SSX (PS3) – Frontside Ollie

Heiiii, lainaa kundi sun lautaas!

E3:ssa ihmettelin, miksi tekijät innolla selittivät, että lumilautailupeli SSX ei ole lumilautailupeli. En ihmettele enää: SSX ei ole snoukkapeli.

Tekijöiden taustat ovat autopeleissä ja se näkyy. SSX-uusversio on suoraviivaista paahtamista lähdöstä maaliin liki rallin pikataival-tyyliin. Hyppykisat, paipit ja muut lumilautamaisuudet loistavat vain poissaolollaan, koska pääosaan nousee vauhti.

SSX-rinteessä hallitsee arcifysiikan asemasta arcadefysiikka.

Tyttö teki sen

Vaikeustaso on jossain olemattoman ja mitättömän välimaastossa. SSX-maailmassa ei tehdä biisejä perusliikkeitä vetävistä tytöistä. Laskijaa ei saa nurin oikein mitenkään, sillä täysosuma puuhun vain kääntää ukon sivuun. Luolan katto luistaa kuin jää, ainoastaan pohjattomat kuilut pysäyttävät menon kokonaan. Kisa ei katkea kuiluunkaan, vaan aikaa pystyy kelaamaan taaksepäin.

Eniten menoa helpottavat lukemattomat automaattiohjaukset. Laskija hakeutuu kaiteelle, vaikka yrittäisi ajaa ohi. Hypyssä alastuloon riittää, että irrottaa sormet tateilta, jolloin ukko kiertyy automaattisesti oikeinpäin. Hulluin systeemi on kaiteilla tasapainoilussa, sillä pudotakseen pitää erikseen painaa nappia. Temput lainataan skeittimaailmasta, ei lumilautailuista. Supertempuissa jalat irrotetaan siteistä ja ukko huiskii lauta kädessä hirveitä ilmaveivejä.

Temppuiluun on kaksi erilaista vaihtoehtoa, perinteinen nappisysteemi ja EA:n nykyään suosima tattiohjaus. Teoriassa tattiohjauksella saa helpommin tehtyä haluamansa grabit, mutta SSX:n maailmassa vedetään niin isosti, että jokin käden asento on puhtaasti sivuseikka. Laskijan pyöriessä ilmalennon aikana seitsemän kierrosta kerien sadan metrin korkeudessa kipunoita suihkuten, japan air- tai stalefish-tyylittelyt eivät tempun näyttävyyteen vaikuta.

Systeemi palkitsee peräkkäiset onnistumiset kertoimilla, mutta helppouden takia kerroin on koko ajan maksimin tuntumassa. Veikkaan, että SSX on vain perusta tuleville liikeohjauspeleille, sillä nykyversiosta ei tarvitse paljon pudottaa liikeohjauspelien tasolle. Jo nyt ukko laskee osassa rinteitä maaliin asti, vaikka ei koskisi padiin kertaakaan.

SSX on parhaimmillaan vauhtikisoissa, joissa nopeimmin maaliin laskenut voittaa. Radat ovat hurjia pystysyöksyjä, joissa hypitään vuorenhuipulta toiselle. Laaksot ylitetään turbobuustilla tai liitoasulla, jonka varassa voi liki lentää. Syöksylaskukisoissa temppuiluun sisältyy jopa riski. Voltteilu hidastaa vauhtia, mutta pari kikkaa on pakko vetää, jotta saisi lisää buustia.

Liioitellut fysiikat tekevät pelaamisesta paitsi helppoa myös näyttävää. Mitä tahansa pystyseinää, luolan kattoa, nyppylää, voimalinjaa tai jyrkännettä pystyy käyttämään temppuiluun. Jokainen lumiseinä on käytännössä lumikourun puolikas, josta vedetään isosti. Temppukisoissa käytännössä tanssitaan rata läpi, sillä 1080:een ei tarvitse juuri vauhtia tai tilaa.

