Super Mario Run - Prinsessa on toisessa koneessa

Graafisesti Run-painos ei häpeile konsoliserkkujensa rinnalla.

Kipeää tekee, mutta uskottava se on: Mario kävi vieraissa.

Kymmenen vuotta sitten pelkkä ajatus siitä, että Super Mario vierailisi jollakin muulla kuin Nintendon laitteella tuntui absurdilta. (Minun todellisuudessani niitä Philipsin CDI:lle julkaistuja kammotuksia ei ole olemassakaan). Joulukuussa maailma muuttui, kun itse Nintendon tekemä Mario-peli julkaistiin Applen laitteella. 
Toisaalta tämä oli vain ajan kysymys, sillä monet Nintendon viimeaikaiset Wii U -pelit ovat tuntuneet enemmänkin mobiililaitteille suunnitelluilta tutkielmilta. Super Mario Run on olettamieni prototyyppipelien lopullinen muoto.

Viholliskontaktin jälkeen Mario päätyy kuplaan ja kenttää voi kokeilla kaksi kertaa uudestaan.

Super Marion Rung

Hyppelypelin siirtäminen padilta kosketusnäytölle vaatii tiettyjä kompromisseja. Super Mario Runin kontrollit on typistetty yhteen nappiin. Kun ruutua täppää, Mario hyppää. Vaikka systeemi kuulostaa yksinkertaiselta, se on saatu sovitettua yllättävän monipuoliseksi loikkapeliksi. Yksinkertaisen ohjauksen toimivuus on Suomessakin todistettu, sillä Frogmindin Badland-pelit rakentuvat tismalleen saman ideologian varaan.
Sivulta kuvatuissa loikkakentissä Mario juoksee automaattisesti eteenpäin. Putkimies hyppii matalien esteiden ja pienten vihollistenkin ylitse automaattisesti. Pomppuun saa sitä enemmän mittaa, mitä pidempään runttaa sormella ruutua..
Monipuolinen tasosuunnittelu jalostaa yksinkertaiset loikkakontrollit ihan oikeaksi tasohyppelypeliksi. Eteneminen vaatii tarkkaa ajoitusta ja toisinaan myös hoksottimia. Mukaan on mahtunut muutama oikeasti vaikea kenttä, jotka vaativat lukuisia uusintayrityksiä.
Kädenojennuksena iKansalle jokaista kenttää varten on kolme elämää. Jos kuolo korjaa, Mario siirtyy saippuakuplan sisään ja palaa kentässä taaksepäin. Kun olo on riittävän turvallinen, kuplan voi poksauttaa ja yrittää uudelleen.
Jos tie ei vie maaliviivalla olevan lipputangon nuppiin, pitää rata aloittaa alusta. Uudelleenyrityksiä on rajoittamaton määrä. 
Tasoihin on tungettu myös vaihtoehtoisia etenemisreittejä. Pakollisen prinsessanpelastuskuvion ohella kentistä voi yrittää haalia mahdollisimman paljon kultarahoja, joita voi käyttää toisena pelimuotona toimivan valtakunnanrakennuksen pääomana.
Läpäistyjä kenttiä voi päästellä läpi Toad Rally -pelimuodossa, jossa pyritään mahdollisimman tyylikkäisiin suorituksiin. Stailattu suoritus houkuttelee yleisöksi sieniukkeleita, jotka siirtyvät apinaradan päätteeksi asustelemaan pelin päänäytössä näkyvään tattilähiöön.
Loikkakentistä kerätyillä kultakolikoilla taas askarrellaan uusia asumuksia väestön tarpeisiin ja päivitetään vanhaa. Rakentelupuuhat ovat selvää lainatavaraa F2P-peleistä. Pelimuoto on mukana, koska sellainen nyt vain kuuluu tällaisissa peleissä olla.

Prinsessa on AINA toisessa linnassa.

Pikku rahastaja

Vaikka Super Mario Run on periaatteessa free to play -peli, on rahoitusmallin suunnittelussa oltu kaukaa viisaita. Peli on App Storessa ilmainen, mutta vapaamarion matka tyssää kolmen kentän jälkeen. Loput loikka-areenoista maksavat kymmenen euroa, jolla saa kuusi maailmaa, jokaisessa on neljä kenttää.
Kenttäpaketin hinta-laatusuhde on kimurantti kysymys. Mario-peleihin verrattuna hinta on linjassa, muuhun mobiilipelitarjontaan ei, (Cr)App Store kun on pullollaan muutaman euron pelejä, joissa sisältöä on huomattavasti enemmän kuin Mariossa, jonka kentät näkee jo ensimmäisenä iltana. Toden näköisesti Nintendo haarukoi peleilleen hintaa, jota on aina helpompi laskea kuin nostaa.
Nintendon puolustukseksi on tosin sanottava, että jokainen pelin kenttä on suunniteltu yhtä huolellisesti kuin konsoliversioissakin. Vaikka hintalappu on mobiilipeliksi kova, rahalle saa hyvin vastinetta. Kaikki eivät ole samaa mieltä: AppArvosteluissa puolissa annetaan yksi tähti, syynä juuri hinta.
Nintendon olisi ollut todella helppoa tehdä Mariosta väsyvä. Lisää energiaa olisi saanut lisäelämäsienillä, joita ostettaisiin Toadin pitämästä kaupasta kultarahoilla, joita puolestaan hankittaisiin kylmää käteistä vastaan. Sama maksumekaniikka olisi avannut oven myös tulikukille ja muille Marion powerupeille. Onneksi tällaiselta pelleilyltä vältytään, henkilökohtaisesti olen pelien kertamaksun kannalla. 

Ti IP ti IP tii?

Nintendon debyytti älypuhelimille on hyvä suoritus, mutta sitä en ymmärrä miksi tarvitsee jatkuvan internet-yhteyden. Varmasti joku kopiosuojauskuvio, mutta nyt iMario jää pelaamatta esimerkiksi lentokoneessa. Tämä on sääli, sillä Super Mario Run on yllättävän hyvä tasoloikkapeli sellaiselle päätelaitteelle, joka on paperilla aivan lirissä tällaisten pelien kanssa.
Ensimmäisen viikonlopun tulojen perusteella Super Mario Run tuo Nintendon kirstuun sellaisia rahamääriä, että suuret linjat tulevat muuttumaan. Toivottavasti debyytti Applen laitteilla avaa keskustelua monialustajulkaisuista, sillä omasta mielestäni Nintendon olisi pitänyt luopua jo ajat sitten laitevalmistuksesta ja siirtyä Segan viitoittamalle tielle. 
Jospa Switchin jälkeisessä maailmassa näin myös tapahtuu.

85