Thief – Menolippu varkauteen

Nuorimmat teistä eivät olleet vielä syntyneetkään, kun Garrett jo tyhjensi taskuja nimettömän kaupungin kaduilla. Nyt, vuosikymmenen tauon jälkeen, legendaarinen mestarivaras on palannut!

Hiiviskelypelit ovat toimintapelien älymystöä. Siinä missä tavallisessa räiskinnöissä riittää, että ampuu kaikkea mikä liikkuu ja riittävällä ennakolla, hiiviskelypelin sankari on yleensä liian heiveröinen kohtaamaan vihollisia reilussa taistelussa. Hiiviskelijä lymyilee varjoissa ja odottaa tilaisuuttaan – muista erilleen harhautunut vihollinen kolkataan epäreilusti takaapäin. Älyä näissä peleissä kysyy se, että tempun pystyy tekemään muiden katseilta piilossa.

Tuskin mikään yksittäinen peli on vaikuttanut hiiviskelygenren kehitykseen yhtä paljon kuin pc-pelaamisen kultakaudella ilmestynyt Thief: The Dark Project (Pelit 1/1999, 93 pistettä). Sen innovaatioita olivat muun muassa varjoihin piiloutuminen ja meluun reagoivat viholliset. Thief oli toisaalta aikaansa edellä myös pelitapahtumiensa arvaamattomuudessa, sen kentistä kumpusi emergenttiä pelattavuutta vuosia ennen kuin kukaan keksi edes koko käsitettä.

Eidos Montrealin erikoisalaa ovat näemmä kulttuuriteot, sillä tuotuaan Deus Exin nykyaikaan pari vuotta sitten, studio suo saman käsittelyn jo unholaan painuneelle Thiefille. Uusio-Thief painaa juonen osalta resettiä, mutta mestarivaras Garrett on yhä oma kyyninen itsensä ja tapahtumien keskipisteessä oleva nimetön kaupunki yhtä arvoituksellinen kuin ennenkin.

Thief kurottaa korkealle, mutta kompuroi. Miten käy alastulon?

Varkaista parhain

Melkein kaikki videopelisankarit varastavat, mutta Garrett on yksi harvoista, joka on tehnyt kleptomaanisista taipumuksistaan ammatin. Jos hän olisi kasvanut hieman onnekkaammissa oloissa, kasvonsa kätkevästä miehestä olisi voinut kasvaa vaikka suuri taidekeräilijä. ”Eräs, vaan ei varas” ei kuitenkaan ollut Garrettin tähtiin kirjoitettu. Mestarivarkaan kohtalona on erakon elämä kellotornissa, nurkat täynnä aateliskartanoista keikattuja rikkauksia. Mestarivaras on aina yksin.

Yksinäisyys on osaksi itse aiheutettua, sillä Garrett potee syyllisyyttä suojattinsa Erinin kuolemasta. Mestarivarkaan ja kisällin viimeinen yhteinen murtokeikka päättyi sen verran dramaattisissa merkeissä, ettei Garrett muista sitä seuranneesta vuodesta mitään. Kaiken huippuna Garrett palaa tolkkuihinsa ruumisvankkureissa. Muistinmenestyksen setvimisessä kuluu suurin osa pelistä.

Kuten Garrett huomauttaa monologissaan, nimetön kaupunki ei ollut ennenkään mikään paratiisi, mutta pimentoon jäänyt vuosi on synkistänyt sitä lisää. Kaupunkilaisten keskuudessa leviää kuolemantauti, mikä on yllyttänyt miliisit kohtelemaan terveitä kuin karjaa. Kaupungin isähahmo, iäkäs paroni, on kiinnostuneempi teollisesta vallankumouksesta kuin alamaistensa ahdingosta.

Olosuhteet muovaavat kyynisestä varkaasta sankarin, jota kaupunki ei ansaitse, mutta jonka se tarvitsee. Pelissä, jossa vallitsee ikuinen yö, Garrett on aamunkoin ritari.

Pidä varas

Pelinä Thief on nimettömän kaupungin kokoinen hiekkalaatikko, jonka rautaporteista versoo kahdeksan lineaarista kampanjatehtävää. Tehtävien päätteeksi Garrett palaa kaupungin keskellä sijaitsevaan kellotorniinsa, jossa voi toki vierailla hengähdystauolla muutenkin.

Kaupunki on upea ilmestys ja Unreal-pelimoottorin tunnelmavalaistuksesta revitään kaikki irti. Harmillisesti Thief jakaa saman latausteknisen murheen kuin Unreal-serkkunsa Lost Planet 3. Molemmissa on varsin suuri avoin pelimaailma, joka tuntuu paljon pienemmältä kuin pitäisi, kiitos lataustaukojen ja ilmiselvien sektorirajojen. Jos on saanut vartijat peräänsä, lataustauko on ylivoimaisesti helpoin tapa karistaa takaa-ajajat. Se on aika noloa.

