Suomi-ilmiö: Päänsisäistä peliä

Millaisia ovat tulevaisuuden pelit? Peliteknologian professori Perttu Hämäläinen heittää valistuneen arvauksensa.

Scifikuvitelmissa tietokoneita ohjataan ajatuksen voimalla ja pelimaailma siirtyy pään sisään. Vaikka Matrixiin on vielä matkaa, jo nyt käytössä on yksinkertaisia pelisovelluksia, joita ohjataan aivosähköllä.

Aalto-yliopistossa tutkitaan tulevaisuuden pelaamisen muotoja liikeohjauksesta ajatuksen voimaan. Peliteknologiaa tutkivan professori Perttu Hämäläisen mukaan uusien pelitapojen tutkiminen on tärkeää, sillä työn vaatima riskinotto ei välttämättä ole järkevää liiketoimintaa. Hänen mukaansa luovaa hulluutta on usein vain isommilla yrityksillä, jotka pystyvät sijoittamaan kymmenen prosenttia liikevoitostaan tutkimukseen.

Uudet pelitavat ovat kovaa kyytiä tulossa myös kuluttajan ulottuville. Valitettavasti Matrixin aivoporttiarki ei ole todellisuutta vielä pitkään aikaan, vaikka aivosähköä voikin käyttää jo ohjaimena. Kahden pelaajan Brain Ball -pelissä ideana on rentoutua, jolloin pelialueen keskellä oleva pallo alkaa vieriä rennomman pelaajan suuntaan. ”Haaste tulee siitä, että häviöllä olevan pitää olla rennompi kuin kilpakumppaninsa, vaikka aivot tahtoisivat tehdä juuri päinvastoin”, selittää Hämäläinen.

Vielä toistaiseksi täysin ajatuksen voimalla ohjattavat pelit ovat tieteiskuvitelmaa. Aivot voitaisiin periaatteessa jo nyt muuttaa peliohjaimeksi, mutta ongelmana on hitaus. ”Jotta kallon tuottama kohina saataisiin suodatettua, pitäisi porata reiät kalloon ja asentaa elektrodit suoraan aivoihin”, hän kuvailee.

Villeimmät tulevaisuuden pelivisiot tulevat armeijasta. Hämäläisen mukaan kieli muuttuu tarvittaessa kolmanneksi silmäksi, jolle voidaan heijastaa esimerkiksi infrapunakuvaa ympäristöstä: ”Kielessä on niin paljon hermoja, että sen päälle asetettua liuskaa voidaan käyttää eräänlaisena näyttönä. Liuskan toisessa päässä on kamera, ja kun kameran tallentama kuva viedään kieleen kohdennettujen sähköpulssien avulla, aivot ymmärtävät tämän harjoittelun jälkeen kuvaksi. Tätä voitaisiin käyttää esimerkiksi paintball-matseissa karttana.”

Tasot ja loikat

Virtual Air Guitar Companyn tutkimusjohtajana työskennelleen Hämäläisen oma tutkimus keskittyy liiketunnistukseen. Firman pelit pyörivät liiketunnistuksen ympärillä, joten ohjaustavan syvempi tutkiminen on jatkoa kehitykselle.

Firman tuorein tuotos on Kinect-ohjauksella ryyditetty mätkintäpeli Kung-Fu High Impact (Pelit 13/2011, 73 pistettä), jossa tekniikka toimi, mutta sisältö yskähteli. Hämäläinen pureutuu tutkimuksessaan juuri tähän ongelmaan: ”Kun Kinect tuli markkinoille, ei ole enää järkeä esitellä uusia teknisiä ideoita. Nyt pitää mennä syvemmälle itse pelikokemukseen.”

Hän mainitsee esimerkeiksi bilepelit. Niiden tulevaisuus ei välttämättä ole olohuoneissa, vaan Hoplopin kaltaisissa sisätilapuistoissa. ”Liikepelit voitaisiin viedä sinne, missä muutenkin liikutaan. Seinille saadaan isot screenit, ihmisillä on tilaa liikkua. Minua kiinnostaa liikunnan riemu, jota saa esteettömästä vauhdista ja vaikkapa lentämisestä. Tavoitteenamme ovat puoliksi digitaaliset extreme-lajit, joissa on vaaran ja vauhdin tunnetta, mutta ei loukkaantumisriskiä.”

Liiketunnistuspeleillä on mahdollista myös kuntoilla huomattavasti monipuolisemmin kuin nykyään. Hämäläinen on yhdistänyt omassa projektissaan trampoliinin Kinectiin. Tulevaisuudessa kansaa patistetaan liikkumaan pelillistämisen (gamification) avulla. ”Pelien avulla on helpompaa motivoida ihmisiä kuntoilemaan. Kun treenaamisen tilalle vaihdetaan supersankarimeininki ja isot loikat, se motivoi ainakin itseäni huomattavasti paremmin kuin perinteinen liikunta.”

Pelillistäminen tekee perusharjoitteista hauskoja ja samalla tekniikka antaa palautetta suorituksista. Hämäläisen mukaan esimerkiksi Kinectin tyylistä kameraa voidaan käyttää mittaamaan suorituksia ja tulevaisuudessa laitteisto kertoo, missä mentiin vikaan, missä onnistuttiin ja mitä voisi parantaa.

