Shogun 2: Total War

www.totalwar.com

Anjin-san ei koskaan lähtenyt Japanista eikä Total War -sarjakaan, ainakaan lopullisesti.

Total War -sarja palaa juurilleen feodaaliajan Japaniin Shogun 2:ssa. Luvassa on yhdeksän samuraiklaanin valtakamppailu saarivaltion herruudesta tosiaikaisella taistelulla ja vuoropohjaisella strategiakartalla höystettynä.

Alkuperäinen Shogun teki monia asioita paremmin kuin pikkusisarensa Medieval, Rome, Empire ja Napoleon. Japani oli pelialueena sopivan suppea, joten käyttöliittymä pysyi mukana kampanjan alusta loppuun eikä urakka kaatunut valtaviin mittasuhteisiinsa. Yksittäisten sukujen hallitsemat valtiotkin olivat vain muutamien läänien kokoisia, joten maailmanvalloituksessa oli sopivan lyhyitä tavoitteita, jotta määränpää pysyi aina selkeänä mielessä.

Seittien linna

Shogun 2:ssa kaikki luvataan tehdä paremmin kuin aikaisemmin. Varsinkin kenraaleiden roolipelimäistä kehitystä korostetaan, sillä pelaajat voivat vaikuttaa miesten taitoihin eikä kaikkia arvota enää satunnaisesti.

Fanikunnan yhteistoiveena Romesta tutut puheet palautetaan taisteluiden alkuun. Jutut vaihtelevat sotapäällikön ja joukkojen voimasuhteiden mukaan, joten intoa luodaan joko miehekkäällä kuolema-huudolla tai paatoksella, kuinka soturin elämä loistaa kauniina vain hetken kuten kirsikan kukka.

Mukana on vain kourallinen erilaisia yksiköitä, mutta niiden keskinäiset erot ovat selvemmät kuin esimerkiksi Empiressä. Soturimunkkien, samuraiden, keihäsmiesten, muskettijoukkojen ja raskaan ratsuväen kivi–paperi–sakset-asetelmaa sotkevat sankariyksiköt. Ne ovat legendaaristen taistelijoiden ympärille koottuja eliittijoukkoja, joiden kyvyt ylittävät rivisotilaiden taidot.

Idealla on historiallinen taustansa, sillä daimioiden kuuluisimmat miekkamiehet saattoivat kohdata toisensa kaksintaistelussa armeijoiden edessä. Häviö ja tappio toivat paitsi klaanille mainetta, vaikuttivat armeijoiden moraaliin. Joskus koko taistelun lopputulos saatettiin sopia kaksintaistelun perusteella, mutta Shogun 2:ssa ideaa ei viedä ihan niin pitkälle.

Linnataistelut erosivat länsimaisista, sillä japanilaiset eivät perustaneet piirityskoneista, mikä nipponin insinöörimainetta vasten tuntuu yllättävältä. Katapulttipommituksen sijaan linnoitukset vallattiin äkkirynnäköillä eivätkä puolustajat tyytyneet kykkimään muurien suojassa, vaan saattoivat iskeä yllätyshyökkäyksillä piirittäjien leiriin. Piiritystaistelut ovat Shogunissa monivaiheisia, sillä molemmilla puolilla on useita vaihtoehtoisia etenemisreittejä ja välitavoitteita.

Kirkkovene

Valtaosa 1500-luvun japanilaisaluksista oli kaleereita, joiden taistelutyylinä oli antiikkinen törmäys ja laivanvaltaus lähitaistelussa. Kiinalaisilta oli lainattu alkeellisia tykkejä ja rakettiaseita, joilla yritettiin sytyttää alukset tuleen. Jipot toimivat sellaisenaan Shogun 2:ssa, jossa lupauksia herättävästi on myös maihinnousuhyökkäyksiä. Armeijaansa ei saa enää automaattisesti rannalle, vaan hyvin sijoitetut jousimiehet saattavat ampua tulinuolilla laivat poroksi. Koska innostuin aidosti, Creative Assemblyn pojat rauhoittelivat, että se on vain sellainen suunnitelma.

Tekoäly uudistetaan taas rajulla kädellä sekä taistelukentällä että strategiakartalla. Shogun 2:ssa esimerkiksi liittolaisista on oikeasti hyötyä eivätkä vastustajat yritä taistella viimeiseen provinssiin vaan suostuvat rauhaan, jos saavat pitää henkensä. En muista Total War -ennakkotilaisuutta, jossa en olisi kuullut vastaavaa horinaa. Jos creativelaiset osaisivat korjata tekoälykoodinsa, se olisi aika varmasti kuuden edellisen pelin aikana onnistunut.

