Silent Hill Homecoming (Xbox 360) – Synkkä kotiinpaluu

Alex Shepard herää kaameasta painajaisesta rekan jyrinään. Shepherd’s Glenissä hän kiittää kyydistä ja palaa lapsuutensa kehtoon, nykyisin autioon ja sumuiseen pikkukaupunkiin. Kotona ei odota muistoissa jatkuvasti pyörivä pikkuveli Josh, vaan hermoromahduksen raunioittama hiljainen äiti. Mitä on tapahtunut? Missä Josh on?

Kauhu on peleissä vaikea taiteenlaji. Se, minkä pelaaja korviensa välissä hyvää kauhutarinaa lukiessaan kuvittelee ja kokee, pilaantuu helposti, kun pelin tekijät määrittelevät, miltä maailma ja sen tapahtumat näyttävät ja kuulostavat. Kun mielikuvitus ohitetaan, kauhuelementit taantuvat hetkelliseksi säikyttelyksi, johon turtuu yhtä nopeasti kuin huonojen kauhuelokuvien efekteihin.

PC:llä todellista kauhutunnelmaa on saatu aikaan oikeastaan vain Penumbra-sarjassa (Penumbra: Overture, Pelit 8/07, 83 p. Penumbra: Black Plaque, Pelit 3/08, 87 p + Pelit suosittelee. Penumbra: Requiem, Pelit 10/08, 77 p) ja muutaman vuoden takaisessa mainiossa Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earthissa (Pelit 4/06, 88 p). Konsolipelaajat ovat saaneet Playstationin ajoista lähtien nauttia survival horror -genrestä Resident Evilin ja Silent Hillin kaltaisten pelisarjojen muodossa. Uudelle konsolisukupolvelle Silent Hill saapuu uuden tekijätiimi Double Helixin kädenjälkenä.

Kauhua sumuisilla kaduilla

Kotiinpaluun miljöö on kauhupelille klassinen. Shepherd’s Glenin ja Silent Hillin autiot pikkukaupungit kylpevät paksussa sumussa, paha uhkuu nuhjaantuneissa muureissa ja kiinni laudatuissa kauppojen julkisivuissa. Tätä kuvastoa näkee turtumukseen asti. Synkkä, harmaalla väripaletilla luotu hotelli tai viemäriverkko ei poikkea tarpeeksi muista samannäköisistä kaduista. Kauhussa tunnelma on kaikki kaikessa, eikä väreillä ja valoilla rohkeammin leikkiminen mitään pilaisi.

Kontrastia harmaudelle luovat kaupunkien helvetilliset versiot, joihin Alex välillä ajautuu metsästäessään vihjeitä pikkuveljensä kohtalosta. Harmaa muuttuu tulisen punaiseksi, ruosteeksi ja okraksi, normaali arkkitehtuuri vääntyy lihan ja metallin muodostamaksi sokkeloksi. Näissä maailmoissa koetaan oikeasti sekä ne jännittävimmät hetket että juonen tiiviimmät käänteet.

Autiokaupunkien ja helvetillisten maailmojen tutkiminen vihjeiden toivossa sujuu perinteiseen malliin. Välillä etenemistä rytmittävät pienet aivopähkinät, toisinaan taas joutuu reagoimaan tapahtumiin ohjaimen nappeja painelemalla, vaikkapa silloin, kun hyppy sillan aukon yli jää lyhyeksi ja pitää punnertaa itsensä turvaan.

Kättä pidempää, vaiko kättä pidemmälle

Niin Shepherd’s Glenin kuin muidenkaan tapahtumapaikkojen tutkiminen ei onnistu ilman hirviöiden häiriköintiä. Päin vastoin kuin Silent Hillien edelliset sankarit, Alex onkin haavoittumisen takia vapautettu erikoisjoukkojen sotilas. Hän syö hirviöitä aamiaiseksi ja on nyt hyvin, hyvin nälkäinen.  Taistelusysteemi on peruskauraa. Napilla lukitaan vihollinen kohteeksi ja pannaan menemään ampuma-aseilla (pistoolista kivääriin) tai lähitaisteluun sopivilla astaloilla puukosta alkaen. Lähitaistelussa kriittisiä ovat oikea-aikaiset väistöt, joiden perään on hyvä iskeä nopeilla ja hitailla hyökkäyksillä tai näiden yhdistelmillä.

