Turhaa tekniikkaa

PC:n ja pelien kehityksen eri tahdissa kulkeva eteneminen tulee kalliiksi sekä pelaajille että pelien tekijöille.

Oikeastaan ei pitäisi puhua kehityksestä lainkaan, sillä monet uusien laitteiden etukäteen hienoilta kuulostavat ominaisuudet ovat jääneet täysin hyödyttömiksi. Tyypillinen pelikäytössä oleva PC toimii rankasti vajaateholla, eikä koko potentiaalia koskaan edes oteta käyttöön. Huonompi homma, kun muistaa minkä verran pelikelpoinen PC maksaa.

Latteita ääniä

Käyttämättä jääneiden ominaisuuksien lista on pitkä ja surullinen. Esimerkiksi 3D-ääntä hypetettiin reilu vuosi sitten rankasti. Aureal ja myöhemmin myös Creative kehittelivät hienot standardit, jotka osaavat laskea äänen kimpoilua eri materiaaleista kolmiulotteisessa tilasssa ja osaavatpa ne ottaa huomioon onko ääni kuulijan ala- vai yläpuolella. Se kuulosti liian hyvältä ollakseen totta.

Nyt olisi pienen itsetutkiskelun paikka. Kuinka moni voi rehellisesti väittää kuulevansa 3D-ääniä tukevassa pelissä edes karkeasti mistä suunnasta ääni kuuluu? Kuinka moni kuulee ylhäältä tai alhaalta tulevia ääniä? Kuinka moni kuulee korkeintaan äänen tulevan jostain takaa? Entä kuinka monessa pelissä 3D-äänet tuovat mitään oleellista peliin? Taitaa mahtua yhden käden sormiin.

Creativen oma EAX-standardi on muuten sama, mutta se toimii vielä huonommin. Siinä on kuitenkin bonuksena teknisesti huomattavasti yksinkertaisempi systeemi, jossa ääniin voidaan lisätä kaikuja ja muita efektejä luomaan ympäristön mukaista tunnelmaa. Se onkin osoitus siitä, miten usein yksinkertainen, mutta toimiva on parempi kuin teknisesti huiman edistyksellinen, mutta vaikeasti toteutettava ominaisuus.

Hyödytöntä kikkailua

Pelien äänimaailman hidas kehitys on naurettavan pieni ongelma verrattuna näytönohjainten hullunmyllyyn. Ostin TNT-korttini hieman reilu vuosi sitten, mutta jo nyt samalta valmistajalta on tullut neljä uutta ja hienompaa mallia. Otettiinko kortistani kertaakaan kaikkia tehoja irti? Käytettiinkö kaikkia sen ominaisuuksia koskaan?

Näytönohjaimet ovat osanneet piirtää 32-bittistä grafiikkaa vaikka kuinka kauan, mutta useimmissa peleissä sitä ei edes huomaa. Samaten suuria tekstuurikokoja on tuettu jo pitkään, mutta edelleen useimmissa peleissä tekstuurit ovat aneemisia 256x256:n pikselin suttuja. Entäpä hienoilta kuulostavat sanat anti-aliasing, asinotropic filterng tai bump mapping? Niitä näkee vain laitevalmistajien mainosteksteissä ja testiohjelmissa.

Hieman tuoreempana ilmiönä on rajusti hypetty Transform & Lighting. Kertauksen vuoksi sen ideana oli viedä polygonien rakentelu ja valaistuksen laskeminen näytönohjaimen huolehdittavaksi, jolloin prosessorille jäisi enemmän aikaa laskea tekoälyä, fysiikkaa ja muita pelin kannalta oleellisia asioita. Vallankumouksellisen uutuuden ansiosta pelien grafiikka olisi huomattavasti monimutkaisempaa ja eräskin laitevalmistajan puhemies lupaili heidän tuovan sisällön takaisin peleihin. Viime jouluun mennessä kauppoihin luvattiin kosolti T&L:ää tukevaa peliä.

Miten kävi? Nyt eletään helmikuun loppua, enkä ole nähnyt kaupoissa ensimmäistäkään T&L:ää tukevaa peliä. Quake 3 osaa tehdä osan yksinkertaisesta valaistuksestaan raudalla ja GunShip!:n beta tukee nimellisesti T&L:ää, tosin pelin grafiikassa eroa tavalliseen ei huomaa lainkaan. Pelitukea odotellessa voin ihailla miten hemmetin hyviä tuloksia korttini antaa 3DMarkissa. Sitä vartenhan uhrasin pari tonnia. Huvittavinta koko farssissa on se, että NVidian politiikka on julkaista uusi piiri puolen vuoden välein. Ennen kuin GeForcen hienouksia tuetaan lainkaan, on markkinoilla jo uudempi ja nopeampi malli. Ja taas meni rahaa hukkaan.

