Tuomas
Tuomas Honkala ei kelvannut sosiaalisen oikeudenmukaisuuden soturiksi.
Sananvapauden puolesta
Yritin kirjoittaa jotain fiksua Leigh Alexanderista ja GamerGatesta, mutta taisin sössiä koko jutun.
Olen tehnyt journalistista työtä vuodesta 1997 asti. Ehkä olen vain tottunut urallani liian helppoihin tapauksiin, mutta koskaan aiemmin haastateltava ei ole kyseenalaistanut ammattitaitoani ja tarkoitusperiäni.
Olin juuri kuunnellut toimittaja Leigh Alexanderin Aalto-yliopistolla pitämän luennon (".XXXXXX.. ") ja halusin jatkaa aiheesta muutamalla sähköpostikysymyksellä. Halusin tietää, miten Alexanderin kaltainen pelifeministi ja kulttuurikriitikko suhtautuu sananvapauteen ja sensuuriin.
Hetken jopa harkitsin, että olisin höystänyt kysymyspatteriani muutamalla työnäytteellä - aikaisemmilla kirjoituksillani sosiaalisesta oikeudenmukaisuudesta peleissä - ihan vain osoittaakseni, että olin vilpittömin mielin liikkeellä. Mutta eihän sellainen voinut olla tarpeellista, eihän?
"Arvaan, että kysymyksesi ovat peräisin vihaisilta lukijoiltasi", Alexander kirjoitti takaisin, "Voin epäröimättä sanoa, että kysymyksesi ovat niin typeriä (simple-minded), etten viitsi edes vastata niihin."
Jäin tuijottamaan älypuhelimeni ruutua huuli pyöreänä.
Ei mikään gamereiden kaveri
Leigh Alexander on saanut AAA-peleihin ja hardcore-pelaajiin kohdistuvalla kulttuurikritiikillään paitsi paljon julkisuutta ja sympatiaa, myös koko joukon vihamiehiä. Alexander on naisvihamieliseksi leimatun GamerGate-liikkeen pääinhokkeja. GamerGaten piirissä naisvihamielisyys kiistetään ja liikkeen virallisena tavoitteena on vastustaa kohdeyleisöstään vieraantuneen pelimedian mädännäisyyttä sekä luopiotoimittajia, jotka eivät kerro avoimesti sidonnaisuuksistaan.
Jos videopelien stereotyyppistä naiskuvaa ruotiva Anita "Feminist Frequency" Sarkeesian on GamerGaten vihollinen numero yksi, niin Leigh Alexander lienee numero kakkonen. Viime vuoden elokuussa julkaistu Alexanderin provokatiivinen Gamasutra-kolumni "Gamers Don't Have To Be Your Audience" oli kuin taisteluhuuto, johon jokaisen amerikkalaisen pelisivuston oli vastattava.
Alexanderin kolumni osui ajan hermoon. Pelaavia peräkammaripoikia vähätellyt "Gamers Are Dead" -kirjoittelu paisui mediailmiöksi, joka noteerattiin valtakunnallisissa viestimissä asti. Kun viholliset oli nimetty puoli ja toisin, oli aika kaivautua poteroihin. Kuten presidentti George W. Bushin terrorisminvastaisessa sodassa, voit olla joko hyvän asian puolella tai sitä vastaan. Näkökulmasta riippuu minkälainen toiminta katsotaan veljeilyksi vihollisen kanssa.
Leigh Alexander houkutteli myös sivulatauksia tavoittelevat opportunistit liikkeelle (avainsana: clickbait). En kuitenkaan usko opportunismiin Alexanderin oman kirjoituksen osalta. Oman käsitykseni mukaan Alexander on ollut aidosti omistautunut asialleen jo vuosien ajan. Ajatus pelikulttuurivallankumouksesta ei syntynyt hetken mielijohteesta.
Elämässä tarvii olla grungea
Aalto-yliopiston luento oli erityisen valaiseva siksi, että se raotti ikkunaa Leigh Alexanderin persoonaan. Vastoin ennakko-odotuksiani luento ei käsitellytkään GamerGatea, vaan Alexanderin nuoruusaikaa ja hänen vaikeaa suhdettaan peleihin ja populaarikulttuurin.
