Syberia (PC) – Seikkailu vanhalla mantereella

Ennen niin kukoistava seikkailupeligenre on kutistunut satunnaisiksi amatööriräpellyksiksi. Valoa pimeyteen luo laadulla ladattu Syberia, matka mystiseen Eurooppaan.

Kate Walker, asianajaja New Yorkista, ei arvaakaan mihin joutuu, kun hän saapuu pieneen alppikylään sinetöimään erikoisen lelutehtaan myynnin amerikkalaiselle jättiyhtiölle.

Tehtaan omistaja on kuollut juuri pahimpaan aikaan. Notaari paljastaa perillisen, Hans Voralbergin olevan elossa ja luultavasti jossain kaukana idässä. Kauppaa ei voi tehdä, ennen kuin Kate selvittää perijän olinpaikan ja saa hänen suostumuksensa.

"Himpura", toteaa Kate ja päättää selvittää tilanteen, kuten kunnon asianajajan kuuluukin. Se ei osoittaudu ihan yksinkertaiseksi, ja matkaa tehdään halki Euroopan. Kate ei pääse itsensäkään kanssa helpolla: New Yorkin pöljät tuttavuudet ja pinnallisuus menettävät kiinnostavuuttaan, kun seikkailu ja eksentrisen lelumaakarin persoona imaisevat mukaansa.

Kuutamoa katuojassa

Ankardosta tunnetun sarjakuvataiteilija Benoit Sokalin mielestä pelien seuraava evoluutioaskel on käsillä. Saavuttaakseen elokuvia taidemuotona pelien pitää pystyä tarjoamaan monipuolisia emotionaalisia elämyksiä: Kypsemmät tarina- ja hahmovetoiset pelit ovat edelleen harvinaisia. Seikkailupeli Syberia yrittää paikata tätä puutetta.

Seikkailupeligenren ahdingossa viimeisin onnistuja oli pari vuotta sitten ilmestynyt The Longest Journey, jota Syberia muistuttaa teknisesti hyvin paljon. Sokal oli myös mukana Amerzonessa, jonka Ubi Soft julkaisi vuonna 1999. Peli ei saanut kovin hyvää vastaanottoa.

Syberia on perinteinen seikkailupeli, jossa sankaria komennetaan hiirellä osoitellen. Toiminta keskittyy puzzlejen ratkomiseen, vihjeiden tutkimiseen ja hahmojen kanssa keskusteluun. Katella on mukanaan muistivihko, johon hän merkitsee tärkeitä asioita. Vaikka monet puzzlet liittyvät erilaisiin tavaroihin, inventaariossa on yleensä vain muutamia esineitä kerrallaan # erilliseen dokumenttivarastoon tosin kertyy sitäkin enemmän täytettä. Ylimääräisiä hämäystavaroita tai -vihjeitä Syberiassa on vähän.

Kaunis on maailma

Grafiikasta napsahtaa kymmenen pistettä ja Rasputinin merkki. Staattisiin piirrostaustoihin yhdistetyt kolmiulotteiset objektit ovat miellyttävintä katseltavaa aikoihin. Taiteilijat ovat renderoineet parastaan Sokalin luonnosten pohjalta, ja yksityiskohtaista grafiikkaa pysähtyy välillä erikseen ihastelemaan. Myös välivideot ovat kuin hienointa animaatioelokuvaa.

Motion capturella toteutetut pelihahmot liikkuvat sulavasti, ja kun asetuksista näpsäyttää reunanpehmennyksen päälle, hahmot eivät enää juuri eroa taustoista. Omalla GeForce2-kortillani anti-aliasing ei kylläkään toiminut, ennen kuin laitoin sen kortin omista asetuksista väkisin päälle, eikä silloinkaan hyvin. Radeon 8500LE -kortilla pehmennys toimi heti kunnolla.

