Shigeru MiyamotoMies legendojen takana

Walt Disney piirsi hyvää Aku Ankkaa, Nintendo teki erinomaisia Super Mario -pelejä. Vasta vuosia myöhemmin Ankka-nero Carl Barks ja Nintendon iloviestin sanansaattajaksi noussut Shigeru Miyamoto nostettiin teostensa takaa esiin.

Shigeru Miyamoto on edelleen Nintendon kultamunia muniva hanhi, jota ilman Nintendon menestys olisi jäänyt vaatimattomammaksi. Miyamoton merkityksestä todistaa myös pelikloonien määrä. Zelda-toimintaseikkailut, Mario-tasoloikat ja Mario Kart -kaahaus ovat esikuvia muille pelintekijöille ja peleille.

Shigeru Miyamoto haki töihin Nintendolle, koska hän näki pelikorteilla maineensa luoneessa firmassa jotakin äärimmäisen kiinnostavaa. Sarjakuvien piirtämisen, bluegrass-musiikin, kitaransoiton ja omituisten levyharvinaisuuksien metsästyksen lisäksi hänen intohimonaan olivat nimittäin lelut ja etenkin niiden suunnittelu.

"Piirsin nuoruudessani sarjakuvia, mutta en ollut riittävän hyvä, että olisin voinut elättää sillä itseni. Uudet tekijät haluavat aina tehdä samat asiat paremmin kuin edeltäjänsä ja siksi peliteollisuus tuoreena alana sopii minulle. Haluan muuttaa ihmisten käsitystä pelaamisesta", muistelee Shigeru Miyamoto uravalintansa lähtökohtaa. Tosin hän myöntää, ettei Nintendolle mennessään vielä tiennyt päätyvänsä pelialalle.

Henkarihemmosta pelimieheksi

Valmistuttuaan pitkäksi venyneiden opintojen jälkeen teolliseksi suunnittelijaksi Shigeru kehotti isäänsä ottamaan yhteyttä Nintendon johtajaan Hiroshi Yamauchiin, joka oli sattumoisin Shigerun isän vanha tuttu. Kahden työpaikkahaastattelun jälkeen 24-vuotias Shigeru palkattiin vuonna 1977 taiteelliseksi suunnittelijaksi, vaikkei yritys sellaista edes varsinaisesti tarvinnut. Miyamoton työpaikkahaastatteluun kantamat värikkäät palapelivaateripustimet ja piirrokset toinen toistaan hassummista leluista vakuuttivat Yamauchin.

Shigeru Miyamoton ensimmäisiä tehtäviä Nintendolla oli uusimman tuoteperheen, kolikkopelien kotelojen ulkoasun suunnittelu. Yksi lukuisista kolikkopeleistä sattui olemaan Radarscope, peli, joka tulisi muuttamaan Shigerun elämän suunnan parisen vuotta myöhemmin lopullisesti.

Radarscope oli varsin hyvin Japanissa menestynyt Galaxianin sukuinen kolikkopeli, jossa ammuttiin ylhäältä hyökkääviä avarusaluksia. Nintendon johtaja Hiroshi Yamauchi näki pelissä mahdollisuuden päästä Yhdysvaltojen kasvaville markkinoille. Kauppa ei kuitenkaan käynyt odotetusti ja pari tuhatta kolikkopeliä muhi turhaan Nintendon varastohalleissa New Jerseyssä.

Vuonna 1980 maailma muuttui. Yamauchi kysyi Miyamotolta, haluaisiko tämä suunnitella pelin. Tilaisuuttaan malttamattomana odottanut Shigeru ei pitkään empinyt: Videopeleissä hänen rakastamansa sarjakuvat heräisivät eloon.

Silloiset pelit 20 kilotavun muisteineen eivät vaatineet hurjaa ohjelmointisuoritusta, ja apunaan Shigerulla oli kokenut, myöhemmin Gameboyn isänä tunnetuksi tullut Gumpei Yokoi. Eikä kolikkopeleistä ollut huolta: varastossa olevat Radarscopet muutettaisiin Shigerun tulevaksi tuotokseksi. Muutoin Shigeru sai vapaat kädet viedä pienoisen projektinsa haluamaansa suuntaan.

