Suomi-ilmiö: Disainia peliin -voittaja

Pohjoisest, pohjoisest tulee jengi mahtavin!

Grafiikan SM-liiga päättyi Oulun pelikärppien mestaruusjuhliin.

Oululainen Playsign nappasi murskavoiton Pelit-lehden järjestämässä Disainia peliin -grafiikkakilpailussa. Kokonaiskilpailun voitto irtosi maaliskuussa julkaistavan Wizardris-täppäripelin kartaksi tehdyllä maalauksella. Pääpotin lisäksi Wizardris kotiutti työllään myös taustat-sarjan voiton.

Playsignin toimitusjohtaja Tomi Hurskainen kertoo, että kisaan lähdettiin hetken mielijohteesta. ”Finaaliin asti tilannetta tuli seurattua sivusta. Olemme äärimmäisen otettuja, sillä menestys tuli ihan puskista.”

Wizardriksen pääsuunnittelija Pekko Koskinen puolestaan on yllättynyt voittajakuvan isoista äänimääristä. Playsign on rakentamassa peliinsä kokonaan omaa fantasiamaailmaa, joten menestys antaa Koskisen mukaan viitteitä siitä, että tyyli puree pelaajiin: ”Yritämme luoda Wizardrikseen jotain sellaista, joka ei tuo heti mieleen fantasian peruskauraa, kuten örkkejä ja haltioita.”

Kartaksi piirretty maalaus kuvaa Wizardriksen maailmankarttaa, loputonta kaupunkia, minne pelaaja päätyy yhteensattumien kautta. ”Kartan kaupunki on oikeastaan kaikkien kaupunkien arkkityyppi, sillä sieltä löytyy kaikki kuviteltavissa olevat kulttuurit ja niiden edustajat. Yhdessä kaupunginosassa on aivan toisenlaisia olentoja kuin toisella puolella karttaa”, selvittää Koskinen.

Wizardriksen maailmaa on lähdetty rakentamaan hieman samalla tavalla kuin 90-luvulla julkaistua Arcanumia. Steampunkia ja fantasiaa yhdistelevässä roolipelissä perinteistä fantasiaa sovellettiin raskaalla kädellä. Wizardriksen maailmasta mekaniikka ja tuliaseet ovat kaukana, mutta yhdistävänä tekijänä on juuri omaperäisyys.

Koskisen mukaan Playsign haluaa tehdä Arcanumin tavoin asiat eri tavalla, mutta steampunkin sijaan fantasiaan sekoitetaan myyttisyyttä. ”Pelin maailmassa ei ole perinteisiä fantasiarotuja. Me etsimme keinoja, joiden avulla maailmasta saisi merkityksiltään rikkaamman. Haluamme luoda jotain sellaista, joka on jo itsessään kiinnostavaa. Esimerkiksi Planescape Torment on hyvä vertailukohta, sillä sen näkökulma fantasiaan poikkeaa tyystin totutusta.”

Hurskainen on tutustunut Sapkowskin Noituri-kirjoihin. Wizardrikseen haetaan samanlaista fiilistä, mutta Geraltin seikkailujen tummuuteen Playsign ei halua upota. ”Mystiikka on määrittävä tekijä. Wizardriksen maailma on myös tumma, mutta sopivassa määrin.”

Playsignin tavoitteena on rakentaa fantasiamaailma, jossa on voimaa ensihetkistä lähtien.

Palikazam!

Wizardriksen mekaanisena kivijalkana on kahden peligenren risteytys. Kuten pelin nimestä voi jo päätellä, fantasiamaailma pelastetaan Tetriksen avulla.

”Lyhyesti Wizardris on kuin Puzzle Quest, mutta erilainen. Kyse ei ole samasta pelistä eri paketissa, vaan me yhdistämme nämä elementit kokonaan uudella tavalla”, Koskinen paljastaa.

Älypeliosuus keskittyy loitsintaan ja vuoropohjaisuuden sijaan taikavoimia käytetään reaaliaikaisesti. Hurskainen kertoo, että kahden erillisen pelitilan sijaan Wizardriksessa palikat on integroitu osaksi pelimaailmaa ja tavoitteena on rikkoa eräs tietokoneroolipelien puuduttavimmista tunnuspiirteistä.

Kokemuspisteiden haaliminen listimällä perustason vihollisia muuttuu nopeasti puuduttavaksi suorittamiseksi, josta on hauskuus kaukana. Hurskaisen mukaan Tetriksen ja roolipelin yhdistelmä saattaa kuulostaa paperilla oudolta, mutta pelillisesti yhdistelmä on järkevä. ”Esimerkiksi Final Fantasy -pelisarjan taistelut ovat aikamoista pullaa. Ne ovat mekaanisia suorituksia, joilla tuupitaan tarinaa eteenpäin. Tetriksen avulla pelaamisen perusmassasta saadaan älyllisesti kiinnostavaa ja tällä vältetään pakkopullamaisuus”, Koskinen perustelee.