Survival horror -genren perinteiden mukaisesti niin aseiden panoksista kuin elinvoimaa palauttavista terveysjuomista on jatkuva pula. Siksi pitää harkita tarkkaan, hoitaako lauman päälle ryntääviä iljetyksiä tehokkaasti haulikolla vaiko henkilökohtaisemmin mutta vaarallisemmin kirveellä pilkkoen. Pulaa on liiankin kanssa, olisin kaivannut helpompaa vaikeustasoa, jolla resurssiruuvia olisi hieman löysätty. Genreveteraaneille on normaalia ronkelimpi vaikeustaso.

Homecomingin suurin ongelma on taistelujen määrä ja kaavamaisuus. Sinänsä näyttäviä zombimaisia vihollisia tulee vastaan vähän väliä, ja vaikka nopeasti tajuaa ne paikat, joissa tappelemaan ei tarvitse eikä kannata jäädä, ensiyhteenottojen jälkeen väkivalta on rutiinia. Jahas ja hui, nelijalkainen silpoja vastassa pimeällä käytävällä: palokirves käteen, väistönappia kun raaja heilahtaa ja sitten kirveestä, kunnes mokoma kuolee.

Ei siinä pelkoa ehdi syntyä, harmitusta vain, kun sattuu munaaman yhden väistön ja Alex menettää piirun verran kallisarvoista elinvoimaansa. Ei Alexin eikä pelaajan syke kohoa tai hengitys tihene taiston jälkeen. Toki Alex on entinen sotilas, millä voi itselleen selittää taistelun helppouden, mutta silti pahuuden pätkiminen saisi olla harvinaisempaa huvia. Turhaa nahinaa pihtaamalla isommat pomotaistelutkin tuntuisivat syvemmällä.

Jatkuva taistelu sopii paremmin Resident Evilin kaltaiseen scifikauhumaailmaan, jossa uhka syntyy ihmisen tekojen seurauksena, kuten mönkään menneiden tieteellisten kokeiden tuloksena. Silent Hill hakee innoitustaan synkemmistä syvyyksistä, saatanallisista kulteista, ihmisen psyyken demoneista, vanhoista synneistä, joista pelin hahmot eivät uskalla päästää irti, jolloin jatkuva roiskuttelu on tyylirike.

Kaunis kuulla, mutta riittääkö se?

Homecomingin pelillinen yllätyksettömyys on vähän harmittavaa, sillä maailmassa ja tarinassa on paljon hyödyntämättä jäävää kauhupotentiaalia. Hienoa on se, kuinka pienten vihjeiden kautta niin Alexin, tämän perheen ja Shepherd’s Glenin salattua historiaa raotetaan kiinnostavasti. Pelin kapeasta hahmokaartista ei oteta hirveästi irti, Alexin perhettä lukuun ottamatta. Niin apulaissheriffi Wheeler kuin välillä mukana kulkeva Alexin lapsuudenystävä Elle jäävät aika yksiulotteisiksi hahmoiksi, kaupungin muista harvoista asukkaista puhumattakaan.

Kiittää pitää pelin erittäin onnistunutta äänimaailmaa. Vaikka varsinainen musiikki ei soi taustalla suurinta osaa ajasta, on tekijätiimi ymmärtänyt äänen merkityksen kauhulle. Edelleenkin, kauhu syntyy tunnelmasta, ja tunnelmaa rakentaa paljon se, että maailman taustalla oleva ambienssi on oikeassa paikassa oikeaan aikaan. Radion hiljainen kohina, vesipisaroiden putoilu viemäreissä ja se pahaenteinen jokin voimistuvana edessäpäin… niistä se kauhu syntyy.

Suurempi ongelma on tietty laiskuus, jolla juoni kulkee. Sankari saisi käydä enemmän sisäistä dialogia ja kommentoida tapahtumia pelin aikana. Nyt tuntuu kuin kylä, jonka tiet katoavat tyhjyyteen ja sumusta kimppuun hyökkää olioita, ei olisi edes yllättävä, sen verran tyynesti Alex matkallaan etenee. Ilmeisesti pelaajan oletetaan olevan Silent Hillinsä pelannut, niin vähän pelin maailmaa ja tarinaa pohjustetaan. Tämä rapauttaa lyhyitä kohtauksia, joissa törmätään pelisarjan ikoniseen kauhuhahmoon, veren peittämään pyramidipäähän. Ovathan kohtaukset tavallaan vaikuttavia, mutta eivät palvele kummoistakaan tarkoitusta ja maistuvat lähinnä fanien palvelemiselta.

