Sub Command (PC) – Kovien miesten kontaktipalsta

"Kiitoksi vaa oikke kauhiast. Täl me pärjätänki seuraavat viis vuatt". Electronic Arts tarjoilee burgeripelikrapulaisille hietasille suolasilakkasimulaattorin.

Sonalystin viime sukellusvenesimu, klassinen 688(i) Hunter/Killer on lähes viisi vuotta ollut modernin sukellusvenesodan lipunkantaja. Vielä nykyäänkin peliä myydään koko ajan, vähän mutta tasaisesti.

Meripedon luku on 688

Nyt ruorin ottaa Sonalystin Sub Command, kahdella uudella veneellä terästetty versio 688(i) Hunter/Killeristä. Los Angeles -luokan 688(i):n lisäksi kipparoidaan uudempaa Seawolf-luokkaa sekä venäläisten Akula I- ja II-hyökkäysveneitä.

Sub Command näyttää samanlaiselta kuin 688(i) Hunter/Killer eikä ihme, koska tekijä on sama. Mutta konepellin alta löytyy runsaasti uudistuksia, kuten entistä realistisempi sonarmallinnus, jääpeite, satunnaistekijä tehtävissä sun muuta.

Sub Command on A-luokan hardcore-kamaa, mikä peliittisesti korrektien kädessäpitelypelien jälkeen on virkistävää. Se, että ymmärrät mitä sukellusveneen laitteet ovat, mitä niillä tehdään ja miten niitä käytetään, on oikeastaan yllättävän helppoa. Niiden käyttäminen oikein ja tehokkaasti on sitten ihan eri juttu.

Varoitus: Sukellusveneen runkoon osuva korkea PING!!!!!-efekti on tietokonepelien historian läpitunkevin ääni, joka ilman kuulokkeita pelattaessa aiheuttaa avioeroja, vihaisia naapureita ja häätöjä. Koska sukellusvenettä voi komentaa myös äänikäskyillä (jotka minun ääntämykselläni toimivat niin ja näin), ympäristöhaitat senkun kasvavat.

Piilosilla

Sub Command on varsinainen epätoimintapeli. Suurin osa peliaikaa kuluu eri mittareiden, varsinkin sonareiden, kyttäilyyn. Myönnytyksenä silmäkarkin nälkäisille pelissä on Fleet Commandista peritty 3D-ikkuna, joka sekin näyttää vain sen, mitä pelaaja luulee näkevänsä.

Sukellusvenesota on piiloleikkiä, jossa sukellusveneen kaikkia sensoreita käytetään paitsi vihollisen löytämiseen myös sen mahdollisimman tarkkaan paikantamiseen. Tieto koostuu parhaassa tapauksessa monen eri sensorin kertomasta. Oma vene ei tietenkään saisi näkyä.

Aluksen tärkeimmät sensorit ovat passiiviset sonarit, jotka kuuntelevat meren ääniä, mutta eivät paljasta oman aluksen sijaintia. Keulassa on pallosonar (sphere sonar) ja veneen perässä lilluu 2,3 kilometrin vaijerin päässä laahussonar (towed array). Joissain veneissä on vielä lyhyen matkan kylkisonarit. Vähänkin rahtilaivoja hiljaisemman kontaktin löytäminen passiivisonareilla on erittäin haasteellista.

Maali löytyy helpommin aktiivisella sonarilla. Se lähettää äänipulssin, jonka heijastuma antaa tarkan suuntiman ja matkan maalin. Se on samalla: "Hei! Minä täällä!! Ampukaa minut!" -ilmoitus. Pohjassa makaava Akula ei välttämättä paljastu aktiivisonarillakaan, mutta itse on kuin neonvärillä maalattu. Pinnalla olevat sota-alukset on yleensä helppo paikantaa ja tunnistaa, koska niiden on pakko moikuttaa aktiivisonariaan.

