Too Human (Xbox 360) – Baldur portilla

Tämä on tarina ihmisistä, jumalista ja kymmentonnisista tappajaroboteista. Voiko viikinkimytologian ja raskaan scifin epäpyhästä liitosta syntyä muuta kuin toimintaroolipelaamisen parhautta?

Baldurin portin läpi eivät pohjoisen pahat tunge, eivät kautta Odinin! Too Humanissa sankari Baldur ja muut niin sanotut jumalat ovat aesireja, kyberneettisesti vahvistettuja superihmisiä, joiden tehtävänä on suojella pitkän sodan runteleman tulevaisuuden kuolevaisia kylmästä Pohjolasta höökivältä sotakoneiden armeijalta.

Too Human on yksi pelialan kovan onnen projekteista: alunperin PSOnelle suunniteltua toimintapeliä on kieputettu yhtiökauppojen, piirustuspöydälle palauttamisen ja myöhästymisen karusellissa kohta vuosikymmen. Kovaonnisesta teoksesta kuultiin viimeksi vuoden 2006 E3-messuilla. Kehittäjä Silicon Knights pakotettiin marssittamaan pelijournojen testattavaksi pahasti keskeneräinen peli, joka sai odotetun kylmän vastaanoton.

Matkalla projekti on lihonut, sillä alunperin yhdeksi toimintapeliksi tarkoitettu Too Human on nyt trilogia, jonka ensimmäinen osa on viimein kauppojen hyllyllä. Xbox 360 -yksinoikeussarjana Too Human haluaa konsolin kolmanneksi suureksi scifitrilogiaksi Mass Effectin ja Halon seuraan. Riittävätkö jumalan pojan rahkeet jumalten seuraan?

Jumalaton näytelmä

Too Human edustaa toimintaroolipelien Diablo-koulukuntaa. Odinin poika Baldur on monipuolinen ja pitkälle muokkautuva pelihahmo, jolle valitaan hahmoluokka, erillinen tyylisuuntapolku sekä varusteet ja aseet massiivisesta arsenaalista. Hahmo pannaan tositoimiin erittäin pitkissä teknoluolastoissa, joissa Baldur pistää matalaksi mekaanisia vihollisia, kerää tasoja ja haalii kassiinsa valtavat määrät tavaraa.

Taistelussa yhdistetään Devil May Cryn tyyliin sulavasti automaattitähtäyksellä toimivat pyssyt ja lähitaisteluaseet. Jippona on lähitaistelun omalaatuinen ohjaaminen: miekkaa ei heiluteta nappulasta, vaan Baldur hakkaa automaattisesti siihen suuntaan, mihin oikealla tatilla osoittaa. Ominaisuus on asiaa suurissa vihollisjoukoissa, joissa Baldur pystyy tatin suuntaa vaihtamalla siirtymään nopealla syöksyllä seuraavan vihollisen luokse. Näitä syöksyjä voi ketjuttaa, ja parhaimmillaan Baldur muistuttaakin taitoluistelijaa kiitäessään eestaas kenkkujengin keskellä. Tuliaseita käytetään perinteisemmin liipasinnäppäimillä. Omaperäinen ratkaisu kärsii laiskasta ja epätarkasta ohjaustuntumasta, jonka takia systeemi ei uppoa luontevasti selkärankaan.

Erikoista ohjaustapaa duunatessaan Silicon Knights on jättänyt kameran kasvattamatta. Kamera seuraa perinteiseen tyyliin Baldurin selkää jonkin matkan päästä. Normaalisti vasemmalla tatilla liikutaan, oikealla käännetään itse kameraa tai aseen tähtäintä. Tämä vakioratkaisu on testattu monessa pelissä ja todettu toimivaksi juuri siksi, että se sysää päävastuun pelaajalle. Too Humanissa ainoa tapa vaikuttaa kameraan on nappula, joka palauttaa harharetkille lähteneen kameramiehen Baldurin selän taakse. Nopeatempoisessa toimintapelissä tämä on aivan riittämätöntä. Lisäksi kameran automaatio on lepsusti toteutettu: välillä kuvaaja eksyy ihailemaan Baldurin niskan näppylöitä, välillä kuvakulma vaihtuu korkeaan hievahtamattomaan lintuperspektiiviin, josta ei löydy Baldur, ei viholliset.

Jäätävät jättiläiset

Vaikka Baldurin pahin vihollinen on kameramies, hirviöistäkin on haittaa. Tattiohjaukseen perustuvaa lähitaistelua lukuun ottamatta Too Humanin kärhämöinti on erittäin perinteistä, jopa antiikkista. Pelin pitkä historia ei ole etu, vaan painava taakka, sillä pelaaminen tuo vahvasti mieleen ykkös-Pleikkarin aikaiset keskinkertaiset hack n’ slash -pelit. Eikä hyvällä tavalla.

Hyvä vihollinen on puoli peliä, mutta Too Humanin persoonattomat viholliset ovat Too Boring. Erilaisia vihollisia on pelissä vain kourallinen, joten suurin osa ajasta vietetään tappaen isoja laumoja tylsän persoonattomia rivimosureita. Välipiristeeksi tarjottujen suurmonstereiden hyökkäyskuviot ovat rajallisia, ennustettavia ja ikävystyttäviä.

