Tom Jubert - Pelikerrontaa Mittatilaustyönä

Driver: San Francisco on poikkeuksellisen tarinavetoinen ajopeli. Jubert loi peliin autoillessa kuultua dialogia.

Mitä yhteistä on peleillä Penumbra-trilogia, Driver: San Francisco, FTL, The Swapper, The Talos Principle ja The Masterplan? Kaikkien taustalla on yksi ja sama mies.

Brittiläisellä Tom Jubertilla on huomiota herättävä työ: hän on freelance-pelikäsikirjoittaja. Silmiinpistävää on myös hänen CV:nsä taso: lähes jokainen Jubertin kirjoittama peli on saanut osakseen kiitosta, vaikka yhtä usein siitä on vastannut pienemmän kokoluokan studio.
 Otin Jubertiin yhteyden Skypellä ja kyselin, millaista on toimia käsikirjoittajana alalla, jossa tapa kertoa tarinoita on jatkuvassa murroksessa.
 

Jubertin paletti ei rajoitu vain perinteisen tarinavetoisiin genreihin. Todistusaineistosta käy avaruussimua rogue-likeen yhdistelevä FTL: Faster Than Light.


Miten tulla sellaiseksi kuin on

Virallisesti Jubertin titteli kuuluu ”narrative designer”, kerronnan suunnittelija. Mitä se tarkalleen tarkoittaa?
 ”Työni ei aina ole kerronnan suunnittelua, esimerkiksi FTL:n kaltaisissa tapauksissa toimin enemmän jonkun muun ohjeiden mukaan ja tuotan vain peliin tekstiä. Mutta vaikka The Swapperissa tai Talosissa rooliin kuuluu se, että tulen mukaan mahdollisimman varhain. Siinä vaiheessa tiimillä on yleensä jo karkea yleiskuva miljööstä ja tietenkin pelattavuudesta. Tehtävänäni on keksiä vaihteleva määrä juonihahmotelmia, joista sitten keskustellaan tiimin kanssa. Sen jälkeen siirryn työskentelemään niin läheisesti kuin mahdollista eri tekijäosastojen, yleensä kenttä- ja pelisuunnittelijoiden, kanssa.”
 Duuni ei ole pelkkää juonen hahmottelua: ”Siinä otetaan osittain rooli, joka normaalisti kuuluu luovalle johtajalle (’creative lead’): otetaan vastuu siitä kerronnan toteuttamisesta ja varmistetaan, että juoni ei ole hyvä vain teoriassa, vaan että pelimekaniikka tukee sitä. Yleensä se tarkoittaa myös kaiken kirjoittamista, ääninäyttelyn osittaista ohjaamista, testaamista, markkinointimateriaalien tekemistä ja niin edespäin.”
Jubertin matka nykyasemaan kulki mutkan kautta. Hän halusi alkujaan pelisuunnittelijaksi ja hakeutui se mielessä opiskelemaan tietojenkäsittelyä. Vuoden jälkeen oli kuitenkin selvää, että ohjelmointi ei ollut hänen juttunsa.
Käännekohta koitti, kun Jubert haki töihin Elixir-pelifirmaan (Republic ja Evil Genius, muistatteko?). Hakemuksessaan heppu valehteli, että hänellä on tutkinto englannin kielestä. Kuinkas kävikään: ”En saanut paikkaa, mutta se, että sillä tutkinnolla sai työhaastattelun haluamalleni alalle sai minut vaihtamaan tietojenkäsittelyn kirjoittamiseen.”
Toisen tärkeän havainnon Jubert teki testatessaan Black & White kakkosta Lionheadilla: ”Se ei ollut fantastinen työ eikä peli, mutta sain siellä hyvän ahaa-elämyksen. Näin, miten huolimaton lähestymistapa tarinaan oli. Se oli sitä siinä määrin, että joukko testaajia, minä pois lukien, yhdisti voimansa ja tarjosi uudelleenkirjoitettua käsikirjoitusta saadakseen tarinan aukot paikattua.”
B&W2:sta ei ehditty enää pelastaa, mutta episodi sai Jubertin muuttamaan taktiikkaansa. Testausavun sijaan hän alkoi tarjota jelppiä tarinan kanssa. Ennen pitkää yksi viesteistä päätyi Frictional Gamesille. Norjalaiset kauhumaakarit ottivat riskin ja päästivät kokemattoman, innokkaan kirjoittajan Penumbran kimppuun. Siitä se lähti.
 

