StarCraft 2: Heart of the Swarm (PC moninpeli) – Parempaa parvipelaamista

Heart of the Swarm tekee hektisestä avaruusshakista entistäkin moniulotteisempaa.

Parvisydän panee paremmaksi joka rintamalla. Nyt voi luoda ryhmiä ja klaaneja (kuten Pelit), jotka yhteisöllisyyden lisäksi helpottavat yhteispelien järjestämistä ja kommunikointia. Region-luokitus on avoin, joten halutessaan ladder-pelejä voi pelata vaikka korealaisten superpelaajien kanssa. Jos moninpelimatsi keskeytyy jonkun ongelman, vaikka Pohjois-Korean ydiniskun takia, sitä voi katkon jälkeen jatkaa. Ranked-matsien lisäksi matchmaking-haku antaa pelata rankkaamattomiakin pelejä, jotka eivät siis vaikuta ladder-sijoituksiin. Uudistukset ovat onnistuneita ja ongelmat vähäisiä. Törmäsin satunnaisiin yhteysongelmiin (mutta en matsin aikana) ja karttalista latautui hitaasti.

Uusissa kartoissa otetaan matsia muun muassa protossien avaruusasemalla, jäisessä autiomaassa, viidakoissa ja kaupungeissa. Kovin erilaista pelattavaa ne eivät tarjoa, mutta ainakin näyttävät hyvältä. Etenemistä blokkaavissa kivikasoissa on sellainen uudistus, että nyt niitä saa itsekin pystyttää.

Ja tietysti Heart of the Swarm lisää moninpeliin uusia yksiköitä.

Spawn more Overlords!

Joka rotu saa jotain uutta. Terraneille napsahtaa Hellion hidas, mutta kauas tulta syöksevä muoto Hellbat, joka on tehokas varsinkin zealotteja vastaan. Terranien toinen uutuus Widow Mine on nelijalkainen kävelijä, joka hautautuu maan alle ja alkaa hitaasti ampua tehokkaita, laajaa vahinkoa aiheuttavia ohjuksia. Leskimiina on tehokas varsinkin maraudereita, roacheja ja immortaleja vastaan.

Protossien ilmavoimat laajenevat kolmella yksiköllä. Kevyesti suojattu Oracle on tarkoitettu tiedusteluun ja vastustajan taloutta kiusaamaan. Energiasysäyksellä se voi havaita vihollisjoukkoja ja rakennuksia, muuttaa näkymättömiä tai kaivautuneita joukkoja näkyviksi. Vastustajaa se kutittaa energiasäteellä.

Uljaan Tempestin pitkän matkan tehokkailla energiapalloilla hoidetaan näppärästi vastustajan siege-joukot. Tosin tehokkaan aseistuksen vastapainoksi Tempestin kannattaa itsekin roikkua takalinjoilla, sillä se ei ole kovin kestävä. Se kolmas, Mothership core, on niin tehokas, että niitä saa rakentaa vain yhden. Se sopii mainiosti tukikohdan puolustukseen.  Mothership Coren hitaasti latautuvalla energialla voi Nexuksen aseistaa hetkeksi, teleportata omia joukkoja toisen Nexuksen viereen ja muodostaa avaruusaikahäiriön, jossa vastustajan joukot hidastuvat. Mothership Coren saa päivitettyä vielä järeämpään Mothershipiin.

Zergien uusi Swarm host on puolustusyksikkö. Maan alta se munii 25 sekunnin välein hetken eläviä locusteja, jotka sylkevät vihollisen maajoukkojen päälle myrkkyä. Varsinkin mariinit, stalkerit ja roachit ovat pulassa locust-laumojen kanssa. Uusi lentävä viper on tehokas pitkän kantaman maajoukkoja vastaan, mutta heikko vastustajan ilmavoimien riepotuksessa. Se ei itse osaa hyökätä, mutta tukee omiaan. Viper pystyy vahingoittamaan rakennelmia, muodostamaan pilven joka haittaa vihollisen aseista ja tempaisemaan kielellään vihollisyksikön vierelleen. Se on erittäin tehokas keino varsinkin heikosti suojattuja pitkän kantaman yksiköitä vastaan.

 gl hfm, hyvää onnea ja yläfemma

Moninpelissä uudet yksiköt lisäävät kerroksia jo entisestään monipuoliseen kivi–paperi–sakset-leikkiin. Niinpä kaltaiseni n00bit ovat vielä enemmän ullakolla. Voittamissani peleissä vain tempestejä osasin käyttää ratkaisijan asemassa, joten opeteltavaa siis riittää. 