Kisoja on kolmenalaisia: temppukisoja, nopeuslaskua ja selviytymistä, joka on yhdensortin kilvanlaskua, mutta vaarojen täyttämillä radoilla. Selviytymiskisat ovat ylivoimaisesti hankalimpia, sillä rata tungetaan täyteen puita, tippukiviä, matkan kerrasta päättäviä kuiluja ja ilkeimmillään kisat käydään yöaikaan pelkän otsalampun loisteessa. Syöksylaskussa rata merkitään soihduilla, jotka tietenkin lentelevät laudan osumasta. Tuurilla lauta lyö soihdun kuilun tai muun esteen eteen, jolloin perässä tulijat paahtavat pää edellä puuta päin.

Sivuosaan pelkkään jäin

Moninpelin mekaniikka on modernin yhteisöllinen. Koko pelin idea perustuu kavereita tai koko maailmaa vastaan kisaamiseen. Yksin- ja moninpelin välille ei edes tehdä eroa. Kaverilistalaisten ennätykset, tulokset ja haasteet näkyvät pelissä.

Kaverin yrittäessä rikkoa jotain ennätystäni hahmoni tienaa pelirahaa, jolla ostetaan uusia varusteita ja kuteita. Kaverin ei tarvitse edes olla linjoilla, jotta tuloksia vastaan voisi kisata. Jos ei pärjää, ystävän voi jättää listalle, mutta piilottaa tulokset. Kaikkea on siis ajateltu.

Mukana on myös kaikille pelaajille yhteisiä nettihaasteita, joissa kisataan koko maailmaa vastaan samalla rinteellä rajoitetun ajan. EA hallitsee kisakalenteria ja aikoo avata tapahtumia tasaiseen tahtiin, jotta uutta pelattavaa riittää. Kavereidensa kanssa ei pääse pelaamaan suoraan, mutta SSX:ssä pystyy tekemään kutsukisan vain ystävilleen. Se ilmestyy maailmankartalle haasteena.

Yhteisöllisyyden ansiosta ratojen määrä on aika tömäkkä. Tekijät ilmoittavat luvuksi 150, mutta laskevat saman rinteen moneen kertaan, jos pelimuoto vaihtuu. Rinteet ovat parin minuutin pituisia putkia, joissa riittää luolaa, salakäytävää ja muuta yllättävää löydettäväksi.

Juuri kun kuvittelee tyrineensä ja laskeneensa maailman reunan yli, rata jatkuu hiihtohissin vaijeria pitkin takaisin vuorenrinteelle. Laskupaikat sijaitsevat ympäri maailmaa ja kullakin alueella on omat erikoispiirteensä. Kalliovuoret ovat metsäistä maastoa, Etelä-Amerikan rinteet vilisevät kerrasta tappavia kuiluja, Siperiassa rinteitä värittävät teollisuuslaitokset, Alaska tuntuu vuoristoradalta suoraan huvipuistosta ja jopa Afrikan kuuluisiin jääluoliin pääsee laskemaan.

Grafiikat ovat tasoa ihan jees. PS3 alkaa olla sen verran vanhaa tekniikkaa, että vauhtia ja vaikuttavuutta ei saa enää mahtumaan samaan peliin. Tekijät ovat valinneet vauhdin, mikä on järkevää. Musiikkiraita on snoukkavideomaisen laaja. Soittolistalla on melkein neljäkymmentä biisiä ja lukuisia SSX-alkuperäiskappaleita päälle. Ainakin EA on mukaan saatuihin bändeihin tyytyväinen, koska muistan nähneeni aiheesta yli kolme pressitiedotetta.

PS2:n aikaan SSX oli yksi parhaista julkaisupeleistä, mutta sarja hyytyi lumilautapelien tulvaan. Uusversio alkoi toimia paremmin, kun ymmärsin, että se on lumilautailun sijasta ajopeli. Heti ensimmäiseksi temppusysteemin esittelevä tutoriaali ei sitä vain paljasta. SSX yrittää kovasti ja vetää jatkuvasti täysillä, mutta samalla rytmi hajoaa.

SSX on niin lapsellisen helppo, ettei pelaamisessa ole mitään pelaamista, ja jatkuva tykittäminen vain kyllästyttää.

75