Ensimmäinen Shigeru Miyamoton tekemä peli enteili hänen tulevaa uraansa. Se loi kokonaan uuden lajityypin ja toi siinä sivussa hahmosuunnittelun lopullisesti peleihin. Vaikka Namco Pacmaneineen ehti hahmonsuunnittelukilvassa ensimmäiseksi, oli osittain syödyn pizzan innoittama hahmo vielä kovin abstrakti.

Legendan synty

Radarscope oli Shigeru Miyamoton mielestä umpitylsä koettelemus, jossa vihollisarmada vihollisarmadan perään listittiin atomeiksi. Hän päätti luoda ensin tarinan, jonka pohjalta sitten suunnittelisi itse pelin. Kaunotarta ja hirviötä mukailevassa juonikudelmassa apina karkaa isännältään - kirvesmieheltä - ja kidnappaa tämän kauniin tyttöystävän.

@Teksti:Gumbei Yokoi joutui karsimaan Shigerun kunnianhimoisia ideoita useaan otteeseen, kahteenkymmeneen kiloon koodia ei mahdu kummoisia tarinoita tai maailmoja. Lopullisessa versiossa apina kapuaa kaappaamansa tyttö kainalossaan rakennustyömaan ylimpään kerrokseen ja vierittää tynnyreitä perässä juoksevan kirvesmiehen kiusaksi. Pelaajan on hypittävä Jumpmaniksi ristittynä hahmona tynnyrien yli ja kiivettävä tikapuita kohti rakennelman kattoa.

Yamauchi halusi pelille englanninkielisen nimen. Shigeru risti apinan Kongiksi erään Japanissakin hyvin suositun elokuvan mukaan, ja sanakirjasta löytynyt donkey kelpasi etunimeksi, itsepäisestä ja tyhmänpulleasta apinastahan oli kyse. Donkey Kong sai englanninkieltä paremmin ymmärtävät nintendolaiset epätoivon partaalle, mutta 67.000 (!) myydyn kolikkopelin jälkeen kukaan ei enää naputtanut Miyamoton englanninkielen innovaatioista.

Kun Jumpman nimettiin Marioksi Nintendon Redmontissa sijainneen varaston italialaissyntyisen vuokraisännän Mario Segalen mukaan, legenda oli liki valmis. Ammatinvaihto kirvesmiehestä putkimieheksi siloitteli myöhemmin tien tähtiin. Lisävoimaa tuovat sienet tarttuivat matkaan Liisa Ihmemaasta ja legendaariset warppiportit Star Trekistä.

Hanttihommista huipulle

Oliko Yamauchin oivallus laittaa nuori, suht äskettäin taloon tullut innokas oppipoika pelisuunnittelijaksi nerokas? Totuus on vähemmän romanttinen. Radarscopen uudelleenohjelmointi oli Nintendon johtajan mukaan niin vähäpätöinen pesti, ettei siihen kannattanut tuhlata varsinaisten Research & Development (R&D)-tiimien kallisarvoista aikaa.

Shigeru ehti suunnitella lukuisia, yksinkertaisia Game & Watch -pelejä (muun muassa Popeye) kunnes vuonna 1984 hänet nimitettiin uuden, neljännen R&D-jaoksen johtoon. Sen nimi, Joho Kaihatsu (Entertainment Division) oli enne tulevasta. Tehtävänä oli maailman mielikuvituksellisimpien pelien luominen.

Länsimaisten pelinkehittäjien historiaa maustaa yleensä dramatiikka, Shigeru Miyamoton ura taas on ollut lähes jatkuvaa liitoa menestyksestä toiseen. Jokainen miehen peli on, jos ei nyt luonut uutta lajityyppiä, niin ainakin täydentänyt entistä tai luonut uuden aligenren. Esimerkiksi Mario Kart toi ajopeleihin kart-autot hilpeine kuljettajineen, radalta kerätyt hauskat lisukkeet ja huiman moninpelin. Kyseinen tuotos oli tunnistettavissa ajopeliksi, mutta kokonaisuus oli jotakin ennennäkemätöntä.

Pelien filosofia

Pelkkä juonen kirjoittaminen ja osuva hahmosuunnittelu ei ole viime vuosina enää riittänyt. Kolmiulotteisuuteen siirtyminen oli Shigeru Miyamotolle yksi hänen pelintekijän uransa suurimpia haasteita. Uusi ulottuvuus toi mukanaan vapaan liikkumisen, joten pikselintarkka tasosuunnittelu ei ollut enää mahdollista.