On määrittelykysymys, onko Too Human erittäin vaikea vai naurettavan helppo. Kankean ohjauksen, kehnon kameran ja epätarkan vahingonmallinnuksen takia Baldur ei voi muutenkaan vaikeassa pelissä välttää vahingoittumista, ja terveysmittaria parantavia bonuksia jaetaan vain harvoin. Vaikeustaso olisi sadistinen, jos vahingoittumisella olisi jotain merkitystä, mutta Baldur onkin ehdan jumalan tapaan kuolematon. Kun sankari kaatuu taistelussa, hänet herätetään lyhyen animaation jälkeen henkiin lähellä kuolinpaikkaa. Saavutettuja etuja ei menetä: jo tapetut viholliset pysyvät kuolleina ja pehmennetyt pomohirviöt heikennettyinä. Ainoa pysyvä haitta kuolemisesta on Baldurin päällä olevien varusteiden kunnon heikentyminen. Sankarin kaatuessa tarpeeksi monta kertaa ne hajoavat, mutta ei hätää! Baldurin repusta löytyy parikin vaihtovaatekertaa.

Bioshockin Vita-Chamberit edustivat tätä uuden aallon pelaamista, mutta niitä ei ollut pakko käyttää, toisin kuin Too Humanin ylösnousemusta. Mikä on pelaamisen tulevaisuus, jos enää ei voi epäonnistua? Pelien ehdoton vahvuus on siinä, että ne vaativat yleisöltään aktiivista osallistumista. Tulevaisuus ei ole kirkas, jos pelintekijöiden uusi mantra on se, ettei peleistä nauttiakseen tarvitse enää osata mitään.

Kadotettujen huudot kaikuvat

Too Humanin kohtalo surettaa. Projektissa on ollut rutkasti kunnianhimoa ja valtavasti potentiaalia, mutta kiehtovaa scifimaailmaa suunniteltaessa on unohdettu, että tärkeintä peleissä on loppujen lopuksi pelattavuus. Tai oikeastaan kyse ei ole unohtamisesta, sillä Too Humanin taistelussa on kyllä syvyyttä ja ainesta, mutta lopputulos on pahasti keskeneräinen.

Vaivaa on nähty erityisesti Baldurin hahmon luomisessa. Pelin alussa tarjotaan peräti viisi erilaista hahmoluokkaa: tuliaseisiin keskittyvä kommando, lähitaistelijaberserkki, näiden väliin jäävä keskitien kulkija, raskaasti haarniskoituva puolustaja ja parannusloitsuja käyttävä teknomaagi. Muitakin luokkia on tulossa myöhemmin ladattavana lisäsisältönä. Jokaisella luokalla on lisäksi oma kykypuunsa, jonka kolmesta haarasta kannattaa valita yksi johon keskittyä. Baldurista voi luova pelaaja vääntää monenlaisia hahmoja aina raivoavasta hakkapeliitasta teknologisia temppuja käyttävään kyberninjaan. Varusteita on myös moneen lähtöön: miekkoja, nuijia, sauvoja, tuplapistooleja, kivääreitä, raskaita tykkejä ja monenlaista haarniskaa joka hemmetin lihasryhmälle. Kikkailuun ei ole kuoleman merkityksettömyyden ja taistelun ankeuden takia muuta motivaattoria kuin oma uteliaisuus, joten montaa läpäisykertaa yksinpeli ei kestä.

Too Human saattaa herätä henkiin verkossa, sillä kehityksessä on panostettu Liven kautta toimivaan co-opiin, jossa erikoisemmat hahmoluokat tuntuvat mielekkäiltä kun partnerina on jokin Pekka Perustaistelija. Suurta Live-hittiä Too Humanista tuskin tulee, sillä co-opeista kiinnostunut yleisö ei ensimmäiseksi käänny scifiroolipelien suuntaan, olivat ne sitten kuinka toimintapainotteisia tahansa.

Silicon Knightsin pitkään valmistellun projektin ainoa oikea ansio on mielenkiintoinen maailma. Too Human sotkee hillittyä ja tyylikästä raskasta scifiä viikinkimytologian ja muiden pohjoiseurooppalaisten klassisten tarujen puitteisiin yllättävän onnistuneesti, ja yksityiskohtien bongaaminen tuo suurta mielihyvää vähänkään mytologiaa tunteville. Maailmanpuu on tässä tarussa globaali tietoverkko, Beowulfin Grendel yöklubiin hyökkäävä mekaaninen hirviö ja jumalat teknologiaa lihaansa sotkevia vallanhimoisia friikkejä.

Saaga on valitettavasti suunniteltu liiankin tiiviiksi jatkotarinaksi. Too Humanin ensimmäinen osa on pelkkä intro, sillä juuri kun verkkaisesti käynnistyvä tarina käy mielenkiintoiseksi, se katkeaa kuin veitsellä leikaten tökeröön cliffhangeriin. Too Humania on tilattu runsaasti etukäteen, mutta foorumeilla on jo Live-demoon pohjautuva nillitys käynnissä. Trilogian ensimmäinen osa varmaan on kohtalainen menestys, mutta millä yleisö saadaan palaamaan jatko-osan ääreen?

Jos trilogia saadaan täyteen, kolmas osa on ihan pakko ostaa ulkomailta: ”One Too Human Three, please!”

70