Selainpeli ir/rational Redux on Jubertin omaa pelituotantoa. Tekstivetoinen pienseikkailu leikittelee loogisilla argumenteilla.

Pronssijätin ruumiinavaus

Jubertin isoin projekti tähän mennessä on ollut The Talos Principle, Serious Sameista tutun Croteamin filosofinen puzzleseikkailu, jonka hän käsikirjoitti yhdessä pienpelikehittäjä Jonas Kyratzesin kanssa. Miten Talos syntyi?
 ”Muistaakseni heillä ei ollut mitään kirjoitettuna, mutta heillä oli kuitenkin kohtalaisen yksityiskohtaisia ideoita siitä, mitä teemoja ja aiheita pelissä pitäisi olla. He sanoivat: ’Olemme tekemässä abstraktia puzzlepeliä. Rakentamamme maailman on pakko olla jonkinlainen digitaalinen maailma, koska muuten se ei tule käymään järkeen. Rakastamme myös Philip K. Dickiä ja tekoälyn kaltaisia aihepiirejä.’ He myös tiputtivat uskonnolliset teemat mukaan.”
”Se oli mahtava alustus, josta lähteä. Siinä ei kuitenkaan ollut mitään sen yksityiskohtaisempaa siitä, mikä tämän digitaalisen maailman, sen tarkoituksen tai pelaajan tavoitteen pitäisi olla.”
Jubert arvioi, että 70 prosenttia pelin puzzleista oli valmiina, kun kirjoittajat otettiin mukaan. Aivan ensimmäiseksi kaksikko pelasi pelin läpi ja mietti, mitä sen maailmassa voisi tehdä. Sen jälkeen he ryhtyivät hahmottelemaan juoniluonnoksia. Hämmentävää kyllä, eräs varhainen inspiraationlähde oli Microsoftin ysäriensyklopedia Encarta.
”Encartassa oli mukana luolastorymyilyn kaltainen peli, jossa vastailtiin ensyklopedisiin kysymyksiin. Pelasimme sitä koulussa, kun muu pelaaminen oli kiellettyä. Ideana oli, että Talosin maailma olisi jonkinlainen tulevaisuuden Encarta, siis sen jälkeen, kun internet olisi siirtynyt virtuaaliseen todellisuuteen. Internetissä olisi tällainen suljettu alue, jossa kukaan ei enää vierailisi ja joka olisi seonnut. Pelaaja olisi voinut tutkia tätä ihmiskunnan historian ensyklopediaa, joka olisi tullut hulluksi. Vaikka emme sinänsä käyttäneet ideaa, temaattisesti se välittyi siihen, mihin lopulta päädyimme.”
 Nopeasti selvisi, että Kyratzes oli enemmän kiinnostunut ääninäytellyistä hahmoista ja Jubert interaktiivisista tekstiterminaaleista. Miehet jakoivat työtaakkansa käytännössä keskeltä kahtia.
”Tein kasan demoja terminaaleihin liittyen, leikin eri tyylien ja vapaan tekstinsyötön kanssa. Pohjimmiltaan vain hioin konseptia, kunnes sekä minä että Croteam olimme tyytyväisiä. Lopulta päädyimme tällaiseen Platon-dialogiin, jossa päätyy aina väittelemään loputtomia kehäpäätelmiä, joita ei voi voittaa. Siitä eteenpäin Croteam enimmäkseen jätti meidät rauhaan ja teimme vain älyttömästi kirjoitustyötä.”
 

Kauhuseikkailu Penumbra oli paitsi Frictional Gamesin myös Jubertin debyytti.

