Totuuden hetki

tuomas@pelit.fi

Tuomas Honkala on Pelit-lehden uutistoimittaja. Tuomas vajosi synkkyyteen, kun hänen Scandinavian Airlines Eurobonus-statuksensa pudotettiin kultatasolta hopeaan. Pkl.

* * * * *

Jotkut pelit valmistuvat ajallaan, toiset ikuisuuksien päästä. Outo tunne valtaa mielen, kun ikuisuuspeli vihdoin ja viimein kolahtaa postiluukusta – mitä ihmettä sitä oikein tuli odotettua kaikki nämä vuodet?

Pelaajat rakastavat hypettämistä. On paljon mukavampi uskoa, että maailman paras peli odottaa aivan nurkan takana, kuin että viimeiset pelaamisen arvoiset pelit ilmestyivät joskus 1990-luvulla. Vaikka ilosanomaan suhtautuisi miten kritiikittömästi, totuuden hetkeä ei voi välttää. Yli-innokkaat lupaukset on lunastettava viimeistään siinä vaiheessa, kun peli siirtyy kauppiaalta loppukäyttäjälle. Pelin latauduttua mieli saattaa vielä laulaa hoosiannaa, vaikka silmien edessä avautuisi pelaajan karu arki kaikessa karmeudessaan.

Hypeä pikkupojille

Sain ensikosketukseni hypeen varhaisten brittipelilehtien kautta. 1980-luvun lopun ylivoimaisin oli 16-bittisten kotitietokoneiden peliuutuuksilla kiimaisesti mässäillyt The One. Sen erikoisalaa olivat piiiiitkät erikoisraportit tulevista brittipeleistä. Nämä journalismin kukkaset olivat kritiikitöntä ylistyslaulua alusta loppuun. Esimerkiksi Bullfrogin vuoden 1990 ihmepelin Powermongerin ominaisuuksia The One luetteli kymmenen sivun täydeltä, vain yleinen pelikelvottomuus ja hauskuuden puute jäivät mainitsematta.

The Onen jäljiltä pienessä 12-vuotiaan mielessäni ei pyörinyt muuta kuin Powermonger-Powermonger-Powermonger. Voiko parempaa ollakaan kuin keskiaikainen sotapeli, jossa pelimaailman jokaisella asukilla on oma nimi ja ammatti? Edes Peter Molyneux’n läsnäolo Powermongerissa ei herättänyt epäilyksiä, sillä miehen maine pelintekijänä oli Populousin jäljiltä vielä täysin tahraton.

Powermonger paljasti minulle todelliset karvansa vasta, kun olin kiikuttanut 250 markkaa joululahjarahaa lähimpään Komentokeskukseen. Totuuden hetkellä Powermongerista jäi käteen vain komea alkudemo ja hetken aikaa ällistyttänyt 3D-grafiikka. Pettymyksestä huolimatta jatkoin The Onen irtonumeroiden ostamista, lehti kun oli jo aika päiviä sitten siirtynyt hypettämään seuraavaa järisyttävän hienoa peliteosta.

Jossain vaiheessa katteettomat hypejutut kaiketi purivat The Onea persiille, sillä lehti siirtyi kilpailemaan kansidiskettien lukumäärällä. Enimmillään niitä teipattiin kansipahville kolme kappaletta – melkoinen saavutus sekin. The One sinnitteli 1990-luvun puoliväliin asti.

Tieto helpottaa

Koin edellisen totuuden hetken Bioshockin parissa. Siinä muuten vasta peli, jonka tulo otti ja kesti!

Muistan vieläkin, kun ensimmäistä kertaa luin Bioshockin synopsiksen ja näin ensimmäiset suuntaa-antavat konseptikuvat. Vuosi oli 2004 ja ajattelin, että tuosta nyt ei tule lasta eikä paskaa. En siksi, että peli olisi vaikuttanut huonolta, vaan siksi, että koko hanke tuntui pelkältä onnenkantamoiselta. Pienen Irrational Games -tiimin rahkeet eivät yksinkertaisesti tuntuneet riittäviltä näin suuren luokan hankkeeseen. Aikaa kului, ja Bioshockin mahdollisuus muuttui epätodennäköisestä mahdolliseksi.

Toisin kuin Powermongerin aikoina, Bioshockissa minun ei tarvinnut pohjata odotuksiani pelkästään lehdistä ja netistä lukemaani hypeen. Pelitoimittajana olin nähnyt useita live-esityksiä Bioshockista ja päässyt jopa pelaamaan sitä. Tiesin suunnilleen mitä odottaa, mutta en siltikään kaikkea. Siinä on vinhaa dramatiikkaa, kun kolme vuotta odotettu messiaspeli konkretisoituu peliviihteeksi omalla kotisohvalla.

Koska tiesin odottaa Bioshockilta hyvää, vain pettymys olisi tullut minulle yllätyksenä. Tämä onkin pelitoimittajuuden suurin tragedia. Pelien näkeminen ennalta toki helpottaa odottamisen tuskaa ja toisaalta auttaa kalibroimaan ennakko-odotuksia lähemmäs todellisuutta. Toisaalta ammatin edut vievät pelaamisesta yllätyksellisyyden. Ennakko-odotuksista tuleekin ennakkoluuloja, joiden pohjalta jaetaan etukäteistuomioita toimitukseen saapuville arvostelupeleille.