Ensimmäistä 3D-tasohyppelyään, Mario 64:ää, tehdessään Shigeru tiimeineen joutui lähestymään pelintekoa kokonaan uudesta tekokulmasta. Haasteena oli luoda ensin innostava, mielenkiintoinen ympäristö ja sen jälkeen pohtia mitä hauskaa siellä voisi tehdä. Lumipeitteisen vuoren luomisen jälkeen Shigeru tiimeinen päätti laittaa Marion tietenkin laskemaan pyllymäkeä. Näin pelintekijän rooli oli muuttunut hypittävien tasojen suunnittelijasta huvipuiston isännäksi. Sama ajattelutapa näkyy ja tuntuu Pikminissä ja myös työn alla olevassa Mario Sunshinessa.

"Tavoitteenani on tehdä peleistä sellaisia, että ne kestävät useammankin läpipelaamisen. Kiireisen pelaajan aika ei enää riitä viidenkymmenen tunnin maratonmissioihin, joten tulevat pelit on selvitettävä alle parissakymmenessä tunnissa. Innokkaat saavat uusintakierroksista rahoilleen lisävastinetta", Miyamoto pohtii.

Ajatus ei ole uusi. SNES-klassikon, nyt uuden elämän Gameboy Advancella saaneen Super Mario Worldin läpipelaamiseen ei vaadittu jokikisen kiven ja kannon kääntämistä ja jokaisen sopukan hikinihkeää pikselintarkkaa koluamista.

Super Mario World oli myös erinomainen esimerkki siitä, miten pinnalta yksinkertaiseen, tasohyppelyn logiikalla etenevään peliin pystytään ymppäämään syvä, mukaansatempaava maailma. Jokaisen episodin pystyi etenemään suoraviivaisesti alusta loppuun, mutta erilaiset pienet visuaaliset vinkit pitivät pelaajan varpaillaan.

Kesken hypyn jossain ylävasemmalla näkyvä herkkupalatiili vei ajatukset vaihtoehtoisen reitin etsimiseen - voisiko sinne päästä jotakin kautta? Episodien välillä eteen tuleva kartta paljasti vähitellen alati laajenevan maailman. Vallankumouksellista oli myös paluu entisten, jo kertaalleen selvitettyjen tasojen pariin vaikkapa muutaman lisäelämän tai selvittämättä jääneen ongelmanratkonnan toivossa.

Jokainen Super Mario Worldin kenttä jakautui tietyllä tavalla tuttuun ja turvalliseen ja toisaalta seikkailuun viekottelevaan osioon. Oli kuin samassa pelissä olisi kaksi ulottuvuutta, joskus kolmaskin. Osa erikoisuuksista oli kokeneille tasohyppelyguruille tarkoitettuja, mutta suurimman osan pystyi löytämään kuka tahansa Mario-maailman löytöretkeilijä.

Lapsuusmuistot

Miyamoton mukaan kyseinen moniulotteisuus oli perua hänen lapsuudenaikaisista seikkailuistaan Kioton esikaupungin Sonoben metsiköissä ja myöhemmistä ilman karttaa tehdyistä tutustumiskierroksista opiskelukaupungin kaduilla ja kujilla. "Halusin tuoda peleihini saman maagisen tunnelman, jonka koin tuolloin: Koskaan ei voisi tietää mikä odottaa seuraavan pusikon, tunnelin tai nurkan takana", Miyamoto muistelee.

Zelda-pelit avarsivat tutkimusmatkailuideologiaa entisestään. Ainutlaatuinen, lämminhenkinen ja mukaansatempaava tunnelma on kuitenkin se, mikä tekee toimintaseikkailusta juuri Zeldan. Zeldaa pelatessa olo on hehkeimmillään kuin lapsella jouluaattona.

Seikkailija palkitaan lahjoilla (yleensä erilaisilla esineillä), joiden innokas käyttö ja kokeilu tuo joulupukin paikalle. Eteneminen vie yhä kauniimpien ja mystisempien maisemien luo. Zelda Ocarina of Timen jättipuun sisälle pääsy oli ikimuistoista. Vastaavaan palkitsevaan, auvoisaan idylliin muiden pelitalojen pelit yltävät käsittämättömän harvoin.