Isommasta pienempään

Jubert kertoo olevansa tyytyväinen The Talos Principlen parissa työskentelyyn. Pelin aihe oli jotain, mitä hän oli halunnut kokeilla jo Penumbra: Black Plaguen (2008) aikoihin.
”Ehdotin ideaa, jossa tutkimuslaitoksen tietokoneeseen olisi tarttunut virus ja se olisi hiljalleen tullut tietoiseksi. Minusta tuntuu, että silloin Frictionalin tyyppejä vähän jännitti tehdä niin paljon interaktiivista sisältöä. Epäilemättä hyvästä syystä, kun katsoo, miten iso Talosista tuli!”
Kaikki projektit eivät ole Talosin kaltaisia jättiläisiä. Jubertin tuorein projekti on suomalaisen Shark Punch -tiimin The Masterplan, jossa hän avusti käsikirjoituksen ja maailmanrakennuksen kanssa.
”Pelasin early access -versiota jokin aika sitten ja satuin törmäämään heihin PAX-messuilla. Päädyimme juttelemaan ja pääsin perille siitä, kuinka iso käsikirjoitus heillä oli. Nyt puhutaan tuhansista, ei kymmenistä tuhansista sanoista. Tarjouduin auttamaan heitä sen kanssa.”
”Rakastan tehdä inventaarioesineiden kuvauksia ja muuta sellaista pelimaailmaa rakentavaa kamaa, joka ei ole välttämättä juonen kannalta olennaista, mutta parantaa kuitenkin siellä olon tuntua. Hassua kyllä, en pääse tekemään sitä kovin usein. The Masterplanissa pääsen kokeilemaan sitä ja rakentamaan maailmaa muutenkin kuin luettavien tekstiobjektien ja välianimaatioiden kautta.”
Kun huomautan, että kyseessä on Jubertille jo toinen Suomi-projekti (toinen on The Swapper), hän nauraa luovansa itselleen omaa markkinarakoa: ”Jostain syystä englanninkieliset tekijät eivät juuri koskaan palkkaa minua.”
 

Jubert on mieltynyt filosofisiin teemoihin, kuten suomalaisen Facepalm Gamesin upea The Swapper osoittaa. Miten käy tietoisuuden, jos itsestään alkaa tehtailla klooneja?
The Talos Principlen interaktiiviset terminaalit ovat kaikki Jubertin käsialaa. Karun tyylikkäässä tekstiympäristössä käydyt monivalintakeskustelut ovat yksi plin kohokohdista.

Pelikerronta. Nyt

Kun siirrymme puhumaan pelikerronnan nykytilasta, Jubert lohkaisee, että olemme yrittäneet juosta ennen kuin opimme kävelemään.
”Jos katsoo tarinallisesti kehuttuja pelejä, niiden esillepano on yleensä hyvin viimeisteltyä. Yritämme tarjota jotain, mikä tuntuu aidolta, kun todellisuudessa meillä on vain nämä kolme eri polkua ja ne kaikki kiepautetaan yhteen muutaman risteyskohdan jälkeen. Mass Effectia pelatessa saat ensin kokea elokuvamaisen vapauden ja sitten sinut kanavoidaankin tiettyyn suuntaan. Miksi? Koska on todella kallista tehdä niin viimeisteltyjä kertomuksia.”
Interaktiivisten tarinoiden heikkoutena on usein paitsi valintojen merkityksettömyys myös niiden epämääräisyys: ”Välillä tuntuu, että pelaajille annetuilla valinnoilla on odottamattomia tuloksia, jotka tuntuvat epäreilulta. Tai sitten systeemiä on vaikea ymmärtää. Peli väittää, että valintaa tehdessä on otettava mukaan kaikki samat asiat kuin oikeassa maailmassa, vaikka oikeasti vain hyvin, hyvin pienellä joukolla asioita on väliä mekaanisesti. Jos et tiedä mitä ne ovat, joudut tekemään valintoja umpimähkään.”
”Mielestäni meidän pitäisi palata siihen, mistä lähdimme, ja lakata yrittämästä tehdä näitä hyvin elokuvamaisia, hyvin dramaattisia, hyvin intellektuaalisia kokemuksia. Sen sijaan meidän pitäisi tavoitella tarinakokemusta, joka on hyvin yksinkertainen, mutta myös hyvin avoin, ja tuoda tarinaan enemmän proseduraalista generointia.”
Jubert pohtii, löytyisikö ratkaisu kenties jostain Spelunkyn ja The Simsin kaltaisten abstraktien pelien ja toisaalta Mass Effectin tyylisten elämysjunien välistä. Oli miten oli, vaikka muutos vie aikaa, olemme ainakin menossa oikeaan suuntaan.
”En tiedä tarkalleen, mikä päämäärämme on. Mutta yleisesti ottaen on hyvä, että Telltale-seikkailujen kaltaiset jutut tuottavat rahaa. Se tulee rohkaisemaan muita studioita laajentamaan mahdollisuuksiaan ja ajattelemaan interaktiivista kerrontaa kustannustehokkaana, luotettavana ja tulevaisuudessa kenties myös oletusratkaisuna. Joskus elokuvamaisia välinäytöksiä näkyi vain ison budjetin peleissä. Nykyään ne ovat vakio. Kuten aina, kaikki alkaa siitä, kun pienet tekijät ottavat riskejä. Jos he onnistuvat, kokeilu siirtyy valtavirran puolelle.”
 ”Joskus saattaa tulla aika, kun Call of Duty hylkää kaikki ne välinäytökset ja tarjoaa Telltalen seikkailuformaattia ammuskelun välissä. Arvelen, että näemme sen ensi sukupolven aikana. Kuinka pitkään Call of Duty voi jatkaa juttuaan? Se on outoa, kaikki se staattisuus.”
 