Pelkästään kampanjatehtävästä toiseen hyppäämällä Thief jää lyhyeksi kokemukseksi, joka kestää tuskin kymmentä tuntia. Sivutehtävät ja kaupungin lukemattomien salaisuuksien etsintä pönkittävät kestoa jonnekin viidentoista tietämille. Minulle se on ihan riittävästi Thiefiä.

Tärkein sivutehtävien lähde on paikallisessa tavernassa hoviaan pitävä rikollispomo. Tehtävät ovat melko yksinkertaisia murtokeikkoja kaupungissa sijaitseviin huoneistoihin, joissa pääsaalis on usein poikkeuksellisen hyvin piilotettu. Vaatekomeron sisäseinään kaiverretun kassakaapin koodin äkkääminen kysyy jo normitason ylittävää tarkkaavaisuutta – tai sitten fokuksen käyttöä.

Nopeasti hupeneva, mutta unikonkukilla palautuva fokus on Thiefiin sisäänrakennettu huijaustoiminto. Fokuksen kera mikään ei jää arvailun varaan, kun kaikki vähänkään merkityksellinen värikoodataan näkyviin, kaikki painonapit, ansalangat, kätketyt tallelokerot ja jokainen hämärän peittoon jäänyt arvoesine. Yllätyksekseni sain lukea jälkikäteen, että fokusta voi venyttää jopa yli reservin nappia rämpyttämällä. Ruutu on toki täynnä visuaalisia vinkkejä ilman fokustakin.

Murrettavista huoneistoista kajastava valonhehku on vielä ihan hyväksyttävä vihje, sillä muuten jokaisen kulissioven ja -ikkunan kokeilemisessa menisi hermot. Sen sijaan lattialla lojuvien esineiden väläyttely menee selkeästi tarpeettoman helpottamisen puolelle.

Thief on toisaalta siinä mielessä huomaavainen peli, että helpotukset voi kytkeä yksitellen pois päältä, jopa fokus on optionaalinen. Valitettavasti Thiefin pelattavuus ei oikein tule valinnoissa vastaan. Mitä vähemmän vihjeitä, sitä useammin köydet, avattavat ikkunaruudut ja muu interaktiivisuus lipsuu Garrettin käsistä. Ilman fokusta pelaa vielä sujuvasti, mutta osa avusteista jo on ihan hermojen säästämiseksi pakko jättää päälle.

Konnien kunnia

Garrettin tarinaa edistävät kampanjatehtävät ovat tyydyttävän pitkiä, mutta myös melkoisia putkia. En nyt tarkoita, että etenemisreittejä olisi aina vain yksi (erilaisia kiertoteitä ja kiipeiltäviä kattoparruja on ihan riittämiin), tehtävät vain ovat luonteeltaan kovin, kovin lineaarisia.

Painajaismainen mielisairaala ja paronin kartano erottuvat selvästi joukosta, sillä niissä pelaaja saa vapaat kädet tutkia paikkoja ja miettiä seuraavaa siirtoaan. Väitän, että Thiefistä tykkääminen on vahvasti sidoksissa siihen kuinka tarkkaan tykkää nuohota jokaisen nurkan ja piironginlaatikon.

Salaisuuksiahan Garrettin maailmassa riittää, kovasta yrittämisestä huolimatta löysin vain ani harvoin yli 50 prosenttia tehtäviin piilotetuista esineistöstä. Jos taas eksploraatio ei nappaa yhtään, niin pelaaminen taantuu pelkäksi seuraavaa objektiivia kohti hakeutumiseksi. Sellainen ei liene kovin palkitsevaa.

Thiefin suhde taisteluun on ongelmallinen. Aavemaista pelityyliä noudattavanhan ei kuuluisi ottaa lainkaan kontaktia vartijoihin, mutta hieman pragmaattisempi lähestymistapa edellyttää kaartin karsimista. Yksittäisen vartijan kolkkaaminen ei ole temppu eikä mikään, ryhmässä liikkuvia tai partioreitillään toisensa kohtaavia vartijoita on jo selvästi vaikeampi hoitaa pelistä.

Valo on Garrettin vihollinen numero yksi, joten vartijoita voi ensin hämmentää sammuttamalla kynttilöitä ja seinille ripustettuja soihtuja. Meteli vetää vartijoita puoleensa kuin kärpäsiä, eikä mikään sekoita pasmoja niin kuin takaseinään rikottu pullo. Vartijoiden kääntyessä kannoillaan Garrett voi astua esiin varjoista ja kolkata ensimmäisen uhrinsa. Mestarivaras ei ole mikään mestarityrmääjä, vaan päinvastoin piinallisen hidas liikkeissään. Kolkkauksen jälkeen on huolehdittava vielä siitä, ettei maassa viruvaa ruumista löydetä.