Pelintekijät laahaavat jalkojaan

Syyttävä sormi osoittaa helposti pelien tekijöiden suuntaan. Miten voi olla mahdollista, että useimmat jututtamani pelintekijät jauhavat loputtomiin 3D-engineistä ja hienoista efekteistä, mutta samaan aikaan pelit laahaavat teknisesti aivan jälkijunassa?

Syy on lopulta hyvin yksinkertainen. Pelin tekeminen kestää nykyään keskimäärin kaksi vuotta. Nykyisellä vauhdilla pelin kehitystyön aikana ideasta valmiiksi tuotteeksi näytönohjainten kehitys on harpponut eteenpäin neljä sukupolvea. Miten ihmeessä pelien tekijät voivat tukea laitteita, joiden olemassaolosta, saatika sitten ominaisuuksista he eivät peliä tehdessään edes tiedä?

Konsoleiden pelitarjonnasta voi olla monta mieltä, mutta se on myönnettävä että ne jatkavat vanhojen pelikoneiden perinteitä. Aikoinaan Commodore 64:lle, Amigalle ja Spectrumille tuli niiden elämänkaaren aikana jatkuvasti hienompia pelejä, koska koodaajien ei tarvinnut tähdätä liikkuvaan maaliin, vaan rauta pysyi jatkuvasti samana, jolloin koodaajat oppivat pusertamaan siitä viimeisetkin tehon rippeet. PC:llä jokainen kehitysaskel puserretaan loppukäyttäjien lompakosta.

Sama pätee nykyään Pleikkariin ja on myös syy siihen, miksi teknisesti PC:n rinnalla täysin alimittaiselle Dreamcastille on ilmestynyt pelejä, joiden grafiikka on upeampaa kuin yhdessäkään PC-pelissä. Pelintekijät voivat ottaa Dreamcastista kaiken irti, koska heidän ei tarvitse ottaa huomioon alaspäin yhteensopivuutta muinaisjäänteiden kanssa, eikä myöskään tuskailla miten peli saadaan toimimaan kiljoonan eri kokoonpanon kanssa.

Hulvattomasta kehityksestä riemuitsevat korkeintaan ne ihmiset, jotka lukevat laitevalmistajien mainoslauseita kuin piru raamattua ja joiden on aivan ehdottomasti saatava aina viimeisimmät ja hienoimmat kamat. Näiden ihmisten pääasiallinen koneen käyttö on testiohjelmien ajamista ja kotelon ruuvaamista auki ja kiinni. Laitevalmistajat kutsuvat heitä nimellä "early adopters" ja heiltä otetaan kylmästi ensin rahat pois kuleksimasta pitämällä hinnat aluksi korkeina ja mietitään vasta sitten minkä verran järkevät ihmiset ovat valmiita laitteista maksamaan.

PlayStation ja hyvin luultavasti myös sen seuraaja ovat syystäkin suosittuja. Ihmiset ovat kyllästyneet kikkailemaan koneiden kanssa ja maksamaan rahaa asioista, joilla he eivät tee mitään. Microsoft on ilmeisesti myös haistanut palaneen käryä ja kehittelee paraikaa PC:n tekniikkaan perustuvaa työnimellä X-Box kulkevaa pelikonsolia.

Kukaan ei tietenkään pakota ostamaan uutta rautaa sitä mukaa, kun sitä tulee kauppoihin. Oma nyrkkisääntöni onkin ollut päivittää konetta vasta sitten, kun joku todella himoitsemani peli ei enää kertakaikkiaan pyöri. Näytönohjainten kohdalla jätän vähintään joka toisen sukupolven väliin. Tyhmä kun ei ole se joka pyytää, vaan se joka maksaa.

Lisää aiheesta

  • Pitkä lento

    Kaj Laaksonen oli Pelit-lehden pitkäaikainen, legendaarinen toimittaja, jonka toinen rakkaus, äänen- ja kuvantoisto, vei toimittajaksi Hifi-lehteen ja MikroBittiin.  Nyt onnenpoika saa pelata mitä haluaa ja ilman deadlinea.

    * * * * *

    Kymmenen vuoden aikana Pelit-lehdessä ehti tapahtua…
  • Ei huvita

    Pari kuukautta sitten rehvastelin kolumnissani ryntääväni ensimmäisten joukossa jonottamaan Xbox 360:tta.
    En jonottanut enkä ollut ensimmäisten joukossa. Sain ensihuumani taltutettua toimituksen testiboxilla, jolla pääsin tutustumaan rauhassa julkaisupeleihin. Ihan hyviä, mutta yksikään…
  • Audiovisuaalinen sekoilu

    Kyyninen toimittajanretkukaan ei ole immuuni hypetykselle, sillä kun eräs tuotepäällikkö piti esitelmän siitä, miten PC:stä voi tehdä kotiteatterin keskuksen, päätin kokeilla, miten moinen onnistuu.
    Leffojen katselu tietokonemonitorilta kuuluu sarjaan älyttömät ideat. Käyn paljon…