Vaikuttavimmat pelikokemukset muistaa vuosikymmenienkin jälkeen, sillä niissä oli sielua. Entäs kun sitä vielä lisätään?
Pienenä minuun teki vaikutuksen ensimmäinen Legend of Zelda. En uskonut, että löytäisin Ruusunnuppuani enää uudelleen, mutta sitten pelasin Tunicia. Se on kuin lapsuuteni Zelda, joskin sopivasti modernisoituna. Vihreä nuttu sen jo paljastaa, vaikka sankari onkin pikkuruinen kettu. Ensimmäisen aseen saa pienestä luolasta kivenheiton päästä aloituspaikasta, mikä on silkkaa kunnianosoitusta ja fanipalvelusta.
Aluksi on vain miekka, kilpi ja epätietoisuus. Mitä on tapahtunut, minne mennä ja mitä tehdä? Se pitää ohjeiden sijaan päätellä vinkeistä ja vihjeistä, ja mielikuvitusta pitää käyttää. Edes pelimekaniikkaa ei kerrota kovin selvästi. Sääntöjen keksiminen on osa peliä. Kenties kekseliäintä on vanha kunnon ohjekirja, joka avautuu napin painalluksella ja on kuin skannattu versio vanhojen japanilaisten konsolipelien runsaasti kuvitetuista ohjekirjoista. Painokoneen jälki näkyy ja ohjetta selataan sivuja kääntäen. Kirjasesta löytyvät ohjeet muun muassa vihollisista, esineistä, pelimekaniikasta sekä kaikkien pelialueiden karttasivut. Ohjekirjan sivut pitää tosin ensin löytää itse pelimaailmasta. Tavallaan siis pelataan pelin pelaamista!
Ohjeiden tulkitseminen on oma haasteensa. Kuten pelimaailman lyhyet keskustelut, opastekyltit ja osa valikoistakin, myös ohjekirja on kirjoitettu vähän japanin kaltaisella merkkikirjoituksella, englanninkielisiä sanoja on vain siellä täällä. Tekstinpätkistä, kuvista ja kuulakärkikynällä ohjeeseen tehdyistä merkinnöistä pitää päätellä, miten puzzlet saa ratkaistua, kettua kehitettyä ja pelissä edettyä. Ohjekirja on pelin elimellinen osa, ja sitä tulee käytettyä jatkuvasti.
Zeldan pimeä sielu
Maailma on suunniteltu ruutupaperille, veistetty kuin kirveellä ja lopuksi valaistu tunnelmalliseksi. Se on ikään kuin nykyvastine vuosikymmenten takaiselle kaksiulotteiselle suunnittelulle ja pikseligrafiikoille. Kun peligrafiikka ei ole yhtä ilmeikästä kuin ohjekirjan kuvat, mielikuvitus täyttää pelattaessa puuttuvia yksityiskohtia. Se on tuttua ajalta, jolloin hahmot piti piirtää 16 x 16 pikselin spriteillä ja muutamalla värillä. Kaikki ei onneksi ole kultaista nuoruutta ja nostalgiaa.
Taistelussa luulin aluksi pelaavani Zeldaa, liikuin pääilmansuunnissa ja naputin hyökkäysnappia. Pian oli pakko opetella viholliseen lukittautuminen, kilvellä puolustaminen ja väistökuperkeikat, sillä taistelu onkin silkkaa Soulsbornea! Kuten formaattiin kuuluu, väistöt tuovat hetken kuolemattomuuden ja stamina-mittarin vahtaaminen on tärkeää.
Ihan fromista on myös parannusalttari. Sen luona lepääminen täyttää voimat ja palauttaa viholliset ja sen luota herätään, kun kuolema koittaa. Kerätyt sielut (tai siis ”kolikot”) menettää kuollessaan. Ne saa takaisin kuolinpaikalla olevalta haamulta. Tuttua on myös, että etenemällä tarpeeksi pitkälle voi usein laskea sillan tai avata muun oikotien takaisin alttarille, jotta vaaroja ei tarvitse kohdata aina uudestaan.
On syytä mainita, että Tunic ei ole veret seisauttavan vaikea. Suurimman osan vihollisista hoitelee muutamalla osumalla. Sama toimii vastavuoroisestikin, joskin ketulla on sentään parannuspulloja runsaasti. Silti itsensä löytää usein pyrkimästä kuoleman kourissa lähimmälle parannusalttarille.
