The Last of Us 2: Riskin arvoinen

Jokainen maisema on uniikki.

Seitsemän vuoden odotus palkitaan. The Last of Us on saanut arvoisensa jatko-osan.

Maailmanlopun jälkeiseen aikaan sijoittuva kauhuseikkailu The Last of Us julkaistiin kesäkuussa 2013. Se on yksi viime vuosikymmenen kehutuimmista ja rakastetuimmista peleistä. Monille pelaajille The Last of Usin läpäiseminen oli erityinen kokemus. Kyseessä ei ollut mikään tavallinen peli, vaan jotain muuta. Jotain enemmän.

Useimmiten menestyspelille jatko-osan julkaiseminen on ainoastaan ajan kysymys. The Last of Us II:n kohdalla se tuntuu kuitenkin riskiltä. Sieni-infektion tuhoamasta maailmasta kertova The Last of Us ei tuntunut peliltä, joka kaipasi jatkoa. Sen uskalias lopetus jakoi mielipiteitä, mutta omissa silmissäni Joelin ja Ellien tarina päättyi juuri niin kuin sen pitikin. Kaiken kokemansa jälkeen he ansaitsivat pienen palan onnea – sen, mitä menetetty maailma pystyi heille tarjoamaan.

Tulisitko tänne asti?

Pelintekijöiden pyynnöstä en käsittele tarinaa yksityiskohtaisesti. Sen salaisuudet ansaitsevat tulla paljastetuksi omaa tahtiaan. Sen verran voi kuitenkin sanoa, että päähahmo on vaihtunut Joelista Ellieen ja tapahtumat sijoittuvat viisi vuotta ensimmäisen pelin jälkeiseen aikaan. Jos ensimmäinen peli kertoi rakkaudesta, jatko-osassa kyse on pikemminkin vihasta.

Kertomus alkaa karuna kostotarinana, mutta muuttaa hitaasti muotoaan ajan myötä. Missään vaiheessa se ei kuitenkaan päästä pelaajaansa helpolla. Peli esittää runsaasti vaikeita kysymyksiä, joihin se ei suostu tarjoamaan selkeitä vastauksia. Milloin on oikein luovuttaa? Milloin tulisi jatkaa sen vaatiman uhrauksen määrästä riippumatta? Mitä tehdä, kun mutkattomista totuuksista alkaa muodostua valheiden verkko?

Vastaukset riippuvat näkökulmasta, eivätkä The Last of Us II:n tekijät tyydy tarjoamaan vain yhtä. Yhden sankariteko on toisen rikos. Yhden pelastus on toisen kadotus. Draaman kaari on rakennettu taitavasti. Vaikka valtaosan ajasta sukelletaan syvissä vesissä, tunnelmaa muistetaan myös keventää aika ajoin. Olkoonkin, että nämä hetket ovat useimmiten katkeransuloisia.

Tulevia tapahtumia ennakoidaan taidokkaasti muun muassa maailmasta löytyvillä viesteillä, mutta toisinaan näiden todellisen merkityksen tajuaa vasta jälkikäteen. Kerronta tuntuu ani harvoin johdattelevalta, sillä oli tunnetila mikä tahansa, pelaaja tuntee sen yhtä vahvasti kuin Ellie ja hänen kumppaninsa. Olen tuntenut vuoroin vihaa, raivoa, katumusta, myötätuntoa ja rakkautta. Pelin hahmot ovat äärimmäisen samaistuttavia kaikessa virheellisyydessään. He eivät tee aina oikeita ratkaisuja, mutta tekeekö kukaan?

Tietämättä, taitamatta

Upean näköinen pelimaailma on aiempaa suurempi, avoimempi ja yksityiskohtaisempi – ja siihen tutustuminen onnistuu aiempaa monipuolisemmin. Pelaajat voivat hyppiä, kiipeillä ja heijata köysiä pitkin löytääkseen vaihtoehtoisia reittejä joko vihollisten kimppuun hyökkäämiseksi tai tarvikkeita, joilla voi paikata haavojaan tai parantaa aseitaan. Maailmaan kannattaa tutustua ajan kanssa muistakin syistä. Siellä vaeltaessaan voi törmätä useisiin pieniin, mutta pelikokemusta kohentaviin hetkiin, jotka jäävät suorinta reittiä kulkevilta kokematta.