Garrettin elämänfilosofiaan kuuluu, ettei hän surmaa ketään syyttä suotta. Silti hän kantaa jousipyssyä mukanaan, eivätkä kaikki erikoisnuolet suinkaan ole ei-tappavaa varianttia. Pelin lopussa nuoliviiniin ilmestyy jopa räjähtäviä nuolia, aivan kuin John Rambolla. Itse ryhdyin surmaamaan vartijoita vasta viimeisissä tehtävissä, kun puhtaalla kolkkauslinjalla pitäytyminen olisi edellyttänyt samojen kohtien loputonta hinkkaamista. Viimeisten tehtävien henki on valitettavasti liikaa vihollisia, liian vähän tutkittavaa.

Varsinaiset lähitaistelut on toteutettu niin kömpelösti, ettei niitä jaksa erkkikään, varsinkin kun Garrett syyllistyy klassiseen virheliikkeeseen tuodessaan pelkän patukan miekkataisteluun. Joutuessani taisteluun, latasin mieluummin viimeisimmän pelitallennuksen kuin jäin vuodattamaan puolet terveydestäni kylmälle kivilattialle.

Kuka varasti kontrollit?

Vielä enemmän kuin sarjan aikaisempiin osiin, Thiefiä tekee mieli verrata puolentoista vuoden takaiseen Dishonorediin. Ne ovat kuin kaksi eri versiota samasta pelistä. Dishonoredissa toiminta on aggressiivisempaa ja päähenkilö aina kiistattomasti tilanteen herra. Thiefin Garrett on helpompi uskoa varjojen lapseksi, jonka paras selviytymisstrategia on piiloutuminen.

Molemmissa peleissä on samanlaista hiiviskelytoimintaa, hahmonkehitystä ja paikkojen tutkimista, suurin ero Thiefin ja Dishonoredin välillä ei ole kuitenkaan suhde väkivaltaan, vaan liikkumiseen. Siinä missä Dishonoredissä liike on nopeaa, saumatonta ja ainakin näennäisesti rajoittamatonta, Thief edustaa vapaan liikkuvuuden amatöörisarjaa. Garrett ei kiipeile ja loiki niin kuin pelaaja haluaa, vaan niin kuin kenttäarkkitehtuuriin on etukäteen määritelty. Kiipeily näyttää hyvältä, mutta ei oikein tunnu siltä: ”Miksi voin kiivetä vain tästä, mutta en tuosta?”

Mestarivarkaan arki on täynnä keinotekoisia rajoitteita. Jousipyssyllä ammuttavan kiipeilyköyden käyttö on erityisen tarkkaan säädeltyä, sillä köyden voi ampua vain kattoparruihin, jotka on erikseen merkitty kiipeilyköydelle sopiviksi! Siinä ei oikein ole oivaltamisen iloa, että keksii ampua köyden korttelin ainoaan seinästä pilkottavaan parruun, joka sijaitsee avonaisen ikkunan yläpuolella.

Pelin kontrollit tuntuvat ylipäätään kömpelöiltä ja konsolimaisilta. Painikkeiden ja toimintojen välinen logiikka on ilmiselvästi suunniteltu konsoliohjaimen eikä hiiren ja näppäimistön ehdoilla. Ohjaimen värähtelyyn perustuva tiirikointialipeli on hiiriohjattuna aivan erityisen ankea. Sekään ei auta asiaa, että Garrettilla on ärsyttävä taipumus hitaasti kiiruhtamiseen. Vaikka koko kaupunginkaarti hengittäisi niskaan, Garrett ruuvaa ilmastointikanavaa auki pitkään ja hartaasti…

Klassisen pelisarjan uudelleenkäynnistäjäksi Thief vuosimallia 2014 on rosoja pullollaan, mutta ihan niin epäonnistunut se ei ole kuin Metacriticin pahimmat tyrmäysarviot antavat ymmärtää. Ilman menneisyyden ja Dishonoredin painolastia uusio-Thief ei ole yhtään hullumpaa hiiviskelyä, kunhan katsoo heikkoja kontrolleja läpi sormien. Garrettin pasifismia voi pitää suorastaan virkistävänä. Tämä taisi olla minulle ensimmäinen hiiviskelypeli koskaan, jossa en tappanut yksitellen kaikkea mikä liikkuu.

Kivana loppukaneettina Thiefissä voi jatkaa kaupungissa palloilua, sivutehtävien suorittamista ja hahmonkehitystä vielä pääjuonen päättymisen jälkeen. Vaikkei Garrett mikään elosalama olekaan, komeasti toteutetussa kaupungissa on ilo liikkua.

Thiefin arvosteluversiossa oli joitakin graafisia bugeja, kuten pelinäkymän laidoille väärällä hetkellä ilmestyviä surureunoja. Bugit korjaantuivat nopealla vierailulla päämenussa, joten en antanut niiden vaikuttaa pelin arvosanaan.

 

Arvosteltu: PC

Saatavilla: PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One

Eidos Montreal/Square Enix

Minimi:

Suositus:

Testattu: Intel i7 2600, 8 Gt keskusmuistia, Nvidia GTX 760 2 Gt videomuistia

Ikäraja: 18

 

81