Sentinel Returns, The – E=mc^2

Aina joskus tulee peli, joka on niin epätavallinen, ettei sitä voi verrata oikein mihinkään. Vuosikymmenen takainen Sentinel oli tällainen.

Sentinel Returns on lähinnä ulkoasultaan muutettu remix Geoff Crammondin alkuperäisversiosta, Voodoo-grafiikalla ja osittain John Carpenterin soundtrackilla terästettynä. 3D-korttia ei tämä rymistely välttämättä kaipaa, sillä maaston ruudutus on huomattavasti selvempää perus-SVGA:na.

Torni kivestä, kihihi

Massa on energiaa ja toisin päin. Sentinelin maailmassa omaa energiavarantoaan voi kartuttaa hävittämällä esineitä, ja vastaavasti energiaa kuluttamalla voi luoda esineitä.

Pelaaja on synthoidi, jonkinlainen robottikehossa asuva tietoisuus. Koska robotit eivät osaa liikkua lainkaan, vaan ainoastaan pyöriä paikallaan, siirrytään toiseen maastokohtaan kahdessa vaiheessa: ensin luodaan uusi robottikeho edulliseen maastonkohtaan, sitten telesiirrytään tähän uuteen kopioon.

Jutun jekku on siinä, että kopioita pystyy luomaan ainoastaan niihin maaston ruutuihin, jotka näkee. Sama suomeksi: robotin silmien täytyy olla kohderuudun yläpuolella. Nouseminen maastossa onnistuu kuitenkin kivien avulla, sillä kiven päälle voi rakentaa, kunhan näkee murikan kyljen. Jos energiaa vain on riittävästi, voi siis luoda kivitornin ja sen huipulle kopion itsestään. Kivien ja robojen rakentamiseen tarvittavaa energiaa kerätään syömällä alapuolella olevista ruuduista puita.

Paikallaan pyörivä Sentinel puolestaan hävittää kapealta sektorilta edestään kaikki näkemänsä esineet, joiden energiamäärä on puuta suurempi, ja luo tästä energiasta lisää puita maastoon.

Kun Sentinelin saa listittyä imemällä sen energian, tarvitsee enää siirtyä sen jalustalle ja siitä hyperavaruuden kautta myöhempään kenttään. Lopussa kerätty ylimääräinen energia määrää, montako kenttää eteenpäin hypätään. Jos hyppää kenttien yli, voi myöhemmin palata kokeilemaan niiden selvittämistä. Surkea päävalikko ei valitettavasti mitenkään ilmaise, onko jokin kenttä jo selvitetty vai onko sen yli hypätty.

Homma vaikeutuu pelin edettyä siihen vaiheeseen, että Sentinelillä alkaa olla pomonsa tavoin materiaa hajottavia vartijoita, Sentryjä, apunaan. Jos tässä ristitulituksessa jää paikalleen kuppaamaan, on yhtä kuin kuollut. Koska maasto voi olla osittain Sentinelin ja robottikehon välissä, näkee Sentinel välillä vain puolet uhristaan. Tässä tilanteessa Sentinel osaa muuttaa sopivassa paikassa olevan puun Meanieksi, jonka haukankatseelta ei säästy kumpikaan robonpuolikas.

Ruusuja ja risuja

Vanhassa Sentinelissä oli 10000 kaavalla generoitua kenttää. Pelimoottorin hienosäätö oli kuitenkin vähän pielessä, sillä vaikeustaso hyppeli melkoisesti, ja tietyssä pisteessä peli ei enää vaikeutunut, vaan muuttui itseään toistavaksi junnaamiseksi. Nyt on kiinnitetty huomiota siihen, että vaikeustaso nousee pehmeämmin jatkuvasti haastavammaksi.

Grafiikka on tummaa ja tunnelmallista. Koska maasto tummenee entisestään etäisyyden kasvaessa, esimerkiksi puita ei edes näe kunnolla, elleivät ne ole lähellä. Itse Sentinelkin on siinä määrin abstrakti tötterö, ettei aina tahdo nähdä, mihin suuntaan mokoman Vartiomiehen katse on kohdistettu.

Moninpeli ei toimi. Alueet ovat moninpelissä yhtä pieniä yksinpelissä, ja jo kahdella pelaajalla pelistä ei tule mitään, koska on liian helppoa syödä vastustajalta robotti alta tai warpata vastustajan rakentamaan robottiin. Ihmispelaajien varastaessa toisiltaan energiaa minkä kerkiävät Sentinel nauraa rauhassa moisille typeryksille.

Tilanteen tallennus olisi levylletallennuksen asemasta saanut olla vanhaan tapaan kenttäkoodina. No, eipähän tarvitse seuraavassa PeliKlinikassa ihmetellä viiden sivun kenttäkoodipläjäystä.

Sentinelin aikoihin oli mikroissa vähemmän laskutehoa kuin nykyisissä laskukoneissa. Maasto kääntyi hitaasti ja pakopaikan löytäminen vei aikaa. Monet hikipisarat valutettiin energian hävitessä tappavalla tahdilla hitaasti kääntyvästä robotista. Ainakin betassa grafiikkaa voi pyöritellä niin nopeasti kuin hiiren laakerit sallivat. Ympäristö on tutkittu parilla hiiren heilautuksella, ja mahdolliset Sentryt ja puut voi hiirellä huitoa manan majoille muutamassa sekunnissa. No Name Games väitti haastattelussa kääntymisnopeudesta ihan toista, joten toivottavasti lopullisessa versiossa on siirappivieritys. Se parantaisi moninpeliä ja tunnelmaa.

Jos ei ole tutustunut vanhaan versioon, kannattaa Sentinel Returnsia ehdottomasti kokeilla, sillä kyseessä voi olla kauniin ystävyyden alku. Vanha Sentinel on karun pelkistetyn ulkoasunsa ansiosta selkeämpi, joten jos sen omistaa, turha kuluttaa pennejään silkkaan pelikosmetiikkaan.

84