Thief: The Dark Project – Zomb Raider

Seitsemäs käsky sanoo älä varasta. Looking Glass sanoo älä naurata, ja tarjoaa yhden viime vuoden tiheätunnelmaisimmista pelikokemuksista.

Thief: The Dark Projectissa omistusoikeuksien yksipuolinen siirto on huomattavasti jännittävämpää kuin voimafantasioiden toteutus freudilaisen megapyssyn kanssa.

Pääosassa on Garret, freelance-varas. Garretin maailma on keskiaikaishenkinen, mutta magialla ja alkeellisella tekniikalla terästetty. Mystisten keepereiden varaskoulutuksen jälkeen Garret päättää siirtyä yksityiselle sektorille. Keikkoja heitellessään hän sotkeutuu tietysti vaaralliseen juoneen.

Älä tapa, varasta

Thief: The Dark Projectissa ei kahlata veressä. Tarkoitus on välttää tappamista ja hoitaa keikka taidolla. Vaikeustasot lisäävät tehtäviin uusia maaleja, korkeimmalla vaikeustasolla ei tappamista yleensä sallita. Sanoisin, että keskimmäisellä vaikeutasolla peli on parhaiten tasapainossa, alin sopii lähinnä kiireisille.

Vaikka Garret operoikin yksin, Thief muistuttaa oudosti Rainbow Sixiä: varovaisuus on kova sana. Garretin paras ystävä on pimeys. Hän pystyy häviämään varjoon niin hyvin, ettei metrin päässä kulkeva vartija huomaa mitään eikä ketään. Livahtelussa paikasta toiseen pitää vähän katsoa missä kipittää: siinä missä paksu matto vaimentaa juoksunkin, siinä sora rahisee, puu kopisee, kivilattia kajahtelee ja metalli vasta elämöikin. Meteli on myös ystävä, koska sen avulla voi paikantaa vartijat.

Thiefissä on todella hyvät syyt pysyä varjoissa piilossa ja välttää kärähtämistä mahdollisimman kauan. Nimittäin nämä vartijat eivät ole ihan tyhmiä, sillä jos ne näkevät varkaan, ne toimivat kuin oikeasti. Hälytys soi, vartija huutaa apua ja jos lähellä on tovereita, tulevat he kiireen vilkkaa paikalle. Vaikka Garret pääsisikin livahtamaan tiehensä, vartijat pysyvät valppaina ja ilmiselvästi jopa aktiivisesti etsivät varasta. Onneksi ne sentään rauhoittuvat, jolleivat ole ihan varmoja asiastaan.

Vartijoiden lisäksi kentissä voi olla siviileitä, ja joissain kentissä on ihmisten asemasta hirviöitä, elementaaleja, liskoja ja eläviä kuolleita.

Varkaan ura on lyhyt, jollei käyttöliittymä toimi niin kuin pitää. Onneksi se toimii kuin unelma. Garretia ohjataan quakemaisesti kursorinappuloilla ja hiirellä. Garret osaa juosta, hyppiä, hiipiä, kyyristyä, kiivetä ja kuikuilla nurkkien taakse. Kaikkia näitä taitoja käytetään piilossa pysymiseen.

Kättä pidempää

Hiiviskelystä huolimatta kättä pidempääkin tarvitaan. Aseita Garretilla on vain kolme, eikä lisää tule. Jokaisella aseella kannattaa päästä operoimaan uhrin takaa, koska silloin esimerkiksi yhdellä nuolella voi onnistua tappamaan. Muuten jousi laulaa, nuolia kuluu ja kohde tanssii Piikkisika-tangoa ennen kuin kuukahtaa. Tai painaa hälytysnappia, huutaa apua tai jopa säntää karkuun apua hankkimaan. Ruumiit kannattaa sitten heivata piiloon, ettei käy käry.

Ainoa puhdas tappotyökalu on miekka, joka tempaistaan esiin vain hätätilanteessa (tai kun pääsee selän taakse), sillä yleensä vastustajat pistävät Garrettia muotoon. Riippuen siitä, kummalla puolella kohdetta kärki on, miekalla voi viiltää oikeaan ja vasempaan, ja pitämällä nappia pohjassa kumauttaa ylhäältä. Neljäntenä liikkeenä on torjunta. Miekkailu on hyvin "oikean" tuntuista, ja entinen suosikkini, Daggerfall-tyyli, häviää sille kirkkaasti.

Miekkaa tärkeämpi on Blackjack eli pamppu. Sillä kajautetaan vartijoista ja vastaavista taju niin lomalle, ettei se enää sen kentän puitteissa palaa. Olisi itse asiassa vänkää, kun taju palaisi takaisin, vaikka puolen tunnin kuluttua. Raaka-Reino tietysti kysyy, miksei vastapuolta vain lahdata miekalla? Vastaus, sairas ystäväni, on veri. Kun miekalla tai jousella puhkoo reikiä, jää ikäviä läiskiä, joista vartijat pillastuvat.

Sveitsiläinen jousi

Varkaan päätyökalu on jousipyssy ja sen James Bond -nuolet. Jousipyssykällä ampuminen on toteutettu hemmetin hyvin. Ensin jousi virittyy, tähtäämisen simuloinniksi zoomaa maaliin, ja jollei vasamaa pian vapauta lentoon, alkaa käsi täristä ja jousi heilua. Nuolet lentävät kaaressa kuin oikeat nuolet, paitsi viivasuoraan sujahtavat tuli- ja kaasunuolet.