Silent Hill -sarjan uusi (konsoli)sukupolvi ei ole huono suoritus, mutta vähän kylmäksi se jättää. Aiempia osia komeampi grafiikka ei riitä, jos onnistunutkin tunnelmointi hukkuu liikaan taistelemiseen ja pelillisesti kuljetaan täysin genren peruspoluilla. Tietysti jollei muuta odotakaan, onhan tämä kuin kotiin palaisi.

Homecoming on muutaman illan kelpo säikyttely, mutta ei pidä hereillä sängyssä pyörimässä ja pelkäämässä, että todellisuus haihtuu ja räkättävä lihademoni raahaa pimeyteen.

* * * * *

Silent Hillin historia: Amerikan painajainen

Piinan ja pelon kaupunki on houkutellut ihmisiä turmion tielle jo kymmenen vuotta.

Kaikilla ihmisten asuinpaikoilla on varjopuolensa. Ne voivat olla hylättyjä taloja, huonomaineisia kortteleita tai tyhjiä kaupunginosia. Niiden yllä on menneisyyden stigma, joka ei anna minkään uuden tai elävän kasvaa. Näistä muistojen painamista paikoista ovat syntyneet tarinat kummitustaloista ja kirouksista, jotka nousevat eläviä piinaamaan. Peleissä tunnetuin näistä tarinoista kertoo Silent Hillistä, kylästä joka on rikki.

Jossain päin Pohjois-Amerikkaa sijaitsevan Silent Hillin historia on yhtä intiaanikirouksien, salaperäisten epidemioiden ja outojen kulttien sotkua, joka on antanut viattoman näköiselle pikkukaupungille todella kieroutuneen auran. Oikeastaan Silent Hill on kolme kylää, jotka ovat olemassa yhtä aikaa samassa paikassa. Pinnalla on aivan tavallinen amerikkalainen vuorikylä, jonka erottaa muista vain poikkeuksellisen kurja historia.

Arkisen julkisivun alla kuplii toinen versio kylästä, hiljainen ja sumuun hukkunut aavekaupunki, jonka kaduilla vaeltavat vain kieroutuneet lihaksi muuttuneet painajaiset. Tämä Silent Hill näyttäytyy harvoin ihmisille, mutta kerran avattuaan ovensa se ei päästä vierailijaa helpolla otteestaan. Eksy liian syvälle painajaisten kaupunkiin, ja tulet ennen myötä tutustumaan kolmanteen Silent Hilliin, painajaisten kotiin, joka on entistä vääristyneempi pilakuva päivänvalon maailmasta.

Nousevan ahdingon maa

Elokuvateollisuuden kauhugenre oli 90-luvun loppupuolella pahasti rappiolla. Länsimaisen laatukauhun päivät olivat takana päin, ja lajityyppiä hallitsivat iänikuiset teinisplätterien jatko-osat, jotka olivat jo kääntymässä itsensä satiireiksi. Genre kaipasi piristysruisketta, joka löydettiin idästä. Japanilainen pienimuotoinen kulttielokuva kääntyi suuren budjetin menestyselokuva The Ringiksi (2002), joka opetti valkonaamatkin pelkäämään tuimasti tuijottavia pikkutyttöjä.

Aasialaisen kauhun menestyksen salaisuus on epäilemättä sen perustavanlaatuinen erilaisuus ja eksoottisuus. Itämaisessa suunnittelufilosofiassa pelko ei synny oven takana mesoavasta moottorisahamurhaajasta, vaan kauhu on paljon perustavanlaatuisempaa eksistentialistista ahdinkoa. Se perustuu ihmisen perimmäiseen yksinäisyyteen: Hän on eksyksissä maailmassa, joka ei tunne oikeudenmukaisuutta tai järkeä, yksin hirviöiden valtakunnassa jossa ei ole onnellisia loppuja. Pelko on koko ajan läsnä, se on ilma jota hengität ja se asuu ihosi alla.