Shogun 2 ilmestyy vasta ensi vuoden alussa ja esittelyversio oli varhainen beta, josta näytettiin vain yksittäisiä taisteluita. Esimerkiksi strategiakarttaa ja sen uudistettuja yksiköitä ei esitelty lainkaan. Tekijät vain kommentoivat, että ykkösosan pysäyttämättömien geishojen tapaisia käpyjä ei kakkososassa nähdä, mutta yksityiskohtiin ei haluttu mennä. Ymmärrettävää, sillä pelisuunnittelu on vielä pahasti kesken tiimin keskittyessä vielä uudistettuun grafiikkamoottoriinsa.

Peliteollisuudella on paha tapa unohtaa historiansa, vaikka aikajana ei ole vielä edes erityisen pitkä. Viimeistään konesukupolven vaihtuessa yleinen muisti ikään kuin nollataan ja kaikki alkaa taas alusta. Digitaalinen pelimyynti onneksi korjasi koko alaa vaivanneen perusvirheen kertaheitolla, sillä vuosia vanhoja hittejä julkaistaan niin PC:lle, Xbox 360:lle, Wiille kuin PS3:lle, osa peleistä jopa modernisti ehostettuina.

E3-pohjaisen tulevaisuuden kuikuilun vastapainoksi käänsimme katseet taaksepäin ja kokosimme lehden loppuun tuhdin retroliitteen, jossa wanhat pelit pannaan toimimaan nykykoneilla ja jopa arvostellaan. Kyynelten sumentama muistelu ei ole edes pois ajankohtaisuudesta, koska mennyt antaa nykyisyydelle pohjaa.

Deus Ex ja Starcraft ovat vuosia asemansa säilyttäneitä klassikoita, jotka ovat saamassa viimein jatkoa. Rinnalla kulkevaksi teemaksi valittiin roolipelit, koska ne ovat lajityyppinä ajankohtaisempia kuin koskaan.

Liki kaikki uutuudet ammentavat suoraan roolipelien pelimekaniikasta, sillä palkitseva kokemuspistekeräys nousee koukuksi melkein jokaisessa lajityypissä. Elokuun numeron Crackdownin hiekkalaatikkomaailmassa kykykehitys on suoraan roolipeleistä napattu, Red Dead Redemptionissa aasi vaihtuu expalla raudikkoon, Blurissa pinnat avaavat aseita ja pelimuotoja ja UFC:n lasileuka muuttuu teräksiseksi ottelukokemuksella.

Arvostelut ovat alkuperäisiä, jotta jutuille muodostuisi kaksi historiallista kerrosta. Pelien lisäksi myös teksteissä näkyy ajankulu, jos ei nyt suoranaisena kehityksenä, niin ainakin painotusten ja tyylin muuttumisena. Jälkiviisastelukin käy viihteestä, sillä aikalaiset ovat yllättävän sokeita klassikoille. Koskaan ei tiedä tuleeko joskus ykkösosan marginalisoiva jatko-osa, kuten kävi Jagged Alliancelle, tai jääkö peli alansa viimeiseksi suurteokseksi kuten IL-2.

Aika myös poistaa suomut silmiltä, sillä kymmenen vuotta sitten näemmä pidin Tormentista enemmän kuin Baldur 2:sta. Ilmeisesti Baldur oli makuuni liian suosittu. Nykyään pelaan Balduria liki joka hiihtolomalla enkä edes muista koska olen viimeksi koskenut Tormentiin. Tosin modattuna se näyttää enemmän kuin kokeilemisen arvoiselta.

Jos muutkin kuin toimitus pitävät retroliitettä toimivana ideana, paketti saa jatkoa. Seuraavaksi suuntana voisivat olla Wiin virtuaalikonsoli tai PlayStation Networkin PSone-klassikot.

Jos näillä visioilla ei päätoimittaja ala palata duuniin, yllätyn.

Lisää aiheesta

  • Shogun 2: Total War

    Hjalliksen Diili ei ollut kaikkien aikojen työhönottohaastattelu. Se käytiin jo 1600-luvun Japanissa, jossa pyrittiin shoguniksi shogunin paikalle.

    Total War palaa Japaniin Shogun 2:ssa ja tuntuu tiukan teemansa ansiosta sarjan alkuaikojen erinomaiselta strategiapeliltä. Armeijan lisäksi…
  • Killzone 3

    www.killzone.com

    Helghast sai viimeksi ISA:n kädestä, mutta helghastilaiset tuntuvat olevan harvinaisen kovapäistä porukkaa, sillä scifisota jatkuu entistä rankempana Killzone 3:ssa.

    Killzonen avaruustaistelu jatkuu, vaikka Helghastin häikäilemätön diktaattori Visari ei enää väpätä.…
  • LittleBigPlanet 2

    Kun näytin LittleBigPlanetia kaverilleni, mies nauroi ensin hahmon nimelle, kunnes pääsi peliin käsiksi. Ääni loppui mutta hymy ei hyytynyt.

    Jo perinteet velvoittavat, että konsoli tarvitsee maskotikseen tasoloikkahahmon. PS3:lla roolin sai sympaattisen valloittava säkkipoika, jonka…