. Ihan kiva, mutta motivaattorina voisi olla muukin kuin ylimääräinen lore. Kun kerran graafikoilla on jo teetetty se tuhat ja yksi tuntia töitä, miksei hienon ympäristön tutkailua voisi jalostaa puzzleiksi? Ei ammuskelukaan ole vapaaehtoista (vaikka se voisi hyvin olla).

Jos haluaisi olla oikein edistyksellinen, maailman tutkimisesta vääntäisi koko pelin selkärangan. Kirpeä totuus on se, että Columbine on kuin tehty seikkailupelille, ei FPS:lle. Räiskinnän nosto pääsisällöksi on paitsi jälleen resurssien tuhlausta myös huono genrevalinta. Haluan oppia lisää pilvivaltiosta, en tappaa yhä uudestaan paria samaa vihollistyyppiä.

Hulluinta koko kuviossa on se, että yksityiskohtaiset puitteet tekevät Bioshock: Infiniten liian usein liian samanlaisina toistuvista taisteluista epäuskottavia ja siten epätyydyttäviä. Reteä toimintapeli on parhaimmillaan vähemmän ryppyotsaisessa miljöössä. Vai mitä mieltä ovat Rise of the Triad, Shadow Warrior tai Far Cry 3: Blood Dragon? Puhumattakaan siitä, että hyvä toiminta edellyttäisi hyvää grafiikkaa.

Silmä käteen ja katso

Raha puhuu, sanoo viidakon vanha sananlasku. Ammuskelu myy, graafinen loisto myy, siispä graafisesti loistokkaisiin ammuskeluihin syydetään rahaa. Ei kukaan halua seikkailupelejä, viidakko mölisee nousuhumalaisesti.

Minä näytän viidakolle machetea ja sanon, että haluan parempaa pelattavaa. Se ei tarkoita, että kaikkien pelien pitäisi apinoida Gone Homea. Mutta jos peliin on luotu houkutteleva maailma, sitä ei saa hemmetti soikoon jättää käyttämättä! Muuten on kuin se tyyppi loppuillasta, joka antaa ymmärtää, mutta ei ymmärrä antaa.

Isot muutokset eivät tapahdu hetkessä, mutta askel se on pienikin. Oikeaan suuntaan opastavat nuolet voi ensimmäisenä työntää ulostuloaukkoon. Kun todentuntuiseen virtuaalimaailmaan on kerran satsattu, niin seurataan niitä tienviittoja, muistellaan NPC:iden ohjeita, verrataan maamerkkejä karttaan (ja kartasta tietty olet tässä -ruksit pois). Ja kah, sielläolon tuntu paranee heti.

Kädestä pitelyä voisi samaten vähentää, kun peli käskee etsimään hilavitkutin A:n tai yhteyshenkilö B:n. Sen sijaan, että kohde hehkuu kultaisena kilometrien päähän, eikö olisi hienoa ihan itse etsiä se käsiinsä? Sitä varten ne graafikot ovat kärsineet crunch-moodissa. Kunhan pelaajat on saanut taas treenattua aktiivisiksi tarkkailijoiksi, virtuaalitilan kanssa temppuilussa on der Himmel rajana.

Pelintekijät ovat jo hoitaneet pohjatyön valmiiksi. Enää puuttuu uskallus poistaa turvaverkko alta ja antaa mahdollisuus todella syventyä vaivoin rakennettuun ympäristöön.

Ettei vain tarvitsi taas ragettaa, kun kutsuvat taustat paljastuvat maalatuksi pahviksi.