Alexander on 1980-luvun lapsi, joka varttui televisiosarjojen, musiikkivideoiden ja tietokonepelien ympäröimänä. Olen samaa ikäpolvea ja pystyn hyvin samaistumaan lapsuuteen alati muuttuvien mediaärsykkeiden keskellä.
Alexander poti jo lapsena kaksinkertaista identiteettikriisiä. Juutalais-afroamerikkalaisine sukujuurineen hän tunsi itsensä silmätikuksi irlantilais-katolisessa kotilähiössään. Alexander etsi turhaan samaistumisen kohteita televisiosta ja peleistä. My Little Ponyjen ulkopuolella tytöille ja ei-valkoihoisille oli varattu miltei kaikessa mahdollisessa viihteessä pelkkä statistin rooli. Erityisellä inholla Alexander muistelee seksistisiä tukkametallibändejä, joiden musiikkivideoilla naisen paikka oli vähissä vaatteissa muskeliauton konepelillä.
Ulkopuolisuuden tunteista huolimatta Leigh Alexander oli toisaalta harvinaisen etuoikeutettu lapsi, sillä hänen isänsä työskenteli Boston Globe -sanomalehden teknologiakolumnistina. Lehden toimitukseen saapui tasaisena virtana pelien arvostelukappaleita ja uusimpia pelikoneita, jotka isä roudasi tunnollisesti tyttärelleen kokeiltaviksi. Sen täytyi olla nuoren pelaajan taivas.
Materiaalinen yltäkylläisyys ei kuitenkaan tuonut Leigh Alexanderille henkistä täyttymystä, sellaisen hän löysi vasta flanellipaitaisesta grunge-musiikista. Luennollaan Alexander nimesi grungen nousun väistämättömäksi vastareaktioksi 1980-luvun juppien kylmälle arvomaailmalle ja materialismille. Alexanderin kaltaiselle valmiiseen bimbomuottiin sopimattomalle vaihtoehtonuorelle Nirvanan biisit ja yhtyeen keulakuvan Kurt Cobainin haavoittuvaisuus olivat henkireikä ja samaistumisen kohde.
Grungesta päästäänkin Alexanderin luennon tärkeimpään johtopäätökseen. Sen mukaan kaupalliset AAA-videopelit ovat kulttuurievoluutiossaan 20 vuotta ympäröivää maailmaa jäljessä ja jumittavat yhä 1980-lukulaisen tukkametallin henkisessä ilmapiirissä. Isoja muskeleita, isoja pyssyjä, isoja tissejä. Missä viipyy pelien grunge? Vai onko se jo täällä indiepelien muodossa?
Vääriä kysymyksiä
Leigh Alexander maksaa mielipiteistään ja julkisuudestaan kovaa hintaa. Käsitykseni mukaan hän saa tasaisena virtana anonyymejä vihaviestejä. Aalto-luennollaan Alexander jopa myönsi, että uhkailu on murentanut hänen itsevarmuuttaan yleisön edessä. Hän on alkanut pelkäämään turvallisuutensa puolesta.
Jatkuvan vihamielisyyden suodattaminen on epäilemättä kuluttavaa ja turruttavaa. Tuntemattoman sähköpostin lähettäjästäkään ei koskaan tiedä, onko hän puolesta vai vastaan. Sivuuttamalla vihan teemat ja kyselemällä "vääristä" asioista, taisin tulla kategorisoiduksi siihen porukkaan, jota vastaan Alexander taistelee.
Leigh Alexanderin kunniaksi on sanottava, että vaikka hän ei pitänytkään kysymyksistäni, hän muutti lopulta mielensä ja vastasi niihin. Alexander paheksuu pelien seksismiä ja keskenkasvuisia pyssyleikkejä, mutta ei sensuuriin asti.