Shigeru Miyamoton Zelda-seikkailujen maailma on kaikessa mielikuvituksellisuudessaan looginen, jäntevä ja jopa niin realistinen kuin vain värikäs fantasiamaailma voi olla. Esineiden käyttö on innovatiivista eikä yhden puzzlen ratkaisu tee mukana kulkevasta esineestä viratonta, vaan erilaiset huilumelodiat tuovat taikakaluun uutta henkeä. Nuolella voi kurittaa vihollista, mutta nuolen ampuminen soihdun läpi tekee siitä tietenkin oivan tulinuolen, jolla voi sulattaa vaikkapa jäisen vivun!

Ohjaajasta tuottajaksi

Shigeru Miyamoto oli aluksi omien peliensä pääsuunnittelija, ohjaajaksi (director) tituleerattu. Tällöin Miyamoto ehti vielä käymään työn alla olevan Mario-tasohyppelyn kenttäsuunnittelun läpi alusta loppuun paperille tulostettujen karttojen avulla.

Kuljettaessaan katsettaan pitkin työhuoneen pöydille ja lattialle levitettyjä paperiarkkeja hän pelasi peliä mielessään. Prosessi saattoi jatkua päiväkausia. Kun jokin kohta oli liian vaikea, hän lisäsi sinne vaikkapa sienitiilen tai ylimääräisen tason hyppimistä helpottamaan. Ohjelmoijat toteuttivat kaikki ehdotukset piirun tarkasti, ja vasta kun lopullinen tasapaino oli löytynyt, peli päästettiin tuotantoon.

Myöhemmin Miyamoto ylennettiin tuottajaksi. Tästä ansionimestä hän oli todella otettu, olihan George Lucas, yksi hänen suurimmista idoleistaan, myös tuottaja. Käytännössä työn alla oli nyt yhden pelin sijasta samanaikaisesti lukuisia pelejä, joiden kaikkien tekemiseen Miyamoto osallistui. Kullakin pelillä oli omat ohjaajansa ja jopa kaksikymmenpäinen henkilökunta. Jokaisen pelin budjetti oli yli miljoona dollaria, joten nappikaupasta ei ollut enää kyse, vaikka elettiin vielä kultaista 80-lukua.

Miyamoton rooli on vuosien saatossa muuttunut entisestään. Hänen työtään ovat pelien suunnittelun, markkinoinnin ja maailmanmatkailun lisäksi nykyisin kymmenien sekä Nintendon sisäisten että talon ulkopuolisten projektien seuraaminen ja ohjaaminen. Hän ehti kiireiltään muun muassa Pokemonien tuottajaksi.

Nykyisin hän osallistuu säännöllisesti esimerkiksi kohutun Metroid Prime -räiskintäpelin kehityssessioihin. Miyamoto on luvannut, että peli on ilmestyessään hänen mieleisensä ja näköisensä, vaikka pelin tekeekin Nintendon ulkopuolinen Retro Studios -pelitalo.

"Pääsen harvoin enää osallistumaan täysipainoisesti yhden pelin tekemiseen, yleensä vain seuraan yhtä aikaa useita projekteja. Yritän toimia pikemminkin ohjaajana kuin tuottajana. Käyn joka toinen viikko pitkiä puhelinkeskusteluja Metroidista ja käyn kerran kuussa tapaamassa pelintekijöitä", Miyamoto kertoo.

"Nintendolta on koko ajan muutama japanilainen tekijä tarkkailemassa kehitystyötä, sillä pelistä halutaan sekasotku japanilaisia ja länsimaalaisia miellyttävää pelattavuutta. Ihmiset vaativat monia asioita peliltä: pituutta, välianimaatioita ja 3D-maailmaa. Minusta tärkeintä on unohtaa vaatimukset ja tehdä yksilöllistä. Keskusteluissa ja tapaamisissa koitan saada tiimit miettimään, mikä on yksilöllistä pelaamista ja kuinka siihen päästään."