Rockstar osaa

Jos peli on erinomainen, vuolainkaan hype ei voi tehdä sille vahinkoa. Kun pelin erinomaisuus on niin sanotusti kiikun kaakun, hype muuttuu vaarallisemmaksi. Pienet virheet on helpompi antaa anteeksi, jos peliä ei ole markkinoitu vuositolkulla kuin Jeesuksen paluuta. Jos pelikokemuksen joutuu suhteuttamaan yliampuvalla hypellä rakennettuihin kohtuuttomiin ennakko-odotuksiin, niin pakostakin se latistaa tunnelmaa.

Aika on keskeinen muuttuja hypen yhtälössä. Mitä pidempään peli viipyy, sen vaikeampi sen on vastata ennakko-odotuksiin. Jos odotuksien on annettu kasaantua usean vuoden ajalta, tekijätiimi saattaa olla jo mahdottoman tehtävän edessä. Siksi kai pelifirmoja edustavat pr-toimistot ovatkin havahtuneet rajoitetun julkisuuden etuihin. Rockstar Games on julkisuuden hallinnassa erityinen haka, sillä sen projekteista tiedotetaan vain ani harvoin vuotta pidemmällä varoitusajalla. Käsin valikoidut hypetyskanavat ovat osa ovelaa pr-strategiaa.

Will Wrightin Spore-pelin tiedotuksessa asetutaan kaikkia Rockstarin pr-oppeja vastaan. Vuodesta 2000 asti kehitetyn Sporen pelillisistä ja teknisistä ratkaisuista tiedetään tänä päivänä melkein kaikki tietämisen arvoinen. Evoluutiota alkueläimestä avaruusroduksi, siihen kiteytyy Sporen kunnioitettava peli-idea.

Minun mielessäni Sporen tietoähky on jo kääntynyt jo itseään vastaan. En ole vakuuttunut, että monimutkaisten osien summasta syntyy hauskaa peliä. Spore haiskahtaa ohjelmalelulta kilometrin päähän eikä viimeisin näkemäni demo Leipzigin pelimessuilla ainakaan hälventänyt tätä käsitystä. Ehkä olen väärässä, ehkä en. Varmaa on vain se, ettei yksikään pelaaja pidä odotuksesta, eikä varsinkaan turhan odotuksesta.

Leipzigin vuotuiset pelimessut ovat kasvaneet sisäänlämpiävästä saksankielisestä kuluttajatapahtumasta oikeasti varteenotettavaksi vaihtoehdoksi marginaaliin ajetulle amerikkalaiselle E3-tapahtumalle. Leipzigissä oli tänä vuonna jo aimo annos kansainvälistä tunnelmaa, mistä kielivät muun muassa lukuisat paikalle saapuneet amerikkalaiset ja japanilaiset pelintekijät.

Kovin montaa pelijulkistusta saksalaisille ei vieläkään suotu, sillä suurin osa tapahtuman peleistä oli esitelty jo heinäkuun E3-minimessuilla. Jos E3:n alennustila jatkuu vielä ensi vuonna, se nostaa vääjäämättä Leipzig Games Conventionin ja Tokyo Game Shown painoarvoa entisestään. On myös mahdollista, että E3-messut palaavat entiseen kukoistukseensa, jos tapahtumalle päätetään hakea uutta virtaa Las Vegasista tai San Franciscosta. Elämme mielenkiintoisia aikoja.

Tuomaksen kolme kovaa Leipzigissa: Borderland, Far Cry 2 ja verinen Viking: Battle for Asgard.

Lisää aiheesta

  • Laakson pohjalla

    www.animal-crossing.com/cityfolk

    Animal Crossing on enemmän harrastus kuin peli, sillä säännöllisellä ja pitkäjänteisellä paneutumisella Eläinristeyksestä saa eniten irti.

    Elämäsimulaattori Animal Crossing on Nintendon omalaatuinen virtuaalinukkekodin, kalenterin, tamagotchin ja…
  • Tiedostavan nuoren korneri [2]

    OIKEUTUS: Tuomas Honkala kelaa juttuja niinku tosi syvällisesti.

    Pelikonsolisi on valmistettu Kiinassa, tajuatko mitä se tarkoittaa?

    Nykyaikaisen videopelin tuotanto on monimutkainen prosessi, johon tarvitaan vähimmilläänkin kymmenien ammatti-ihmisten työpanosta. Suurimmissa…
  • 100 pistettä

    Tuomas Honkala arvostelee pelkästään yli 90 pisteen pelejä.

    * * * * *

    Sadan pisteen tyrannian on loputtava!

    Kriitikoiden vähemmistö, valistuneiden blogikirjoittajien enemmistö ja koko joukko tyytymättömiä kauppiaita ja valmistajia on kyllästynyt sadan pisteen tyranniaan. Eikä ihme,…