Normaalinuolien ainoa tehtävä on tappotyö. Ehkäpä tärkein nuolityyppi ovat vesinuolet, joilla voi ampua soihtuja (tai valoelementaaleja) sammuksiin ja luoda siten tarpeellisia varjoja. Vastaan tulevia epäkuolleita voi nitistää vain vihkivedellä käsitellyillä nuolilla. Mikäs siinä, mutta kun vesinuolet pysyvät pyhinä vain puoli minuuttia ja vihkivesi ei kasva puissa. Vesinuolien vastapainona ovat tulinuolet, jotka soihtujen sytyttelyn lisäksi tekevät paljon vahinkoa.

Sammalnuoli luo askeleet vaimentavan sammalkerroksen, eikä ole kovin hyödyllinen. Köysinuolen voi ampua puu- ja maakattoihin, mutta sitä ei voi esmes ampua vallihaudan yli tai vastapäiseen seinään. Kaasunuoli tainnuttaa pienen ryhmän ja metelinuoli houkuttelee vartijoita luokseen. Muita varusteita ovat esimerkiksi kaasumiinat, väläyspommit sekä terveys- ja nopeusjuomat. Pitkiä sukellusmatkoja varten voi mukaan ottaa happijuomaa.

Köh köh

Thiefin toteutuksessa vaikuttavinta on se, kuinka kaikki, vihollisten tekoäly, äänimaailma, grafiikka ja käyttöliittymä, palvelevat itse peliä, eivät pelin markkinointia.

Varkaan tärkein varuste on korvat, sillä Thiefin äänimaailma on vuoden vaikuttavin. Ei siksi, että sen efektit ovat komeita, vaan siksi, kuinka hyvin ne toimivat. Ilman 3D-korttiakin ympäristö vaikuttaa ääneen: seinät vaimentavat, askeleet kajahtelevat reippaasti metallipinnalla, mutta eivät kuulu matolla. Vartijat yskivät, ja heillä on giljoona puheenaihetta, aina "no rotatko ne siellä rapistaa" -kommenteista "voi näitä nykyajan nuoria" -turinoihin. Thiefin hieno äänimaailma lisää koko pelin uskottavuutta.

Sound Blaster Live! pääsi Thiefissä näyttämään kyntensä, koska vihulaisia pystyi ihan oikeasti paikantamaan äänen mukaan, ja Thief onkin toistaiseksi vakuuttavin näyte 3D-äänen tarpeellisuudesta. Ainoa miinus on joidenkin kenttien "taustaääni", jonka saisi vääntää pois.

Pelihahmot on animoitu ihan kivasti, mutta Unrealin värivaloja laskemaan jämähtäneet insinörttipelaajat tuskin innostuvat Looking Glassin omasta Dark-pelirungosta. Tärkein, eli valo ja varjo, hoidetaan aika hyvin, ja osa kentistä on hyvän näköisiä, mutta muuten maailma näyttää lievästi alkukantaiselta, ja Looking Glassin tekstuurimaku on välillä järkyttävä. Vastapainoksi pelimaailma on uskottava ja asutun tuntuinen, paitsi että kuka niitä soihtuja käy unohdetuissa hautakammioissa sytyttelemässä?

Pelin ehkäpä suurin munaus ovat elävät kuolleet. Hitaiden, örisevien zombien väistely tombraidermaisissa haudoissa tai hylätyssä kaupunginosassa, terästettynä pienehköillä, myrkkykaasua henkäilevillä burrick-liskoilla on valovuoden vähemmän jännittävää kuin kuurupiilo älykkäästi operoivien vartijoiden kanssa. Ehdin hakata Thiefiä seitsemänteen kenttään (kahdestatoista) ja niissä ihmiset-tyhmät ötöt -suhde on jotakuinkin 50_50. Seitsemäs kenttä on valtavan kokoinen maanalainen kadonnut kaupunki, ja sekä ympäristö että pelimeininki muistuttavat pelottavan paljon Tomb Raideria. Verrattuna vaikka Ramirezin kartanossa hiiviskelyyn, tunnelma on kuin toisesta pelistä. Garret on varas, ei Laras.

Muuten todella realistiset vartijat eivät kuule avautuvia ovia, eivätkä reagoi sammuviin soihtuihin. Pistää myös ihmetyttämään, miksei Garretilla ole heittokoukulla varustettua köyttä? Kuten pioneeripeleistä aina, Thiefistä voisi keksiä vaikka mitä puutteita, mutta kuten Rainbow Six, myös Thief on osiensa summaa mahtavampi. Vaikka peli olisi puhtaita zombie-kenttiä pullollaan, se olisi silti hyvä peli.

Vuonna -92 Origin julkaisi Ultima Underworldin, joka on yksi minuun eniten koskaan vaikuttaneista peleistä. Tekijä, nykyinen Looking Glass, teki sen jälkeen sellaiset (korkeintaan keskinkertaisesti myyneet) pelit kuin Ultima Underworld II, System Shock ja Terra Nova. Kaikki enemmän tai vähemmän klassikkoja.

Tässä seurassa Thiefillä ei ole mitään hävettävää. Aika kertoo, pidetäänkö sitäkin klassikkona. Aika varmaan. Kanonisointia ei kannata odotella, vaan kuljettaa herra Garretin seikkailut kotiin. Tämä on oikea Peli isolla P:llä, ei mikään trendimaksimoitu "tuote" klubiuskottavuuden perään haikaileville pelleille.

93