Selkeät sävelet

Tuukka Grönholm on vuosia ihaillut toimittaja Nirvin tekniikkaa, jossa työskennellään kahviautomaatilla työmatkoille poistumatta. Nyt Grönholm kehittää työtapaa, jossa ei lähdetä edes toimistolle. 

* * * * *

Peleissä ja pimuissa on paljon samaa, molemmat ovat parhaimmillaan kauniina ja yksinkertaisina.

Vaikka pelimakuni heittelee akselilla urheilu-, autoilu-, rooli- ja strategiapelit, suosikkipeleille on helppo löytää yksi yhteinen nimittäjä. Liki kaikissa idea tiivistyy selkeän yksinkertaisiin sääntöihin, jotka olisi helppo vääntää vaikka lautapeliksi. Lautapelilogiikka toimii nopeatempoisemmissakin pelimuodoissa.

Jopa niin hektiset pelit kuten shmupit eli kasariaikojen sivulta kuvatut räiskintäpelit istuvat lautapeliajatteluun. Dreamcastilla paukuttamani Ikaruga on vain äärimmäisen nopeatempoinen ja sorminäppäryyttä vaativa muistipeli, jossa hankalista paikoista selviää, kunhan kohdat osaa ulkoa. Jos vihollisalukset ja ammukset ilmestyisivät sattumanvaraisesti, peli menettäisi koko ideansa.

Hyvät mätkintäpelitkään eivät ole mitään muuta kuin kivi-paperi-sakset-leikin vauhtimuunnos, joissa tiettyyn hyökkäykseen on olemassa enintään pari oikeaa vastaliikettä. Ratkaisu on vain tehtävä vuoropohjaista lautapelimaailmaa kiihkeämmässä temmossa ja osattava ennakoida vastustajan ratkaisut.

Jopa lentosimulaattori Sturmovik on tavallaan vain yksinkertainen energiatalouspeli. Kiihkeimmässäkin ilmataistelussa pitää kulkea vastustajaa kovempaa tai korkeammalla eikä sen monimutkaisempaa ajatusta voittoon vaadita. Tosin konetykillä osuminen auttaa. Juuri idean viehättävään selkeyteen ja yksinkertaisuuteen perustuu useimpien retropelien elinvoima. Tylsien juonikuljetusten sijasta voi keskittyä transsimaiseen suorittamiseen.

Pelaa sääntöjä vastaan

Tietokoneilla on yksi etu lautapeleihin nähden. Kone hoitaa pelien byrokratian eli tylsät päässälaskut, järjestää laudan pelivalmiiksi, toimii pankkiirina, siirtää nappulat ja huolehtii ehdottomana tuomarina, että sääntöjä noudatetaan. Parhaimmillaan monimutkainen pykäläviidakko sieventyy pelaajalle kauniin yksinkertaiseksi tavoitteeksi kuten Civilization-strategiapelissä, jossa riittää, että pitää alamaisensa tyytyväisenä ja vihollisvaltiot itseään heikompana.

Aina lautapelimäisyys ei ole avain pelien paratiisiin. Mainio Total War -strategiasarja pärjäisi mainiosti ilman maailmankarttaansa, jossa diplomaatit ja prinsessat liikkuvat askel askeleelta kuin pelinappulat. Neuvotteluyhteyden avautuminen vain diplomaattinappulan oikeaan ruutuun lähettämällä tuntuu jo pienen ihmisen byrokratialla kiusaamiselta. Kaiken huipuksi lautapeliosuus on tekoälylle liian haastava syöden koko touhusta mielenkiinnon.

Onnistuneesti säännöt ovat tähän ratkaisu. Parhaimmillaan peli-idea käy sellaisenaan vastustajasta, jolloin pelin selättäminen on palkinto. Kirkkain esimerkki ajatuksesta on kortti- ja tietokonepelinä loistava Magic the Gathering, jossa oman pakan luominen ja toimivaksi hiominen on viihdettä sinällään ja varsinainen pelaaminen liki pelkkää suorittamista. Mitä paremmin onnistuu pakkansa optimoimaan, sitä hauskempaa. Aivan kuin korostaakseen pointtiani Magicia huononnetaan lisäosa lisäosalta ymppäämällä korttipelin selkeisiin perussääntöihin uusia kerroksia.

Vaikka Baldur’s Gate -roolipeleissä kuinka kehutaan tarinaa ja seikkailun vapautta, pelaaminen tiivistyy siihen, kuinka hahmoista muokataan mahdollisimman tehokkaita tappokoneita ja kerätä ukoilleen mahdollisimman hyviä varusteita. Onnistumisen mittarina toimivat valitut ominaisuudet, jotka määräävät myös hahmojen vahvuuden.