Pelimekaniikat ovat toteutettu erinomaisesti. Maailmassa liikkuminen, tapahtui se sitten jalan tai esimerkiksi hevosen selässä, on hyvin luontevaa. Sama koskee myös taistelua. Esimerkiksi ampuma-aseista lähitaisteluun vaihtaminen hoituu vaivatta, mikä on hyvä, jos vastustaja pääsee yllättämään.

Ensimmäisen pelin tavoin päävastustajina toimivat tartunnan saaneet ihmiset, jotka jakautuvat eri ryhmiin tartunnan etenemisen perusteella. Juoksijat säntäävät pelaajan kimppuun välittömästi tämän havaittuaan. Saalistajat liikkuvat ääneti ja pysyttelevät varjoissa. Pelkän äänen avulla saalistavat naksuttelijat ovat perusvastustajista vaarallisimpia, sillä ne voivat tappaa pelaajan välittömästi lähietäisyydelle päästyään. Raskaasti panssaroidut punkerot ja laahustajat ovat oma lukunsa.

Suurimman haasteen asettavat kuitenkin aseita kantavat ihmisviholliset, joiden taistelutyyli riippuu siitä, mihin ryhmittymään he kuuluvat. Yleensä nämä partioivat tiettyjä alueita joko yksin tai pienissä ryhmissä. Jos vastustajat tietävät Ellien olevan alueella, he ryhtyvät jäljittämään tätä, joskus koirien kanssa.

Nuori nainen ei ole kuitenkaan avuton. Tuliaseiden, kuten revolverin ja kiväärin, lisäksi Elliellä on käytössään erilaisia lyömäaseita, savupommeja sekä ansamiinoja, jotka tekevät todella pahaa jälkeä. Vaikka pelillisesti ensimmäiset tunnit eivät tarjoa kovin paljoa uutta, taistelu monipuolistuu merkittävästi ajan myötä. Myöhemmin pelissä saa käyttöönsä muun muassa jousipyssyn, jolla vihollisia voi poimia kaukaa muiden huomaamatta.

Tietyillä alueilla askeliaan kannattaa varoa erityisen tarkkaan.

Epäilysten kirkkotarha

Taistelussa suurinta vaikutusta ei tee se, miltä se tuntuu, vaan mitä se saa tuntemaan. Taistelukohtausten ajan tunnelma on yleensä todella painostava. Alueen viimeisen vihollisen kaaduttua päällimmäinen tunne on helpotus. Minä elän. Te ette.

Toisinaan helpotus jää pelkäksi haaveeksi, mistä voi kiittää inhorealistisia kuolinanimaatioita. Lähitappojen aikana kameran voi halutessaan kääntää osoittamaan toiseen suuntaan. Omaan vereensä tukehtuvien ihmisvastustajien kuolinkorinaa on vaikeampi unohtaa. Suurimman tunnereaktion koin kohdatessani veitsen kanssa kimppuuni hyökänneen miehen.

Selustaan kiertänyt vihollinen pääsi yllättämään, mutta ehdin laukaista haulikkoni viime hetkellä. Laukaus pudotti vastustajan polvilleen. "Tule lähemmäs ja katso minua silmiin tehdessäsi sen," mies manasi. "En mene tuohon halpaan", naurahdin ja vedin liipaisimesta.

Lähietäisyydeltä ammutut haulit tekivät niin karmivaa jälkeä, että se käänsi vatsaa. Näystä järkyttyneenä tunsin välitöntä katumusta. Mitä olisi tapahtunut, jos olisin jättänyt miehen henkiin? Olisiko hän yrittänyt hyökätä kimppuuni? Kuollut haavoihinsa? Selvinnyt ja pyrkinyt elämään paremmin?

The Last of Us II:n väkivalta kuvottaa, niin kuin sen pitääkin tehdä aitoihin tunnereaktioihin pohjautuvassa pelissä. Aseeseen tarttumisen ei tulisi peleissäkään olla aina helppo ratkaisu. 

