Silent Hill 4: The Room (PS2) – Pirullinen asuntoloukku

Henry Townshendillä on ongelma. Hänet on teljetty omaan asuntoonsa, ja mikä omituisinta, sisältä käsin. Siitä alkaa miehen matka läpi useamman helvetin.

The Roomin myötä Konamin maineikas, vahvasti Lovecraft-vaikutteinen Silent Hill -kauhutrilogia venyy lievästi ylimittaiseksi. Vaikka alkuperäistä aavekaupunkia ei The Roomissa nähdä kuin painajaisissa ja lukuisissa mytologisissa viittauksissa, on neljäs osa teemaltaan ja pelillisiltä elementeiltään helposti tunnistettavissa osaksi jatkumoa.

Kymmenen metriä järeää kettinkiä ulko-ovessa on epäilemättä Henry Townshendin ongelmista suurin, muttei ainoa tai akuutein. Hän kärsii ankarista päänsäryistä ja painajaisista, ikkunat eivät aukea, sähköt asunnossa ovat valikoivasti katki, viestimet tarjoavat vain hermostuttavaa rätinää ja lumisadetta.

Henry on ansassa omassa kodissaan. Ja jumissa rinnakkaisulottuvuudessa, jossa aika tuntuu kulkevan omia polkujaan ja joka tuntuu alati vajoavan syvemmälle rappioon, josta on siinnyt.

Kahden kerroksen väkeä

The Roomin omaperäinen tarina sijoittuu kirjaimellisesti kahteen ulottuvuuteen. Seikkailuosuudet painajaisulottuvuuden eri kolkissa, joihin Henry ryömii kylpyhuoneensa seinässä alati kasvavasta reiästä, kuvataan kolmannessa persoonassa. Kamera on avainkohdissa lukittu, muutoin se seuraa Henryä laiskanpuoleisesti.

Portaalin toisella puolella Henry voi ainoastaan toivoa löytävänsä pakokeinon. Asunto, joka koetaan ensimmäisessä persoonassa, toimii tukikohtana tutkimusretkien välillä. Vaikka Henry ei voi poistua eikä kukaan kuule hänen avunhuutojaan, hän ei ole täysin erillään todellisuudesta. Mies tarkkailee normaalimaailmaa ikkunoista ja ovisilmästä. Lähinnä tarkkailun kohteina ovat muut taloyhtiön asukkaat, joiden kohtalot kietoutuvat tavalla tai toisella samaan mysteeriin.

Pelkokerroin on kutkuttavan korkealla, kun todellisuus alkaa luisua kohti painajaista ja Henry voi vain tirkistellä tapahtumia. Parhaimmillaan The Room luo kauhutunnelman hyytävän hienovaraisesti arkipäiväisistä pikku tapahtumista, mikä on tyylikkäämpää ja paljon tehokkaampaa kuin verellä, mätänevillä ruhoilla ja mutanteilla mässäily, joihin peli lopun ajasta nojautuu.

Veriuhri tarinankerronnan alttarille

Seikkailuosuudet ovat vahvasti toimintapainotteisia, surrealistisia vastustajia saa niittää joka välissä. Peruskamana vastaan kävelee mutanttikoiraa ynnä -apinaa ja ärsyttäviä hyttysiä. Kovemman haasteen esittävät isot mutantit, vaikkapa kaksipäiset jättiläisvauvat. Muu aktiviteetti rajoittuu kädestä pitäen ohjattuun tavarankeruuseen ja -kuljetukseen perustuvaan ongelmanratkaisuun. Ramppausta on ensin vähän, myöhemmin paljon.

Aseita on kolmentyyppisiä. Ammuksia jaetaan laiskasti, joten revolveri ja pistooli on syytä säästää puolipomovihollisiin. Rikkoutuvat lähitaisteluaseet, golfmailat yleisimpänä, hajoavat aivan liian nopeasti. Pesismaila, lapio ja kirves näkevätkin kolmeen pekkaan lähes kaiken kötinän.

Taistelu on yksinkertaista. Mitä kauemmin pitää nappia pohjassa, sitä kovempi on lyönti. Vihollisten houkutteleminen erilleen ryhmästä ja kurmottaminen maksimiteholla on toimiva taktiikka, varsinkin kun lyöntiä ladatessa voi samalla väistellä loikkimalla sivusuuntaan tai taaksepäin. Olentojen päälle täytyy session päätteeksi muistaa astua, tai ne kylmenevät ainoastaan tilapäisesti.