Periskooppisyvyydessä pintaan voi nostaa periskoopin lisäksi erittäin hyödyllisen ESM-maston. ESM-masto on myös passiivisensori, joka paljastaa elektromagneettisen säteilyn suunnan sekä sen, mistä tutkamallista se tulee, mikä käytännössä kertoo aluksen (tai ilma-aluksen) mallin. Veneissä on myös tutkamasto, mutta tutkan käyttäminen on melkein yhtä paha juttu kuin aktiivisonarin.

DEMONi kertoo

Pelin varsinainen sydän on passiivisilla sonareilla leikkiminen. Käytössä on laajakaistasonar (broadband sonar), joka tarkkailee isoa viipaletta kuuluvia ääniä. Kontaktit näkyvät juovina näytöllä. Kapeakaistasonar (narrowband sonar) sopii paremmin tarkkaan hakuun, mutta vaatii pelaajalta aktiivista hydrofonin kääntelyä.

Kapeakaistasonarissa näkyy kohteen äänijälki, jota käytetään tunnistamiseen. Zänijälki analysoidaan tietokoneella, joka antaa (jos antaa) vaihtelevan määrän vaihtoehtoja, joista valitaan sopivin.

Sonar antaa kontaktin, joka tarkoittaa, että suunnassa x on jotain. Navigaatiokartalla valitaan kontaktin tyyppi (pinta- vai sukellusalus), uhka (liittolainen, siviili vai vihollinen) ja mielellään vielä, mikä alus oikeasti on kyseessä.

Tietokannasta katsastetaan tunnistetun kontaktin propellinopeus, eli montako kertaa sen propellin pitää pyörähtää, jotta alus liikkuu solmun tunnissa. Tämän jälkeen DEMON (DEMOdulated Noise) tekee propelleista kuvan, josta, kun propellinopeus tiedetään, voidaan laskea kontaktin nopeus.

Tämä on vielä aika helppoa, mutta Target Motion Analyzer erottelee pojat miehistä. Nopeus ja kontaktin suunta syötetään tasaisin väliajoin TMA-laitteeseen. Tästä datasta pystyy laskemaan missä suunnassa, kuinka pitkällä ja minne päin maali on menossa. Jätän tarkemman prosessikuvauksen suosiolla väliin ja hyppään suoraan loppuratkaisuun: TMA-laskeminen on todella, todella vaikeaa. Kun mielestään on päätynyt hyvään ratkaisuun, on kiva (pikemminkin opettavaista ja nöyryyttävää) painaa Shift-T, joka näyttää Totuuden, eli mitä oikeasti on ja missä.

Suurimman osan näistä tehtävistä voi jättää tietokoneen hoidettavaksi.

Akula aina hankala

Kun kohde on löytynyt ja ehkä jopa paikannettu, on aika laskea se ikuiseen lepoon Ahdin valtakuntaan.

Jenkkikippojen pääase on lankaohjattu Mk48 ADCAP -torpedo, jota pystyy ohjailemaan laukaisun jälkeen niin kauan kuin lanka ei katkea. Torpedo on ehkä hidas, mutta se on myös äänetön (laukaisua lukuun ottamatta) niin kauan kun sen hakupää toimii passiivimoodissa.

Teoriassa silakka kannattaa uittaa mahdollisimman lähelle maalia ja sitten aktivoida. Käytännössä pitäisi olla hirveän varma, missä maali oikeasti on. Kun torpedo aktivoituu, se alkaa pingittää aktiivisonarilla. Jos pingitys päättyy räjähdykseen, voi olettaa että osui. Kohde ei yhdestä torpedosta välttämättä uppoa.

Kiinteissä runkoputkissa on valikoima Tomahawk-risteilyohjuksia sekä maa- että merimaaleja vastaan. Myös vanhoja Harpooneita voi halutessaan käyttää. Mitään yliaseita ohjukset eivät ole, jos vihollisella on suoja-aluksia. Oikeassa maailmassa risteilyohjuksilla ammutaan saturaatiohyökkäyksiä, jolloin niitä on enemmän ilmassa kuin vastustajan ilmatorjunta pystyy tiputtamaan. Lisäksi sukellusveneestä voi lähettää miinoja, SEAL-tiimin, pelastuskapselin ja luotaintorpedon.