Kuljin kylmän kylän läpi

Taistelua voi onneksi usein myös välttää. Toisinaan, esimerkiksi ammusten ollessa vähissä, se saattaa olla välttämätöntä. Ympäristön hyödyntäminen on tärkeää. Vihollisilta voi piileksiä esimerkiksi makaamalla matalassa ruohossa tai ryömimällä autojen alle. Nämä keinot eivät tee Elliestä näkymätöntä, joten piilopaikkaa on oltava valmis vaihtamaan nopeasti.

Lähestyvien vaarojen havaitsemissa ei kannata luottaa pelkkään näköaistiin. Ihmiset kuiskivat, huutavat käskyjä tai keskustelevat keskenään, juoksijat ääntelehtivät omalla erikoisella tavallaan ja naksuttajat, no, naksuttavat. Kuuntelutilassa vihollisten liikkeet voi havaita myös seinien läpi. Sen käyttäminen tuntuu melkein huijaukselta, mutta on onneksi täysin vapaaehtoista.

Selviytymisvinkkejä sisältäviä kirjojen ja aikakauslehtien lukeminen aukaisee hahmoa kehittäviä kykypuita. Osa kyvyistä tekee Elliestä aiempaa kestävämmän tai nopeamman, kun taas toiset antavat mahdollisuuden parantaa aseistusta. Esimerkiksi pistoolille voi väsätä äänenvaimentimen limsapullosta.

Tilanteesta ja ajankohdasta riippuen pelattava hahmo voi kuitenkin tilapäisesti olla totuttua hitaampi tai heikompi. Useimmiten käy niin, että juuri, kun luulee hallitsevansa taistelumekaniikkojen alkeet, peli vetää maton pelaajan jalkojen alta. Haasteen määrän heilahtelu ei harmita, sillä se ehkäisee kyllästymistä. Tämän lisäksi muutokset perustellaan aina myös tarinan tasolla.

Aseita voi parantaa pysyvästi silloin tällöin löytyvillä työkalupenkeillä. Useimpien aseiden kohdalla voi lisätä muun muassa tulinopeutta ja tehoa. Kivääriin onnistuu myös kiikaritähtäimen kiinnittäminen, kunhan matkan aikana on tarttunut mukaan tarpeeksi osia. Useimmiten niitä ei ole riittävästi kuin yhteen ainoaan muokkaukseen.

Hektinen takaa-ajo tuo hetkellisesti mieleen Uncharted-sarjan.

Ohi kaiken elävän

Valtaosan ajasta The Last of Us II näyttää ja kuulostaa upealta. Maailma on aiempaa avarampi ja ainutlaatuisiin yksityiskohtiin on kiinnitetty paljon huomiota. Ne herättävät henkiin kuolleidenkin täyttämän maan. Ainoa ulkoasuun liittyvä valituksen aihe on kuvan hienoinen rakeisuus, jolla haetaan kaiketi elokuvamaisuutta. Kyse on taiteellisesta ratkaisusta (efektin voi halutessaan kytkeä pois päältä valokuvatilassa), joka ei takuulla miellytä kaikkien silmää.

Ääninäyttely on jälleen kerran ensiluokkaista. Kuten arvata saattaa, Ashley Johnson on erinomainen pääroolissaan Ellienä, Troy Baker on luotettava Joelina eikä suloista Dinaa esittävää Shannon Woodwardiakaan voi ylistää liikaa. Ehkä kaikkein suurimman vaikutuksen tekee kahdessa edellisestä Uncharted-pelissä Nadinea näytellyt Laura Bailey..

Musiikki tukee tarinaa alusta alkaen. Avoimilla alueilla tehtävän vaelluksen aikainen rauhallisuus vaihtuu uhkaaviin sointuihin vihollisia kuhisevalla metroasemalle siirryttäessä. Tempo alkaa hiljalleen kiihtyä kiihkeää pakoa ennakoiden. Gustavo Santaolallan sävellykset tuntuvat kietoutuvan erottamattomaksi osaksi pelin maailmaa.

The Last of Usin jatko-osa on visuaalisesti upea, pelattavuudeltaan vakaa ja laadukkaasti kirjoitetun sekä monitasoisen tarinan omaava peli. Se on vuoroin veret kuohauttavan väkivaltainen, henkeäsalpaavan jännittävä ja sydäntä särkevän koskettava. Vaikka kokonaisuus tuntuu monella tapaa tutulta, on kyseessä silti omilla jaloillaan seisova teos.

94