"Kukaan meistä ei ole vaatimassa pelien sensurointia tai estämässä niiden julkaisua. Eikä kukaan myöskään ole väittänyt, etteikö väkivaltaviihde voisi olla osa pelien monimuotoisuutta. Sananvapaus on yksi pyhimmistä ihmisoikeuksista. Se, joka ryhtyy hämmentämään tasa-arvokysymyksiä sananvapausjankutuksella, on luultavasti liian tietämätön osallistumaan koko keskusteluun", Alexander kirjoitti minulle.
Omasta näkökulmastani sananvapausulottuvuus ei ole mitenkään epärelevantti. Vaikka Suomi on rankattu lehdistönvapaudessa maailman huipulle, sananvapauskulttuuriamme on varsin nuorta ja kypsymätöntä. Mitä on lehdistönvapaus, kun valtamedia pelkää kuollakseen kiellettyjä puheenaiheita ja vääriä mielipiteitä?
Suomella, ja Euroopalla laajemminkin, on vankat ennakkosensuurin perinteet. Lakimme kuvaohjelmien ennakkotarkastuksesta lukeutui vielä 1990-luvulla Euroopan tiukimpiin. Oli vain lain vanhentuneista sanamuodoista kiinni, että pelit onnistuivat lentämään sensuuritutkan alla. Ajatus ummehtuneesta ennakkosensuurista voi nyt tuntua kaukaiselta, mutta oikeasti siitä on aikaa vain viisitoista vuotta. Paluu vanhaan ei vaadi kuin lainmuutoksen eduskunnan yksinkertaisella äänienemmistöllä.
Yhdysvalloissa ennakkosensuurin peikko on lopullisesti väistynyt, sillä maan korkein oikeus sijoitti videopelit perustuslaillisen sananvapauden piiriin vuonna 2011. Ennakkopäätös suo pelintekijöille kaiken tarvittavan selkänojan: vaikka videopeli olisi miten loukkaava, sen julkaisua ei ole enää mahdollista estää tai rajoittaa lainsäädännöllisin keinoin.
Kuka on vastuussa?
Leigh Alexander ajaa sosiaalista muutosta journalismin keinoin. Hän edustaa journalismissa sellaista koulukuntaa, joka nostaa riippumattoman tiedonvälityksen rinnalle valistuksen ihanteen. Valistava journalisti ei tyydy pelkästään luettelemaan faktoja, vaan myös arvottamaan niitä lukijan puolesta. Se on haastava taiteenlaji, eikä vähiten siksi, että valistettavalla ei ole mitään velvollisuutta tunnustaa valistajan auktoriteettia.
Sympatisoin altavastaajia, kiusattuja ja ihmisiä, joilla on rohkeutta puuttua elämän pieniin ja suuriin epäkohtiin. Tarkoitus ei kuitenkaan saisi pyhittää keinoja. Väittelyn voi voittaa henkilöön kohdistuvilla hyökkäyksillä, mutta moraalinen voitto kuuluu silloin vastustajalle. Uhkailu voi tukkia suita, mutta se ei ole vakuuttavaa argumentointia.
Olen kolumnissani varonut ottamasta kantaa puolesta tai vastaan, sillä maailma on jo pullollaan puolensa valinneita journoja. Vierastan GamerGate-liikkeen vaatimuksia "objektiivisista" peliarvosteluista (arvostelut ovat mielipiteitä!), mutta journalistiseen riippumattomuuteen suhtaudun vakavasti. Ellei ilmapiiriltään myrkyllisestä pelikulttuurisodasta haluta asioiden pysyvää olotilaa, niin nyt jos koska voisi olla tilausta puolueettomalle ja arvolatautumattomalle journalismille. Hyvät ideat, tulivat ne sitten kummalta puolelta tahansa, ottavat lopulta tulta alleen ilman propagointiakin.
Onko pelaava enemmistö sitten moraalisessa vastuussa pelaavan vähemmistön viihtyvyydestä, ja jos on, niin missä määrin? Ulottuuko vastuu niin pitkälle, että meidän pitäisi kuluttajina äänestää lompakoillamme moniarvoisempien pelien puolesta? Leigh Alexanderin ajamassa tasa-arvossa on pohjimmiltaan kyse klassisesta omantunnonkysymyksestä, johon jokaisen meistä on löydettävä oma vastauksensa.