Peliharjoitteiden kohderyhmä on toistaiseksi kysymysmerkki. Nykyisten tulosten valossa pelillistämisestä hyötyvät eniten vasta-alkajat ja jonkin verran harrastaneet, kun taas ammattilaisille peleillä ei ole juuri annettavaa. ”Aloittelijalle pelit antavat lisää motivaatiota kuntoiluun, kun taas hieman pidemmälle kehittyneitä voidaan motivoida vaikeammilla harjoitteilla. Huippuammattilaisella tekniikka tulee vastaan, koska kehon liikkeet ovat niin nopeita.”

 Laitteisto määrittää osaltaan myös sovelluksia. Hämäläisen rakentamat prototyypit perustuvat Kinectiin, mutta riittävän isolla lompakolla kaupasta saa suurnopeuskameroita, jotka tallentavat pienimmätkin liikkeet.

Hämäläisen mukaan trampoliinilla saattaa olla toinenkin vaikutus ihmiseen. ”Pienet lapset ilmaisevat iloaan hyppimällä. Uskoisin, että loikkiminen yhdistyy aikuisillakin iloon, mutta he ovat vain unohtaneet sen.” Hänen mukaansa tämä liittyy siihen, että tunteiden ja kehon kielen suhde on kaksisuuntainen. Useissa tutkimuksissa on löydetty todisteita esimerkiksi siitä, että hymyileminen lisää positiivisuutta ja sen myötä onnellisuutta.

Kuvaamataitoa koneille

Liikunnan lisäksi Kinectin kaltaista järjestelmää voidaan käyttää animaatiotyökalujen tekemiseen. Tämä hyödyttäisi etenkin indiepumppuja, sillä perinteisesti animointi on ollut erittäin kallista. ”Nykytekniikalla on mahdollista rakentaa proseduraalista animaatiota, joka siirtää käsityön tekoälylle”, Hämäläinen selvittää. Animaatiotavassa tekoäly ”oppii” luonnolliset liikkeet ihmishahmolta ja osaa soveltaa niitä. ”Nykyään monet joutuvat turvautumaan resurssien puuttuessa varsin abstrakteihin hahmoihin. Jos koodi hoitelisi animoinnin, ei olisi väliä, millaisia hahmoja peleissä käytettäisiin. Animaatio on todella hidasta puuhaa perinteisillä menetelmillä”

Teknologia on kehittyessään luonut kokonaan uusia peligenrejä. Peliprofessorin mielestä on paha sanoa, mitä seuraavaksi tapahtuu. ”3D-grafiikan läpilyönti loi lukuisia uudentyyppisiä pelejä, samoin tapahtui, kun fysiikkamoottorit tulivat. Fysiikasta nousivat esiin World of Goo ja Angry Birds. Tulevaisuudessa lupaavia teknologioita on useita, mutta niiden läpilyöntiä on hankala veikata. Juuri tämän vuoksi erilaiset kokeelliset pelit, joita mekin teemme, ovat erittäin tärkeitä.”

Pelejä työkseen tutkivalla Hämäläisellä riittää nykyään aikaa enää satunnaispelailuun. ”Peliharrastukseni loppui kuin seinään, kun menin mukaan pelistartupiin ja sitten tulivat lapset”, Hämäläinen huokaa. Nykyisin pelailut hoituvat lasten kanssa iPadilla, konsoli käynnistyy vasta sitten, kun jälkikasvu on höyhensaarilla.

Juho Kuorikoski

KUVATEKSTIT:

Panoraamassa vasemmalta oikealle: Tommi Ilmonen, Juha Laitinen, Perttu Hämäläinen.

Trampoliinikuvissa: Leo Holsti.

Kärrynpyöräscreenshot (valkea tausta): Perttu Hämäläinen

Kahden pelaajan Kick Ass Kung-Fu -kuva (ruudulla game over) on Kiasma-teatterin showsta 2005. Peliä pelaa kuvassa jotain tyyppejä yleisöstä

 

 

Hämä1: Liiketunnistuksen ympärillä toimivat kamppailupelit saattavat olla tulevaisuuden extreme-lajeja.

Hämä2: Virtuaalimätkintä antaa pelaajalle supersankarin voimat, mutta vammautumisriski on olematon.

Hämä3: Kinect kuvaa, kun treenaaja tippuu trampoliinille. Tällaista järjestelmää olisi mahdollista käyttää esimerkiksi urheilulajin alkeiden opettamiseen.

Hämä4: Kinectin etuihin kuuluu syvyyskamera, joka antaa yllättävän tarkkaa mittaustietoa harjoitteen suorittajasta.

Hämä5: Pelejä voidaan käyttää myös motivoimiseen. Kun perinteinen liikuntahalli korvataan supervoimilla ja virtuaalimaisemilla, perinteiseen lihasrääkkiin suhtautuu aivan uudella tavalla.

Hämä6: Tarvittaessa trampoliini-Kinect muuttuu loikkapeliksi, jossa on tarkoitus kivuta ylöspäin taso kerrallaan.

Hämä7: Kinect mittaa käyttäjänsä luurankomallista liikkeitä. Tätä voidaan käyttää esimerkiksi palautejärjestelmän runkona...

Hämä8: ...sillä vänkyrä taipuu siinä missä ihminenkin.

Lisää aiheesta