Ei armoa

Analogisten pelien maailmasta riittää vielä Civilizationin ja Magicin jälkeen paljon varastettavaa. Tietokonepeleistä puuttuu liki kokonaan psykologinen osuus, joka vaikkapa pokerissa näyttelee niin suurta roolia. Tietokonemaailmassa ei pyritä vaikuttamaan vastustajan ratkaisuihin puheilla tai olemuksella, vaan vuorovaikutus rajoittuu muiden peli-ilon pilaamiseen joko ajamalla rataa väärinpäin tai omien tappamisella. Juuri kanssakäymisen puuttuessa monet suorat käännökset lautapeleistä vaikuttavat ruudulla niin tylsiltä.

Monista strategiapeleistä puuttuu tyystin lautapelisuosikkini Puerto Ricon armottomuus, jossa jokaisella ratkaisulla on merkitys. Jos jossain kohtaa tekee huonon valinnan, häviää pelin liki varmasti. Tosin Puerto Ricossa ei ole lainkaan satunnaisuutta, mikä ei tietokonepeleissä ole nykyään mikään hyve.

Ideointi menee enemmän ja enemmän suuntaan, jossa tapahtumien halutaankin olevan ennakoimattomia. Tilanteiden orgaanisuus saa pelimaailman tuntumaan elävältä, mutta samalla pienentää pelaajan roolia kaiken alulle panijana ja vähentää omien ratkaisuiden merkitystä lopputulokseen. Kontrollifriikille moinen ei passaa, sillä haluan, että edes peleissä tilanne on hallussa.

On onnistumisia nähty ilman selkeitä tavoitteita, mutta se vaatii taitoa. GTA-sarja on onnistunut esimerkki epämääräisestä pelaaja voi tehdä kaikkea -ajattelusta, jossa säännötön sillisalaatti pysyy kasassa tunnelman, löytämisen ilon ja harvinaisen toimivan huumorin ansiosta. Mitään helposti lautapelisäännöksi tiivistettävää ideaa ei ole, ellei säännöksi laske tapa kaikki -ideaa.

Toinen toimiva esimerkki on Championship Manager eli nykyisin Football Manager, jonka pohjalla on ilmeisen mekaaninen pelisysteemi siitä, kumpi joukkue jalkapallo-ottelun voittaa. Sääntöjä vain ei kerrota pelaajalle, mikä lisää yllättäen tunnelmaa. Optimoinnin sijasta joukkueet kootaan tunnepohjalta. Omien ratkaisujen kuvittelee vaikuttavan asioihin, joita pelimekaniikka ei välttämättä edes ota huomioon. Epämääräisyys rikkoo sopivasti illuusion siitä, että todellisten ihmisten sijasta johdetaan pelkkiä numeroita.

Syy vai seuraus

Viehtymykseni selkeisiin pelisääntöihin on pikemminkin seuraus kuin syy. Koska pelien tarinat, hahmot ja dialogit ovat edelleen mitä sattuu, riemu on revittävä pelimekaniikasta. Hyvänä esimerkkinä strategiroolipeli Fire Emblem, jonka sarjakuvamainen juonenkuljetus on sataprosenttiseksi jalostettua tuskaa, mutta puzzlekentiksi rakennetut taistelut pitävät mielenkiinnon yllä.

Aina voi jäädä pohtimaan sitä, onko säännötön peli lainkaan peli, mutta ylianalysoinnissa on vaaransa. Kaiken voi tiivistää siihen, että maailmassa on vain yksi tietokonepeli: se, jossa painetaan nappia. ”Istu alas Wille Nintendonen”, aivan sama liikuttaako rannetta vai peukaloa, koska ykkönen ja nolla ratkaisevat sen, saako peli käskyn vai ei.

Säännöt tekevät pelin, muu on suorittamista.

Lisää aiheesta

  • Lupausten aika

    Tuukka Grönholm aloitti uransa omassa työhuoneessa. Kohta hänellä ei ole enää edes ikkunaa.

    * * * * *

    Minä, peliteollisuus, lupaan tänä vuonna laskea pelien hintoja ja nostaa niiden tasoa.

    Uuden vuoden voisi aloittaa lupauksilla, mutta palsta-aiheiden lisäksi en äkkiseltään keksi…
  • Vihan hedelmät

    Tuukka Grönholmia ei olisi keskiajalla poltettu noitana ennustajalahjojensa takia.

    * * * * * *

    Se on lama nyt.

    Olen vain kerran ollut pahemmin väärässä kuin tammikuun Pelit-lehdessä, jossa väitin peliteollisuuden selviävän taloustaantumapudotuksesta vähän polvia joustamalla. Yllätyin…
  • Hullut päivät

    Tulevaisuuden pelihistorioitsijat näkevät 2000-luvun latauspelien nousukautena. Toki vain siinä tapauksessa, että nykypäivää edes erotetaan muusta pelihistorian mosaiikkikaudesta.

    Vielä pari vuotta sitten riitti, että nettikauppojen latauspelejä seurasi sivusilmällä ja kokosi pari…