Yleisiä, tolkuttoman kestäviä ja vahinkoa pelkällä läsnäolollaan tekeviä aaveita ei voi tappaa pysyvästi edes tallaamalla. Haamut voi ainoastaan jähmettää paikalleen lävistämällä niiden ruhot miekoilla. Koska jokaikiselle miekalle on myös pakollinen käyttökohde, henkien ohi juokseminen on ainoa todellinen vaihtoehto.

Perusvihutkin voi yleensä kiertää, jos haluaa mahdollisimman äkkiä seuraavaan tarinaa edistävään välianimaatioon tai säästää energiaa. Silloin tosin puolet parannuspulloista, lippaista ja muista täyteruutujen kuorrutteista jää poimimatta.

Henryn taskuihin mahtuu tasan kymmenen tavaraa. Edes parannuspullot eivät pinoudu, eikä rikkonaisia voi pudottaa, joten olohuoneen säilytysarkulla käy alusta alkaen kauhea rumba. Japanilaista perinnetietoutta tai ei, tällaisesta typeryydestä on päästävä eroon.

Punainen on päivän väri

Teknisesti The Roomista on vaikea keksiä nipotettavaa. Maailmat on jaettu kummallisen pieniin alueisiin, muutamat kolme#neljä kertaa isommat alueet todistavat, ettei olisi pakko. Onneksi latausajat ovat siedettäviä. Veren ja suolenpätkien hallitsemalla ruudulla sävyt ovat siinä määrin tummia, että päivällä menettää suuren osan yksityiskohdista.

Kaikki kuvat ajetaan häiriögeneraattorin läpi, mikä näyttää omalla tavallaan tyylikkäältä. Mitään varsinaista funktiota en häiriölle pinnistelystä huolimatta keksinyt, mutta eipä ollut ainoa hämäräksi jäänyt asia. The Room liikkuu jatkuvasti niin abstraktin taiteellisella tasolla, että se on tuomittu jäämään iänkaikkiseksi mysteeriksi.

Erityisen hienoja ovat ihmishahmot, jotka ovat riittävän rosoisia ollakseen uskottavia. Sääli, ettei henkilöitä ole kirjoitettu tai näytelty puoliksikaan yhtä hyvin. Ihmisten äänet ovat vaisuja ja ylihiljaisiksi miksattuja, mutta muuten äänimaailma on hienoa (joskaan ei kaunista) kuultavaa. Kirahdukset, ulinat, rätinät ja muut hermostuttavat äänet luovat painostavan ilmapiirin. Silmien eteen avautuvat näyt, mitä ne sitten ovatkaan, eivät koskaan yllä samalle tasolle. Musiikkia ei soitella päävalikkoa ja paria välianimaatiota lukuun ottamatta. Ikävää, koska harvat kappaleet ovat tunnelmallisia.

Hämärästä aamunkoittoon

Alussa The Room tuntuu epäonnistuvan katkerasti. Päähenkilö on persoonaton ja suhtautuu todistamiinsa, toinen toistaan kauheampiin tapahtumiin luonnottomalla tyyneydellä. Pelin hidas tempo on laiskimmillaan, eikä johtolangoista ja tapahtumista saa selkoa.

Sitten tarinavaihde kytkeytyy kunnolla päälle, ja kun kauhukin nostaa rumaa päätään, hetken The Roomia kohtaan riittää luottoa. Puolivälissä, juuri kun The Room on päässyt parhaaseen vauhtiinsa, konseptit leviävät Juonenkäänteen(tm) myötä käsiin. Asunnossa ei enää saa energiaa täyteen ilmaiseksi, ja edessä on loputon energiajuomien pihtailu.

Uusien maailmojen sijaan ohjelmassa on vanhojen uusintakomppausta ryyditettynä ekstraramppaamisella, kovemmilla vihollisilla ja suojeltavalla sidekickillä. Tarinankerronta alkaa laahata juuri siellä missä se oli terävintä.

Ennen loppua peli onneksi taas piristyy, mutta The Room jää ristiriitaiseksi kokemukseksi. Sillä on hyvät hetkensä, sillä on huonot hetkensä, ja ainakin se on omituinen. Hyvin, hyvin omituinen.

80