Akulassa on perusaseiden lisäksi pari kiinnostavaa vehjettä: Stallion ja SS-N-27 ASW -ohjukset tiputtavat kohdealueelle torpedon. Squall on huippunopea vedenalainen ohjus, joka kiitää huimalla 200 solmun nopeudella kantamalla 10 mailia.

Aseet voi halutessaan laukaista käsin, jokaisen laukaisuvälivaiheen ja laukaisuparametrin itse huolellisesti säätäen, tai sitten RTS-malliin antaa laukaisukomennon ja maalin navigaatioruudulta. Jos on torpedon väärässä päässä kun ping pong alkaa, rukoilu on toimivin vaihtoehto eikä sekään koskaan auta. Pahat kielet väittävät, että Sub Commandin torpedonhämäysvehkeissä on bugi eivätkä ne oikeastaan toimi.

Tehtävän jälkeen voi nauhurista katsoa mikä meni pieleen. Tosin nauhurin toistonopeus on aivan liian pieni, eikä siinä voi hyppiä suoraan jänniin kohtiin.

Kauneus on pintaa syvemmällä

Hyviä, monipuolisia, muutakin kuin sotimista sisältäviä tehtäviä on 23 ja lineaarinen kampanja päälle. Tehtävissä on rutkasti satunnaistekijöitä, joten samaa tehtävää höylää ilman sen suurempaa deja vu -tuskaa. Mukana on erittäin hyvä editori, jolle kelpaavat myös 688(i):n ja Fleet Commandin tehtävät. Pitkä peli-ikä on taattu. Moninpeliin löytää seuraa Ea.comin kautta, mutta on pakko myöntää ettei ylpeys kestänyt kokeilla.

PC-maailman kiusauksen, niukunaukuvan totaaliwhinettäjän pitää kiertää Subbis kaukaa, ettei tule paha mieli. Ensinnäkin siinä on vielä sekä peliä haittaavia että esteettisiä bugeja. Osa bugeista ei ole bugeja, vaan johtuvat pelin äärimmäisestä realismista, mutta varmistettuja virheitä löytyy parvi: Terroristit ovat rikkoneet omista torpedoista passiivihakupään, tyhmä miehistö unohtaa torpedolaukaisuista ennakon eikä viitsi seurata edes kohti tulevaa, aktiivisonarille siirtynyttä viholliskalaa. Kakkospäivitys on jo tekeillä.

Ohuen pika-aloitusmanuaalin tueksi levyllä on paksu PDF-ohjekirja. Se selventää kyllä miten laitteet toimivat, mutta ei sitten niin pätkän vertaa taktiikkaa tai muuta käytäntöä. 688(i) Hunter/Killerin ohjekirja on hyödyllinen ja lopputiedon saa haalittua netistä. Yksi vihje: pelin tarjoamassa periskooppisyvyydessä (67 jalkaa) tutka ja ESM eivät toimi. Sopiva syvyys on 59 jalkaa.

Sub Command on vahva kokemus, jos jaksaa maksaa oppirahat ja on oikeasti kiinnostunut ydinsukellusveneistä. Mieti tarkkaan, kiinnostaako kytätä näennäisesti muuttumatonta sonarruutua ja hassujen symbolien peittämää pikkukarttaa, kun samaan aikaan 10 sekunnin välein tulee laseja helisyttelevä PING!!!!!

Kiitokset Artsille marginaalipelaajien muistamisesta, sillä bugeista huolimatta Sub Command on ihan merikelpoinen. Jos päivitys pitää minkä lupaa, Sub Commmand kestää varmasti seuraavat viisi vuotta. Jos nykyaikaisen merisodan koko kuva kiinnostaa, Harpoon 2 ja kuntoon päivitetty Fleet Command ovat kestävä hankinta Harpoon 4:sta odotellessa.

85 + Pelit suosittelee

85