Kultainen kosketus siis elää ja voi hyvin eikä näytä rapistumisen merkkejä, vaikka leviääkin alati laajemmalle. Miyamoton viesti ohjaamilleen pelintekijöille on yksinkertainen: "Miettikää aina, mikä voisi olla hauskaa."

Tulevaisuuden kuvio

Kysyttäessä Miyamotolta haluaisiko hän joskus vaihtaa työpaikkaa, hän myönsi saaneensa tarjouksia mutta totesi samantien, ettei hän pystyisi tekemään yhtä hyviä pelejä missään muualla kuin Nintendon leivissä. Pelkästä japanilaisille tyypillisestä yksisilmäisestä firmauskollisuudesta on tuskin kyse.

Innovatiivisuus on Nintendolla hyve, ellei jopa pakollista. Piakkoin eläkkeelle jäävän Hiroshi Yamauchin mukaan markkinointi tutkii, mikä on suosittua juuri nyt, ja mikäli pelit tehdään sen perusteella, vuoden parin päästä julkaistava tuotos ei ole koskaan tuore. Yamauchin järkähtämätön mutta järkevä ajattelutapa on taannut sen, että Nintendo on ollut Shigerulle loistava koti.

Maailma on muuttunut, ja konsoliherruudesta taistelu on aiempaa tiukempaa, minkä sekä Nintendo että Shigeru Miyamoto ovat saaneet kokea. Nintendo 64:n markkinoilletuloa lykättiin vuoden päivät, jotta Shigeru olisi saanut Mario-pelinsä valmiiksi. Bisnesstrategiana päätös oli lähes katastrofaalinen, ja Sony ja Sega saivat aivan liian pitkän etumatkan Nintendon kurottavaksi. Lopulta Mario 64 julkaistiin Shigerun hienoisesta vastustuksesta huolimatta "keskeneräisenä", mutta silti kyseessä on yksi kaikkien aikojen ikimuistoisimmista pelielämyksistä. Nintendon taloushuolet olivat ohimeneviä, kiitos Gameboyn ja Pokemonien.

GameCuben julkaisua ei enää vitkuteltu. PlayStation 2 todisti, että konsoli menee kaupaksi lapiotavarallakin. Niinpä Shigeru joutui tyytymään hänelle suhteellisen pienimuotoisen, joskin persoonallisen ja tuoreen tuulahduksen tuoneen pelin, Pikminin viimeistelyyn. Zeldat ja Mario Sunshinet saivat odottaa. Kuvaavaa mutta mielenkiintoista on, että menestyksekkäimmäksi GameCuben kuherruskuukausien myyntimoukariksi on noussut Nintendon ulkopuolisen pelitalon tekemä Super Smash Bros. Melee -mätkintä.

"Mario Shunshinea ei tehty tarkoituksella GameCube-avaukseen, koska Nintendo haluaa olla yksilöllinen. Emme halunneet, että ihmiset ajattelevat meidän tekevän vain samoja pelejä ja asioita uudelleen. Sunshine on myös helpompi tehdä vasta GameCube-pelien toisessa aallossa, sillä uuden koneen opettelu vaatii aina aikaa ohjelmoijilta", perustelee Miyamoto Sunshinen viipymistä.

Nintendon legendaarinen johtaja Hiroshi Yamauchi on ilmoittanut jäävänsä ensi kesänä eläkkeelle. On mielenkiintoista nähdä, kuka on hänen seuraajansa ja miten muutos vaikuttaa Nintendon ilmeeseen. Yksi asia on kuitenkin varma: Super GTA Worldiä Shigeru Miyamoto ei koskaan tee.

Valikoituja huippuhetkiä

Kolikkopelit

Donkey Kong 1981

Mario Bros 1983

Super Mario Bros 1985

NES

Super Mario Bros 1985

Super Mario Bros 2 (Japani) 1986

Legend of Zelda 1987

Legend of Zelda 2 - The Adventure of Link 1988

Super Mario Bros 3 1990

SNES

Super Mario World 1991

Super Mario Kart 1992

Legend of Zelda: Link's Awakening 1993

Nintendo64

Super Mario 64 1996

Wave Race 1996

Mario Kart 64 1996

Legend of Zelda: Ocarina of Time 1998

Legend of Zelda: Majora's Mask 2000

GameCube

Pikmin 2001

Luigi's Mansion 2001

Lisää aiheesta