Vaikka rankasti kopioitua Puzzle Questia on käytetty esimerkkinä Wizardriksessa, Koskinen kertoo pallotelleensa pulmapelin ja ropelluksen risteytystä jo paljon ennen kuin esikuva päätyi markkinoille.

”Kun Puzzle Quest julkaistiin ja pelistä tuli menestys, totta kai se harmitti. Mietin omaa ideaani uudelleen ja totesin, että pelin voi tehdä myös täysin toisella tavalla. Puzzle Quest on toiminut minulle ikään kuin heijastuspisteenä, jota vasten Wizardista on lähdetty luomaan.”

Uskottava fantasiamaailma tukee myös pelimekaniikkaa. Taide on tässäkin tärkeässä roolissa. ”Kun meillä on esimerkiksi kartta, jolla voidaan rakentaa merkityksiä, asioiden selittämiseen ei tarvita isoa tekstimassaa.”

Pakkelia pintaan

Wizardriksen sisältö on saatu pääpiirteissään jo pakettiin. Koskisen mukaan valmista tavaraa on noin 80 prosenttia ja nyt keskitytään kaikkeen muuhun.

Peli julkaistaan ensin Applen laitteille ja hieman myöhemmin Androidille. ”Toivomme kovasti, että saisimme pelin jo kauppaan. Projekti on paalutettu hyvin loppurutistusta varten”, Hurskainen kertoo.

Ilmaiseksi jaettava peli rakentuu mikromaksujen varaan hieman Supercellin Clash of Clansin tyyliin. Koskisen mukaan maksujen mekaniikka ei ole ”julmimmasta päästä”, sillä pelaajille halutaan tarjota mahdollisuus pärjätä myös pelaamalla.

Kaksikko kertoo, että markkinoilla olevia freemium-pelejä on syynätty tarkkaan, jotta Wizardrikseen voitaisiin rakentaa maksujärjestelmä, joka tukee pelaamista. Tavoitteena on, että pelaajat muistavat itse pelin eivätkä maksumuuria. Tämä on tärkeää, sillä Hurskaisen mukaan Wizardris rakennetaan tarkoituksella modulaariseksi, jotta sitä voidaan tarvittaessa muutella. Käyttäjäpalaute on erittäin tärkeässä roolissa. ”Näin voimme seurata mikä toimii ja mikä ei. Yhden julkaisun sijaan olemme rakentamassa peliperhettä, jossa samoja mekanismeja voidaan käyttää esimerkiksi kokonaan toisessa ympäristössä.”

Pelinkehityksen laaja oppimäärä

Vaikka Wizardris on Playsignin ensimmäinen peli, firman väkeä on keitetty jo monessa liemessä. Koskinen kertoo, että kokemusta on demopeleistä ja pelimoottoreista lähtien. Suurin osa pelimerkkiläisistä on hankkinut kannuksensa Oulun yliopistossa.

”Lähes koko ydinporukkamme tuli Ludocraftilta. Siltä ajalta takin alla on Independent Game Festivalin finaalipaikkoja ja yksi sarjavoittokin irtosi pari vuotta sitten Spawns of Deflebubilla, jossa paimennettiin ctulhu-jumalien lastentarhaa. Silloin tehtiin vähän kokeellisempia projekteja”, Koskinen selvittää huvittuneena.

Ludocraftin yhtiöityessä Playsignin väki päätti kokeilla omia siipiään. Hurskaisen mukaan erinäiset taustaprojektit ovat mahdollistaneet taloudellisen vakavaraisuuden, jonka turvin lähdettiin pelinkehityspuuhiin.

Vaikka kassassa on jo pelimerkkejä ja kokemusta, menestys miljoonien muiden tuotosten omenameressä ei ole helppoa. Debyyttipelin julkaisu jo valmiiksi ruuhkaisille Applen laitteille on Hurskaisen mukaan silkkaa nopanheittoa. ”Puhdasta massaa on niin paljon, että läpimeno on suoraan verrattavissa alkemiaan. Mukana on paljon sellaisia muuttujia, joita on hankala ennustaa.”

Tämän vuoksi taisteluun lähdetään leveällä rintamalla. Hurskaisen peliperheajatus kiteytyy Playsignin julkaisustrategiassa. Yhden pelin sijaan ajatuksena on julkaista useampia nimikkeitä.

”Emme halua heittää kaikkea yhden kortin varaan. Kun asiakas testaa yhtä peliä, hän saattaa ostaa myös toisen. Wizardriksen laaja maailma ja Tetriksen pelimekaniikka antavat hyvät eväät pelinkehitykseen. Jos menestystä ei tule ensimmäisellä pelillä, toisella tai kolmannella sitten”, Hurskainen kiteyttää.

Juho Kuorikoski

Lisää aiheesta