Ensimmäisen persoonan puzzleseikkailu The Talos Principle hakee lajissaan vertaista. Yleiskuva pelin maailmasta tuli Croteamilta, mutta Jubert ja kanssakirjottaja Jonas Kyratzes herättivät sen eloon.

Realistisia unelmia

Lopuksi on hyvä rakentaa hieman pilvilinnoja. Jubertilla on viime aikoina riittänyt hyvin töitä ja uusista projekteista neuvotellaan parhaillaan. Minkä pelintekijöiden tai pelisarjojen parissa hän haluaisi vielä työskennellä?
”Ensimmäiset rakastamani tarinapelit olivat 90-luvun länsimaiset roolipelit: Biowaren tuotanto, Planescape: Torment ja muut. Varttuessani halusin aina työskennellä niiden tyyppien kanssa. Valitettavasti nykyään se taitaa olla kokonainen ura, eikö vaan? Ne tyypit, jotka kirjoittavat näitä pelejä, ovat iskostuneet paikoilleen ja he opettelevat sen systeemin läpikotaisin.”
Sarjoista esimerkiksi ysärioudokit Oddworld ja Earthworm Jim kiinnostavat. Tiimin koko ratkaisee kuitenkin paljon: ”En usko, että on olemassa pelisarjaa, jonka parissa haluaisin työskennellä 200 hengen tiimissä. Isossa AAA-projektissa joutuu kamppailemaan niin monien asioiden kanssa. Siinä voi hukata kaksi vuotta elämästään.”
Vaikka Jubert ei myönnä olevansa kovin ihastunut pieniin budjetteihin, niissä on puolensa: ”Otetaan esimerkiksi Talos. Kaikki mitä tein siihen oli tekstipohjaista. Ainoa henkilö, jonka kanssa jouduin olemaan tekemisissä saadakseni materiaalini peliin, olin minä itse. Heti kun olen isossa tiimissä ja mukana on välinäytöksiä, ääninäyttelyä ja muuta, joudun menemään viidentoista ihmisen läpi saadakseni ideani ehjänä ruudulle. Silloin siitä tulee riskialtista.”
 Haasteista huolimatta nykyhetki on kerronnan suunnittelijalle (ja sellaiseksi haluaville) mitä otollisin.
”Minusta tuntuu, että joka vuosi tarinaan keskitytään enemmän. En tiedä, mitä Steamin myydyimpien pelien listalla on tällä hetkellä, mutta lyön vetoa, että top-kympissä on neljästä viiteen vahvaa tarinallista peliä. En usko, että alalla on epäilystäkään siitä, että käsikirjoituksella voi myydä pelin. Ja se on mahtavaa.”
Niin on!

Lisää aiheesta