

Saksassa Spellforce 2 jyrää kuin Puna-armeija keväällä 1945. "Ken ei pelaa Spellforce kakkosta, missaa ylivoimaisen palan pelaamisen historiaa!", kuten saksalainen pelimedia vaatimattomasti toteaa.
SpellForce – The Order of Dawn (Pelit 1/04, 85 pistettä) yhdisti diablomaiseen toimintaropeen tuttua reaaliaikastrategiaa, ja kokonaisuus tuntui tuoreelta. Vieläkö suu jaksaa napsaa, kun kakkososassa samaa herkkua tarjotaan yli kuudenkymmenen tunnin eeppisessä Varjosota-kampanjassa ja saksalaisella tyylitajulla?
Varjosodan taustatarina on laimeaa germaanifantasiahuttua. Sankari(ttare)lla virtaa suonissaan lohikäärmeiden verta. Lohikäärmeihmisten linnoituksesta, rauhan viimeisestä ja parhaasta toivosta, tulee äkkilähtö, kun salaperäiset varjo-olennot liittolaisineen hyökkäävät kuningaskuntaan. Eivätkä ne lähde pois, vaikka niille sanoo että häipykää, emme enää tarvitse heitä.
Oikeaa apua on saatava, joten kerjuumatka käy niin naapurikuningaskunnan kuin haltioiden ja kääpiöidenkin maille. Ikävä kyllä lohharisuvun historiasta löytyy petturin leima, joten muiden valtakuntien luottamus pitää ensin ansaita.
Matkalla sankariksi
Spellforcen koukku on oman sankarin kehittäminen. Tarina edetessä saaristovaltakunnan saarelta toiselle tarttuu hihaan kokemusta ja pisteitä, joilla lannoitetaan hahmon kykypuuta. Diablomaista monimuotoisuutta ja valinnan vapautta ei ole, vaan kykypuu on hyvin suora ja kankea. Lähinnä kyse on siitä, haluaako erikoistua loitsijaksi, oli sitten kyseessä mustan magian käyttäjä tai elementtien herra, vaiko lähi- tai kaukotaistelun taitavaksi taistelijahahmoksi.
Sankarin mukana kulkee vaihteleva joukko apureita. Pitemmän aikaa mukana roikkuvat voi varustaa kuten haluaa, mutta kykykehitykseen ei voi vaikuttaa. Lyhyen ajan pätkätyöläiskumppanit ovat koskemattomia.
Spellforcen voima on vaihtelussa. Itse nautin eniten pienellä joukolla seikkailemisesta, aarteiden ja varusteiden etsimisestä, mukana korkeintaan muutama avuksi saatu yksikkö. Välillä joudutaan komennustehtäviin, joissa rakennetaan tutuilla konsteilla tukikohtaa ja kasvatetaan armeijaa. Suurissa taisteluissa örkit, lurkit tai Turun villimiehet saadaan kuriin, kun armeija kasvatetaan maksimiin ja sitten vyörytetään. Vahvistuksia valutetaan tukikohdasta sitä mukaa kun miehiä kaatuu. Toimintastrategiaosuus on hyvin tyypillistä ja normaalia toimintanaksulinjaa.
Miellyttävästi kampanja ei etene viivasuoraan, vaan sankarin suuntaan pääsee vähän vaikuttamaan. Dynaamisesta tai erityisen vapaasta maailmasta ei silti ole kyse. Kampanjaa kuljetetaan pelimoottorilla tehdyillä välipätkillä ja keskusteluilla. Ponneton ääninäyttely on jopa huvittavan keskieurooppalaista.
Kampanjan lisäksi on vapaa pelitapa, jossa myös on tehtäviä. Siinä sankari kerää pikkuhiljaa laumaansa ja pääsee taistelemaan pelin pahisten, örkkivetoisen klaanin ja varjojen liittouman joukoilla. Vapaassa pelissä pystyy tallentamaan vain pelaamisen lopettaessaan. Kuolema ei ole tyly, epäonnistuminen jollain kartalla tarkoittaa vain, että sen joutuu aloittamaan alusta.