Korvat eivät joudu kärsimään kateellisena vierestä silmien ilakoidessa: Syberiassa on tasokas äänimaisema, joka koostuu mieleenpainuvasta orkesterimusiikista ja paikkakohtaisesta äänimatosta, kuten lintujen livertelystä tai askelten kopseesta käytävällä.

Ääninäyttely on sinänsä pätevää, mutta vaikka Euroopassa ollaan, yhtä lukuun ottamatta kaikki hahmot puhuvat englantia. Ymmärrettävää, mutta olisi tätä seikkaa voitu peittää edes perinteisellä aksentti-illuusiolla. Erityisesti puhdasta Yhdysvaltain keskilänttä puhuva neuvostokosmonautti kaatoi hiekkaa tunnelmaroottoriin.

Draaman kaaret

Syberian tarina ja hahmot ovat mielenkiintoisia. Peli sekoittaa näennäiseen realismiin reilulla kädellä surrealistisia elementtejä. Syberian maailman erikoisin piirre ovat automatonit, jotka ovat pikkuisista vieterileluista ihmisenkaltaisiin mekaanisiin tekoälyihin kehittyneitä laitteita. Monet puzzleista liittyvätkin tällaisten vimpaimien ymmärtämiseen.

Pelin todellisuus on kokonaisvaltaisen haikea: kaikki on rapistunutta ja ruoste kalvaa metallirakenteita. Ihmiset ovat väsyneitä ja paikat autioitumassa. Moinen melankolia panee epäilemään, että pelin olisi visioinut suomalainen pop-sanoittaja.

Pelissä kulkee oikeastaan kolmen kerroksen verran tarinaa: Hans Voralbergin etsiminen, Katen elämä rapakon takana ja Katen luonteen muutos # tai pikemminkin esiintulo. Voralbergin elämä on erityisesti parrasvaloissa: sitä valotetaan sekä takaumina että jälkinä pelin maailman historiassa.

Ongelmia paratiisissa

Tarina on myös Syberian pahin ongelma. Käsikirjoitus on varsin suoraviivainen ja päättyy yhtäkkiä, enkä voinut olla miettimättä, että pelin tapahtumat ovat ikään kuin prologi tuleville peleille. Tätä vaikutelmaa tukee lukemani Sokalin haastattelu, jossa mies kertoi jatko-osan valmistuvan vuoden 2003 lopulla.

Osa sivuhahmoista on jäänyt tyypillisiksi karikatyyreiksi ja Katen luonteenkehityskin on aika hienovaraista. Muutos näkyy enemmän muiden ihmisten erilaisena suhtautumisena Kateen kuin Katen itsensä muuttumisena.

Koska seikkailupelit ovat tarinavetoisia, pelit ovat lineaarisia: puzzlet pitää selvittää pientä vaihtelua lukuun ottamatta järjestyksessä. Vahvaa etukäteen kirjoitettua tarinaa ei käytännössä voi kertoa, jos pelaajalle annetaan täysi vapaus tehdä mitä lystää.

Tarinan lisäksi Syberian riippakivi ovat sulavat animaatiot. Katen hölkkäämistä ruudun reunalta toiselle joutuu katselemaan liian paljon ja portaiden kipuaminen on kovin harras tapahtuma. Turhautumista vähentäisi, jos köpöttelyanimaatioita voisi ohittaa vaikka esciä painamalla, kuten animaatioähkystä samaan tapaan kärsineessä The Longest Journeyssä.

Muuten Syberia välttää karikot. Ongelmat ovat loogisia ja sopivan vaikeita, keskustelut pääosin tarpeeksi jämäköitä ja pelattavaa riittää kohtuulliset 15#20 tuntia. Äkkiloppu itkettää edelleen, vaan odotanpa entistä enemmän jatko-osaa.

Se, onko Syberia jotenkin korkeammalla portaalla pelien evoluutiorappusilla jää itse kunkin harkittavaksi. Minä nautin kovasti syvällisistä henkilökuvista ja älyllisestä suhtautumisesta juoneen. Pohdiskeleva ote on virkistävää vaihtelua 3D-rymistelyille.

89