Pomotaisteluissa ottaa helposti useammankin kerran köniinsä, mutta ei liian monta kertaa. Jos hermo menee, voi urakkaa helpottaa vaikkapa ostamalla dynamiittia. Ja jos sipuli ei sittenkään kestä, kuolemattomuusmoodin voi kytkeä pois tai päälle, milloin vain. Ainoastaan lopussa on todellinen vaikeuspiikki.
Autio maa
Kuka on tuhonnut maailman ja kuka on henkimaailmaan vangittu koirahahmo? Mikä on edes tavoitteena? Kysymyksiä on paljon enemmän kuin vastauksia. Mielikuvitukselle jää tilaa. Selvää on johdatus: sankari on sankarin polulla.
Nimetön maailma on kallioita ja kukkulaa, mystistä metsää, aavikkoa, luolia, temppeleitä, luminen vuorenhuippu ja maahisten kaivanto. Yhteistä ympäristöille on se, että maailma on raunioina ja asukkaille on käynyt ilmeisen köpelösti. Välillä käydään henkimaailmassa, ja myöhemmin törmää myös silkkaan scifiin. Eri alueiden kartat löytyvät ohjekirjasta, kunhan ensin löytää oikean sivun. Vaikka ohjekirja näyttää paperiselta, näkyy sankarin sijainti karttasivuilla.
Se, minne pitää mennä seuraavaksi, ei usein ole selvää, mutta tutkimusmatkoilla löytää aina jotain löytämisen arvoista ja lopulta reitin, joka vie eteenpäin. Mielenkiinnon herättäviä ovia, luolansuita ja reittejä näkee paljon ennen kuin niitä voi käyttää. Uteliaisuus herää.
Kuten pelityyppiin kuuluu, isommista suorituksista palkitaan kaluilla ja vehkeillä, jotka mahdollistavat uusien alueiden saavuttamisen, aiemmin tavoittamattomien aarteiden keräämisen ja vihollisten voittamisen. Sininen lyhty tuo valoa pimeisiin luoliin, mutta muuten suora Zelda-plagiointi on vältetty.
Salaisuuksiakin piisaa. Moni aarre on piilotettu siten, että aarrearkku tai reitti sen luo pilkistää vain hiukan, kun kiinteä kamerakulma rajaa näkymää. Osa salaisuuksista vaatii vieläkin tarkempia silmiä ja hereillä olevia hoksottimia. Parhaita aarteita ovat ketun ominaisuuksia parantavat kasvit.
Eikä Tunic olisi kunnianosoitus Zeldalle ilman maailmaa keikauttavaa yllätystä kesken pelin.
Luitko ohjeet?
Tunic on kanadalaisen Andrew Shouldicen kuuden vuoden työn tulos. Se on saavutus, sillä vaikka yksinkertaistettu ulkonäkö on selvästi indie-pelistä, ei Tunicin kestossa, monipuolisuudessa ja viimeistelyssä ole mitään hävettävää ison rahan julkaisuihin verrattuna. Päinvastoin Tunic saa monen massipelin näyttämään mielikuvituksettomalta bulkilta.
Pelasin Legend of Zeldaa 80- ja 90-lukujen taitteessa videovuokraamosta lainaamallani Nintendolla. Vähän samasta asiasta on kyse, kun vuokrasin Tunicin Game Passilla. Apua Zeldaan hain Pelit 1989 syksy -kirjan pelioppaasta, Tunicissa opas tulee mukana. Onneksi peliohjaimet ovat kehittyneet, sillä Zeldaa pelasin peukalot hellänä teräväreunaisen ristiohjaimen ja nappien takia.
Tunsin Tunicin kanssa tutkimisen, löytämisen ja oivaltamisen iloa. On ihanaa, että tutoriaaleista tai kädestä pitämisestä ei ole tietoakaan, vaan kaikki pitää oivaltaa itse. Ohjekirja rikastaa peliä, kun pelitapahtumia pitää peilata jatkuvasti kryptisiin ohjeisiin.
Sitten se iski: tämähän on kuin Elden Link!
92