Idän kauhujen voittokulku alkoi peleissä jo kolme vuotta elokuvia aikaisemmin, kun alaa hallinneiden Resident Evil -zombisplattereiden kilpailijaksi ilmestyi ykköspleikkarille Silent Hill (Peliasema 5/1999, 89 p). Siinä missä myöskin japanilainen Capcom ammensi nimen omaan länsimaisesta kauhusta Resident Evilejä tehdessään, haki Silent Hilliä suunnitellut Konami innoituksensa isänmaansa rikkaasta tarinaperinteestä. Silent Hill oli uusi, jännittävä ja välitön kulttiklassikko.

Sumuisen kukkulan kauhut

Silent Hillin saagan esikoinen alkaa, kun kirjailija Harry Mason lähtee pienen tyttärensä Cherylin kanssa lomalle Silent Hillin vuoristokylään. Perillä ei odota matkaesitteiden lokoisa lomakylä, vaan se toinen Silent Hill: sumuinen ja tappava painajaisten valtakunta. Surkeiden sattumusten seurauksena Mason kolaroi autonsa ja kadottaa tyttärensä, jota metsästetään loppupelin ajan vinksahtaneesta kaupungista.

Silent Hill loi peruskaavan, jota myös jatko-osat noudattivat. Mason seikkailee sumuisilla kaduilla ja rapistuneissa rakennuksissa ratkoen outoja arvoituksia ja taistellen toinen toistaan rumempia luonnonoikkuja vastaan putkenpätkillä ja tuliaseilla. Sarjan sumusta, ruosteesta, liasta, verestä ja irvokkaista mutanteista koostuva visuaalinen ilme toimi erinomaisesti jo ykköspleikkarin aikaisilla konetehoilla, mutta kaikkein tärkein väline Silent Hillin pistämättömän tunnelman rakentamisessa oli kuitenkin äänisuunnittelu.

Akiran Yamaokan suunnittelema äänimaisema käytti raskasta ja melankolista musiikin ja teollisen ambientin sekoitusta, joka antoi sarjalle aivan jäljittelemättömän ja verta hyytävän persoonallisuuden. Viehätyksensä oli myös huolella kirjoitetulla tarinalla, jonka kokonaan ymmärtämiseksi oli nähtävä kaikki pelin useista erilaisista lopuista.

Loistavan tunnelman ja mukaansa tempaavan tarinan takia yleisö antoi paljon anteeksi varsinaisen pelattavuuden puolella. Jatko-osien myötä kömpelö kamera, kankea ohjattavuus ja tökerön epätarkka taistelusysteemi nousivatkin sarjan kyseenalaisiksi tavaramerkeiksi. Taistelusysteemin heikkous on sentään perusteltavissa, sillä Silent Hillin sankarit ovat tuoreinta osaa lukuun ottamatta taviksia, joilla ei ennen Silent Hilliin saapumista ole mitään kokemusta väkivallasta.

Kadonnutta aikaa etsimässä

Henry Mason ei jäänyt Silent Hillin ainoaksi vierailijaksi. Kun James Sunderland saa vuoristokylästä lähetetyn kirjeen, järkkyy miehen mielenrauha peruuttamattomasti. Jamesin elämä ei ole ollut entisensä sen jälkeen kun Mary-vaimo kuoli kolme vuotta aiemmin. Nyt Silent Hillistä on lähetetty Maryn käsialalla kirjoitettu kirje, jossa tämä kertoo odottavansa Jamesia. Hullu unelma herää miehessä, ja edessä on matka kohti Silent Hillin salaisuuksia.

Silent Hill 2 (Pelit 12/2001, 90 p) toi edeltäjän reseptin Playstation 2:lle ja hioi sen viimeisteltyyn asuun, jonka ansiosta peli nousi genrensä kiistattomaksi klassikoksi. Kadotetun rakastetun metsästykseen perustuva juoni oli sopivan tuoreelta tuntuva ja entistä rikkaammin kirjoitettu, visuaalinen ilme oli ottanut aimo harppauksen eteen päin ja jopa vaisuiksi haukutuista hirviöistä onnistuttiin tekemään pelottavampia. Antoipa Sunderlandin seikkailu meille yhden kaikkien aikojen legendaarisimmista pelihirviöistä, raskaaseen rautakypärään sonnustautuneen pyramidipään.