Uinnilla miekkojen meressä
Käyttöliittymä on toimiva. Jokaisen hahmon ja yksikön toimintavaihtoehdot ovat selkeästi näkyvissä ja vaihtuvat kohteen mukaan. Joukot saa napsautettua muutamalla napinpainalluksella kohteen päälle, tai jos valittuna on oma yksikkö, sitä voi parantaa tai suojata. Yleensä taistelut kuluvatkin lähinnä sankarin ja liittolaisten loitsuja ja erikoislyöntejä aktivoiden, miettien, mikä vihulaisista mahtaa olla pahin uhka ja ensimmäisenä poistettavien listalla.
3D-toteutuksessa on jälleen kerran se perinteinen helmasynti eli kuvakulmaa ei saa vedettyä niin ylös kuin haluaisi. Zoomilla ei tee muuta kuin satunnaisesti ihailee läheltä taistelua. Sankarin pystyy ottamaan suoraan kontrolliin ja ohjaamaan tätä kolmannen persoonan pelien tapaan. Ominaisuudella ei ole hyödyllistä käyttöä.
Lasten Paras Tawara
Sankarin tehoon vaikuttavat valitut kyvyt ja päällä olevat varusteet, muita ominaisuuksia ei ole. Varustamalla saa paljon aikaan: lähitaistelumies, jonka kädessä sykkii vihulaiselta elämää varastava miekka, elää kummasti pidempään. Vaikka varustesysteemi on kaukana Diablon roinamäärästä, on paremman kaman etsimisessä aina jotain ihanan koukuttavaa. Voi sitä autuutta, kun vihdoinkin saa tarpeeksi tasoja sen nimetyn superaseen käyttämiseen!
Yksikköjä on tusinan verran jokaista osapuolta kohti ja bonuksena päälle jokaisen omat massiiviset titaanit. Ne tekevät lujaa lämää, mutta niitä saa kentälle tasan yhden. Yksiköissä saisi olla enemmänkin vaihtelevuutta ja kivi-sakset-paperi-linjaa, mutta valikoima on tällaiseen hybridipeliin varsin riittävä. Tavisyksiköiden ominaisuuksista merkitsevät lähinnä tehdyn vahingon määrä, kestävyys ja mahdollinen erikoisominaisuus, muuten ne ovat tehokkaiden sankarien rinnalla lähinnä lihamuureja.
Taistelukenttien kesämuotia
Visuaalisesti SpellForce 2 edustaa niukkojen sotastringien ja lähitaistelubikinien kunniakasta linjaa. En ole katkera ja kyllä, olen hetero, mutta silti soturittarien ja suippokorvien päälle saisi ripustaa muutakin kuin Sin Cityn ja Mortician poistomyyntitarjontaa. Muuten peli on ihan toimivaa ja nättiä katseltavaa. Välillä taistelut ovat turhan puuroa, mukana saisi olla työkaluja korostamaan sankarit tai viholliset vellovasta sotamassasta.
Pisteitä siitä, että tällainen pelihybridi on keksitty yleensä tehdä. SpellForce 2 ei ole enempää eikä vähempää kuin osiensa summa. Keskinkertaisesta reaaliaikastrategiasta, kelvollisesta Diablo-kloonauksesta ja kliseisestä fantasiatarinasta saa yhdistämällä ihan hyvän ja viihdyttävän pelin.
Ennakkoluulottomalla ja helposti ajateltavissa olevien pelityppien yhdistelyllä voi parhaimmillaan saada aikaan mestariteoksia. SpellForcen kohdalla vaadittaisiin enemmän hiontaa, enemmän omaa ideaa ja enemmän kromia. Bulkkifantasia ja teräsbikinit eivät enää riitä.
82


