SOS The Final Escape (PS2) – Maanjäristyksen armoilla

Viimein toimintaseikkailu, jonka sankari on urhea ja väsymätön toimittaja! Ylvään ammattikunnan edustaja hoitaa homman kotiin sivistyneesti älyllä, ilman väkivaltaa.

Japanissa Zettai Zetsumei Toshina tunnetun SOS The Final Escape -maanjäristysseikkailun idea on häkellyttävän suoraviivainen, tuore ja kirjaimellisesti maanläheinen. Tapahtumat sijoittuvat jatkuvien jälkijäristysten kourissa murenevalle Stiver Island -tekosaarelle.

Pääosaa esittää nuori lehtimies Keith Helm. Ensimmäinen tuhoisa järistys iskee, kun Keith istuu valtavaa riippusiltaa pitkin kiitävässä junassa. Tuhansia ihmisiä tappava jytinä pamauttaa Keithiltä tajun kankaalle, silta mantereelle katkeaa ja tovin kuluttua toipunut Keith ei enää mahdu pelastushelikopteriin. Lehtimiehen tavoitteena siintävät saaren suhteellisen turvallisen keskustan kokoontumispaikat.

SOS The Final Escapessa ei mässäillä väkivallalla. Kiinnostavan juonen käänteissä sankari ei ammu, lyö tai muutenkaan vahingoita ketään. Eteneminen vaatii vain tarkkaavaista katsetta, nokkelia oivalluksia ja tujauksen ketteryyttä. Miehen ainoa vastus on jälkijäristysten runtelema kaupunki eli vähitellen murenevat tai kertaheitolla kaatuvat rakennukset.

Romun ja rusentuneiden autojen hallitsemilla kaduilla leijuu painostava ja yksinäisyyden terästämä maailmanlopun fiilis. Vinossa kenottavat jylhät pilvenpiirtäjät, sillat ja muut rakennukset luovat uskottavan ja selkäpiitä karmivan miljöön. Seuraava hurja ja suunnitelmat muuttava järistys saattaa iskeä milloin vain. Mikä parasta, jännittävä perusvire syntyy ilman zombeja ja yliluonnollisia friikkejä.

Matkan alkumetreillä Keith pelastaa mereen putoavasta bussista opiskelija Karen Morriksen. Neiti lyöttäytyy Icon tapaan lähes koko loppumatkan ajaksi sankarin seuraan. Keithin ja Karenin yhteistyö ei tosin ole lähimainkaan yhtä saumatonta kuin Icon ja Yordan. Karen seuraa johtajaa kiltisti, mutta häntä ei kiskota tai nosteta minnekään. Jos reitti vaatii parivaljakolta poikkeuksellisia ponnistuksia, ne kuvataan purkitetuilla välianimaatioilla.

Moottori köhii

Vaikka pelissä seikkaillaan ulkotiloissa, grafiikkamoottori köhii sinistä savua ja yskii öljyä aukeilla paikoilla. Pahimmillaan päivitys saattaa romahtaa alle kymmeneen kuvaan sekunnissa. Keithiltä ei vaadita salamannopeita refleksiratkaisuja, joten ryytyminen kiusaa vain kultasilmiä.

Tapahtumia siivittävät ääniefektit kuuluvat oudon töksähtävästi ja ailahtelevilla voimakkuuksilla. Etenkin järistysjytinät loppuvat katanalla lyhennetyn samurain tapaan hassusti kesken. Jenkkien harrastelijatason ääninäyttely kiusaa efektejä enemmän, esimerkiksi juonen kannalta tärkeiden radiotiedotusten naisääni kailottaa viestit ärsyttävän kovaa ja överiksi vedetyllä aksentilla.

Pulmat liittyvät useimmiten soveliaan etenemisväylän etsimiseen. Lukitut ovet avataan loogisesti avaimella tai sorkkaraudalla, ei käkikelloon liimatulla lusikalla. Kummallisen jäykät kamerakontrollit mutkistavat ympäristön tarkkailua. Kuvakulmaa saa käännellä vapaasti vain silmänäkymästä käsin, vaikka padin oikea tatti nököttää jatkuvasti tyhjän panttina.

Rennosti etenevän juonen käänteissä kiipeily ja zeldamaisesti automatisoidut hypyt ovat tärkeässä, mutta eivät määräävässä asemassa. Muutama räikeän pelimäinen ratkaisu latistaa rautaista tunnelmaa, sillä miehen korkuiset rupuesteet aiheuttavat pelitoimittajan lihaksilla kirotulle Keithille usein kohtuutonta päänvaivaa. Jopa toimiston raunioissa lojuva parimetrinen peltikaappirivi on sankarille liikaa ylitettäväksi.

Keith Janoisen täytyy lipittää vettä melkein jatkuvasti tai muuten vieteristä loppuu veto. Juokseminen, kiipeily ja muut ponnistukset kuivattavat Keithiä ennätystahtiin. Onneksi myös tilanteen tallentamiseen kelpaavia vesihanoja tupsahtaa eteen riittävän usein. Vettä voi kuljettaa selkärepun puteleissa, joten ahnas ryystäminen ei ole suuri ongelma.

SOS The Final Escape on ristiriitainen kokonaisuus. Tekniset viat ja puutteet ovat lukuisia, mutta tunnelma ja vahva idea kantavat pitkälle. Tempo on rauhallinen, joten erikoisesta seikkailusta voi nauttia ilman tappiin asti hiottua tekniikkaa.

80