Super Mario 3D Land (3DS) – Mario vetää päin näköä

Uusi Super Mario on ensimmäinen 3DS-peli, jossa ei tarvitse kytkeä kolmiulotteisuutta pois.

Super Mario 3D Land on oikeasti kolmiulotteinen peli, jossa hyppy ei enää laskeudu väärään paikkaan vain näytön rajoituksen takia. Olen odottanut tätä päivää Super Mario 64:stä asti.

3D-tasohyppelyissä ympäristöä ja vihollisia ei hahmota riittävän tarkasti syvyyssuunnassa. Syy on yksinkertainen. Norminäyttö esittää vain litistetyn version  kolmiulotteisesta maailmasta, mutta 3D-näytöllä kolmiulotteinen sienimaa tuntuu käsin kosketeltavalta. Nintendo 3DS:ssä on liian pieni ruutu, mutta silti kurkistusreikä imaisee sisälle ihmemaahan kuin kaninkolo Liisan.

Aikuinen mies etsii haastetta

3D Land -tasoloikka flirttailee jatkuvasti historian kanssa. Kenttien lopuksi hypätään lipputangon nuppiin ja Bowserilta viedään lattia jalkojen alta ihan kuin ensimmäisessä Super Mariossa. Pukuvalikoiman ykkönen on Super Mario Bros 3:sta lainattu pesukarhupuku. Sen avulla voi laskeutua hitaasti ja lyödä hännällä.

Kummitustaloja ja muuta tuttua Mario-ympäristöä ja -kuvastoa on turha edes listata, mukana on hela hoito. Mario on ensimmäistä kertaa myös poikkitieteellinen, sillä yksi kentistä on kunnianosoitus ensimmäisille Zelda-peleille.

Super Mario 3D Land ei ole silti samanlainen peruutuspeiliin tuijottaja kuin miljoonia myyneet New Super Mario Brosit, vaan se on tuore 3D-loikka, joka tinkii galaksimaisesta mittakaavasta ja vapaudesta, mutta korvaa ne napakalla suoraviivaisuudella.

Usein kentät etenevät yhteen suuntaan ja tekevät muutamia selviä käännöksiä. Kamera ei hötkyile, vaan pysyy sivulla, takana tai ylhäällä. Näkövinkkeliä ei voi itse kääntää kuin rajatusti, muttei siihen ole juuri tarvettakaan. Eikä missään vaiheessa joudu pohtimaan, minne mennä seuraavaksi. Suoraviivaisen pelin maailmankartta on suora jana.

Kolmiulotteisimmillaan meno on, kun Mario nostaa päänsä päälle propellitiilen ja hyppää sen avulla yläilmoihin tai liukuu kohti alhaalla häämöttäviä saarekkeita. Korkeuserot ovat komeita ja 3D:n ansiosta aidon tuntuisia. Kun taas kuvakulma on suoraan sivulta, on meno melkein kuin 2D-Marioissa. Tiukan kameranhallinnan ansiosta on voitu toteuttaa myös klassisia pakkovierityskenttiä.

Sekavan 3D-uiskentelun sijaan Mario kroolaa kuin vanhoina hyvinä aikoina: uintiasento mallia pysty, vetovoima alas ja napin painallus ylös. Retro-Mario ei tarvitse edes happimittaria. Vanhaa koulukuntaa edustaa myös kohti nollaa tikittävä kello. Harvemmin tulee silti kiire, eikä edes kenttiin piilotettujen kolmen tähtikolikon metsästäminen vaadi ajan kanssa tutkimista.

Aina nokkela kenttäsuunnittelu on Mario-pelien vakio-ominaisuus. Niin nytkin. Hetkeäkään ei tunnu siltä, että vain tallustelisi paikasta toiseen, vaan helpponakin hetkenä joutuu keskittymään. Kentät ovat pienten onnistumisten ja muiden positiivisten ärsykkeiden tykitystä. Kumma, että vaihtelu ja kekseliäisyys eivät vieläkään yllä pomotaisteluihin. Ne ovat taas parin perustyypin muunnelmia.

En nähnyt läpipeluun aikana game overia kertaakaan. Helposta liikkeelle lähtevän vaikeustason nousu on vain loivaa, eikä edes piikittele. Kahdeksan maailmaa eli viitisenkymmentä kenttää läpäisee ilman hikeä ja voimasanoja. Läpipeluun jälkeen minulla oli elämiä varastossa kymmeniä. Eikä viimeisen linnan saavuttamiseen mene kauan, sillä kentät ovat mukavan lyhyitä.

Onneksi loppu on vain alku ja sen jälkeen aukeavissa spesiaalimaailmoissa järjestellään aiempia kenttiä mielikuvituksella uudelleen ja sekoitetaan sienikeittoon kunnon haastetta. Isojen miesten Mario voisi alkaa aiemminkin, muttei silti ole liian vähän liian myöhään.

Super Mario 3D Landin harteille on lastattu vastuu yskähdellen liikkeelle lähteneen konsolin kurssin kääntämisestä nousuun. Mariosta menestys ei ainakaan jää kiinni.

91