Perinteinen juoksentelusta, ammuskelusta ja aivopähkinöiden ratkomisesta koostuva kaava pysyi entisellään myös kolmannessa osassa. Silent Hill 3 (Pelit 6/2003, 93 p) uudisti lähinnä tarinan lähtökohtia. Sunderlandin jälkeen Silent Hill ei enää tyytynyt vain houkuttelemaan uhreja syövereihinsä, vaan se alkoi aktiivisesti kurottaa muihin lähikaupunkeihin. Parikymppinen sankaritar Heather kokee elämänsä ylläripyllärin, kun matka ostoskeskukseen muuttuukin selviytymistaisteluksi painajaisulottuvuudessa.

Sinänsä virheetöntä kolmososaa moitittiin kuitenkin liiasta perinteisyydestä. Neljättä osaa varten piti siis kokeilla jotain oikeasti uutta. Silent Hill 4: The Room (Pelit 9/2004, 80 p) oli alunperin itsenäiseksi peliksi tarkoitettu, mutta liitettiin myöhemmin osaksi Silent Hillin jatkumoa. The Room otti hyvinkin uudenlaisen näkökulman vanhaan kummituskaupunkiin, sillä päähenkilö Henry Townshend ei ollenkaan käy siellä pelin aikana.

Sen sijaan Henry on oman asuntonsa vankina kotikaupungissaan. Ovi on kahlehdittu kiinni ja ikkunat lukittu. Asunnon ulkopuolella elämä jatkuu, mutta kukaan ei kuule Henryn huutoja eikä kämpän viestimistä tule muuta kuin kohinaa. Ainoa pakotie on vessan seinään ilmestynyt reikä, josta pääsee vain painajaismaisiin maailmoihin.

The Roomia voi kiittää tuoreesta näkökulmasta, mutta kokonaisuutena sen koettiin kärsivän liian monesta ongelmasta. Ristiriitaisesti vastaanotettu neljäs Silent Hill jäi alkuperäisen japanilaisen tekijätiimi Team Silentin viimeiseksi, mutta pelisarjan perintö jäi elämään amerikkalaisten studioiden käsissä.

Kauhu Americana

Sarjan ensimmäinen amerikkalainen jatko-osa oli Silent Hill: Origins (Pelit 6–7/2008, 80 p), joka toi väsyksiin asti toistetun Silent Hillin peruskaavan PSP:lle. Ykkös-Hilliä edeltäneeseen aikaan sijoittuvan Originsin kummituskaupunkiin eksyy jälleen auto-onnettomuuden kautta epäonninen mattimeikäläinen, tällä kertaa rekkakuski Travis Grady. Hassusti päähenkilölle ei  jaksettu kirjoittaa kunnon syytä Silent Hillin vaarojen uhmaamiseen, vaan Travis joutuu painajaisten pyörteisiin lähinnä oman uteliaisuutensa ja sattumien kautta.

Originsin vastaanotto ei ollut mitenkään huono, ja yleisin moite oli lähinnä sen kaavoihinsa kangistunut perinteisyys. Nyt kuudes Silent Hill, Homecoming, on päättänyt uudistaa sarjaansa jonkin verran, mutta muutoksen suunta näyttää olevan ikävän periamerikkalainen. Sankari on entinen sotilas, taistelun määrää on kasvatettu ja tunnelman hienovaraisuutta on karsittu. Voi olla, että Silent Hill on pelisarja jota ei olisi pitänyt päästää kymmenen vuoden ikään, mutta merkkipäivä on siitäkin huolimatta juhlistamisen arvoinen.

Sarjasta saatiin aikaiseksi pelileffaskaalalla onnistunut, Christopher Gansin ohjaama Silent Hill (2006). Filmi lainaa raskaasti elementtejä kolmesta ensimmäisestä Silent-pelistä. Rose da Silva hukkaa Silent Hilliin kaivanneen ottotyttärensä Sharonin kylän kaduille ja yhdessä paikallisen Cybilin kanssa ottaa yhteen kylää hallitsevan kultin kanssa. Rosen mies Christopher yhdessä paikallisen naispoliisin kanssa etsii vaimoaan. Varsinkin filmin visuaalinen ilme oli onnistunut.

Lassi Lapintie

78