Kun pelasin rakkailla protosseillani, ennen niin tehokkaat colossukseni olivat nyt viperinruokaa, kun se veti ne kielellään keskelle locust-pitoista zerglaumaa. Jäljelle jääneet zealotit ja stalkerit erehdyin komentamaan sen perään. Ne joutuivat swarm hostien alueille. En huomannut observerini tuhoutuneen jo aiemmin, joten maan alta pikamunittu locust-armeija teki pojistani hetkessä selvää. Teema jatkui, kun zerg-pelissä vastustaja lennätti widow mineja kaivautumaan kerääjieni lähettyville. Ennen kuin tajusin tuoda kaivautuneet yksikön paljastavan overlordin paikalle, peli oli jo menetetty. Pienikin häiriö resurssien keräämisessä antaa vastustajalle hetkessä ison edun.

Protosseilla sain sentään todistaa Mothership Coren vahvuuden. Sen pitkän matkan plasmatykki pelotteli vastustajan niskan päällä olevan armeijan perääntymään vielä useiksi minuuteiksi. Sen aikana sain lennätettyä saarretusta tukikohdastani proben pystyttämään pari resurssien keräyspistettä, piilossa vastustajan silmiltä. Hetken jopa näytti, että tuhon kelkka kääntyy ympäri, mutta ei! Vastapuolen colossuksilla terästetty armeija nitisti omani ennenkuin ehdin saada tempestejä ilmaan.

Mitä yleiseen tasapinoon tulee, väitetään että terranit ovat hieman etuasemassa. Pelitasapainoa varmaan hiotaan taas tovi.

 

Heart of the Swarm on moninpelimielessäkin onnistunut lisäri. Uudet pitkään mietityt ja viritetyt joukot ovat erilaisia ja ominaisuuksiltaan kekseliäitä. Ne sekoittavat tutut kuviot ja pakottavat miettimään lempitaktiikat uusiksi. Swarmattu Starcraft II on moninpelinä edelleen sama, taisteleminen vain on taas astetta monipuolisempaa ja samalla haastavampaa. 

Gg, hyvä peli!

Santeri Oksanen

Mein Sternkampf

Tutustuin StarCraftiin jo 90-luvulla, kun monet luokkatovereistani olivat täysin koukussa sen moninpeliin. Aluksi en pärjännyt äärimmäistä reaktionopeutta ja monien asioiden samanaikaista hahmottamista vaativassa matseissa ollenkaan, vaikka gurukaverini antoikin hyvää opetusta. Pelasin vain protosseilla, vain yhtä ja samaa kahdeksan pelaajan karttaa. Lopulta osasin optimoida kerääjien jatkuvan lisäämisen ja laajentumisen armeijan kasvattamisen lomassa. Mutta mitä enemmän oli hallittavaa, sitä helpompi (ja lopulta erittäin helppo) kohde olin pikku yllätyshyökkäyksille, jotka saivat plasmani joka kerta täysin sekaisin. Välillä olin parempi, välillä huonompi, mutta kävi ikävän selväksi, että mahdollisuuteni voittoon olivat parhaimmillaan ennen varsinaista laajentumisvaihetta. Nostalgian lumoissa ostin StarCraft 2:sen heti sen ilmestyessä. Siinä oli uutta, mutta paljon vanhaa: rotujen erot ja ominaisuudet olivat melkein suoraan ykkösosasta, ja hyvä niin.

Kolmen eri rodun hallinnassa on omat vaikeusasteensa. Protossit hallitsee helpoiten, sillä rakentelu on yksinkertaista, sen joukot ovat kalliita, mutta tehokkaita, ja ne osaavat jopa itsenäisesti palauttaa taisteluissa vaurioitunutta suojakenttäänsä. Varsinkin alkupelin joukoilla pärjää ilman, että pitää mikromanageroida erikoisominaisuuksia päälle ja pois. Zealoteilla ja stalkereilla pääsee pitkälle, ja niitä voi täydentää observerilla ja muutamalla colossuksella.

Terranit ovat astetta haastavampia: kerääjä on sidottuna rakennukseen sen valmistuksen ajan, perussotilaat ovat heikkoja, joten suojaksi pitää rankentaa bunkkereita plus Medivac-lennokkeja kuljettamiseen ja haavoittuneiden parantamiseen. Ilmatorjuntatornit ovat tärkeämmässä osassa kuin protossien vastaava plasmatykki. Terran-armeijassa eivät perussoltut riitä vaan monipuolisuutta tarvitaan. Maraudereita, siegetankkeja, Medivac-parantajalentokoneita plus viikinkejä ilmapuolustukseen tarvitsee ainakin.

Zergit vaativat eniten mikromanagerointia. Sen kerääjä uhraa itsensä uudeksi rakennukseksi, ja joukkoja pitää suoltaa jatkuvasti, mikä vaatii sekä jatkuvaa laajentumista että toukkia, joista yksiköt kehittyvät. Zergit ovat laumana tehokkaita, mutta monipuolisuutta ja asiantuntemusta vaaditaan. Itse en osaa zergeillä pelata juuri ollenkaan, varsinkin kun näen, mitä taitavat pelaajat niistä saavat irti.

91