Tv tekee sinut tyhmäksi

tuomas@pelit.fi

Tuomas Honkala on Pelit-lehden uutistoimittaja. Hän rakastaa kaikkia pelikonsoleita yhtä paljon.

* * * * * *

Televisio viihdyttäköön meitä ja valistakoon meitä. Televisio kirkastakoon olohuoneemme ja olkoon vapaa-aikamme arvoinen.

Televisio on ihmisen paras tavara. Illat ilman kirkkaana loistavaa televisiota istuisimme pimeydessä, synkkinä ja kurjina. Vaikka kirjoissakin voi olla kuvia, mikään ei voita television liikkuvaa kuvaa.

Liikkuvissa kuvissa on kuitenkin eroja. On hyvää liikkuvaa kuvaa ja pahaa liikkuvaa kuvaa. Eron huomaa, kun pelaa koko illan videopelejä ja tuijottaa seuraavana iltana pelkkää televisiota. Pitkäjännitteinen aktiivinen toiminta vastaan keskittymishäiriöinen passiivinen tuijotus. Perse puutuu joka tapauksessa, mutta siinä missä kuuden tunnin sessio Orange Boxia sähköistää mielen ja terävöittää aistit, samanpituinen putki Salkkareita ja Big Brotheria vastaa lähinnä tee-se-itse-lobotomiaa.

Sosiologit ovat huolissaan digitaalisesta kuilusta eli juovasta, joka erottaa tietotekniikan hallitsevan nettikansan rahvaasta, jolla ei ole kykyä tai taitoa hyödyntää netin tietomassoja. Elämä ilman hauskoja YouTube-videoita on epäilemättä ankeaa, mutta vielä ankeammaksi kuvittelisin elämän ilman videopelejä. Sosiologit ja päättäjät, ohoi! Miksei kukaan ole huolissaan pelaavien ja pelaamattomien välisestä interaktiivisesta kuilusta?

Lukihäiriöitä

Videopelisukupolvea ja vanhan liiton televisiosukupolvea yhdistää rakkaus olohuoneen paraatipaikalla hehkuvaan ihmeikkunaan. Pelaajat osaavat nauttia myös televisionkatselusta, mutta vanhan liiton telkkaritaunoille ei noin vain opeteta pelilukutaitoa.

Ajatellaanpa vaikka tässäkin lehdessä kehuttua Orange Boxia, joka on perusrakenteeltaan hyvin tyypillinen räiskintäpeli. Kokenut pelaaja ui Orange Boxin maailmassa kuin kala vedessä, mutta interaktiivisen kuilun huonommalta puolelta tarkasteltuna pelissä on aika paljon sulattelemista.

Räiskintäpelille ominainen ensimmäisen persoonan kuvakulma ei liene kynnyksistä vähäisin. Kuvakulmalla ei ole juuri mitään tekemistä perinteisen televisioilmaisun kanssa: hahmo, jota et näe, on hahmo, joka olet. Todellisuudessa oma keho on jatkuvasti läsnä näkökentän reunoilla, joten irrallisuuden tunne on väistämätön, jos pelin päähenkilö projisoituu pelkiksi asetta piteleviksi käsivarsiksi.

Pelien ensimmäisessä persoonassa liikkuminen ei sekään ole tästä maailmasta. Katse ja liike ovat peleissä yhtä, jalat vastaavasti liikkuvat kaikkiin suuntiin yhdenvertaisella varmuudella. Epänormaali liikehdintä, kuten sivuttain juokseminen ja takaperin peruuttelu ovat peleissä arkipäivää, suorastaan välttämättömiä. Mutta kokeilkaapa samoja temppuja luonnossa...! Nykyaikaisissa räiskintäpeleissä ei riitä, että osaa ampua vihollista kohti, samaan aikaan pitää myös osata kiertää vihollisen ympäri. Yritä siinä sitten selittää jollekin tavikselle, mitä mystinen ”circle strafing” oikein tarkoittaa, kun termille ei ole olemassa edes suomenkielistä vastinetta.

Kolmas este valaistumisen polulla on itse räiskiminen. Se on melko kaunisteleva nimitys melko summittaiselta näyttävälle tappamiselle. Eikä sitä oikein voi edes puolustella mitenkään. Vaikka pelit ovat kehittyneet taidemuotona pitkälle, olemme vielä kaukana Star Trekin holokannesta. Niinpä tappaminen jatkuu, koska se on ylivoimaisesti yksinkertaisin ja tehokkain tapa synnyttää draamaa ja jännitettä peleissä. Parasta mitä ensimmäisen persoonan pelit voivat toistaiseksi tehdä on, että tappamiselle luodaan jotenkuten järkevä ja hyväksyttävä viitekehys. Siinä Orange Box sentään onnistuu.

Se olla mmminä, Maarioo!

Nintendo reagoi interaktiiviseen kuiluun omalla erikoisella tavallaan. Nintendon Wii-konsoli ja sen liiketunnistukseen perustuva peliohjain ratkaisevat ainakin joitakin pelikontrollien outouteen liittyviä ongelmia. Kaukosäätimen heilautus ilmassa muistuttaa melko paljon oikeaa golfswingiä tai tennislyöntiä, joten perusasioissa pysyessään Wii-pelit ovat vaivatta kenen tahansa omaksuttavissa.

Wiin kontrollit ovat lupaava askel oikeaan suuntaan, mutta lopulliseksi ratkaisuksi niistä ei ole. Mitä monimutkaisemmasta pelistä on kysymys, sitä vähemmän se voi perustua summittaiselle ohjainkapuloiden huitomiselle. Tarkkuutta ja abstrakteja ohjausliikkeitä vaativissa peleissä Wiin liiketunnistus ei loppujen lopuksi ole sen lähempänä arkitoimintaa kuin suuntatattien painelu tai hiirellä ja näppäimistöllä ohjaaminen.

Wii vetää kiistattomasti puoleensa kokonaan uutta, peleille neitseellistä yleisöä. Mutta kaventaako Wii interaktiivista kuilua? Väitän, että ei, sillä pelisisällöissään Nintendo sortuu täydelliseen kunnianhimottomuuteen. Nintendo ei edes yritä kehittää pelejä taidemuotona, vaan taantuu opportunistisesti pelejä ymmärtämättömän rahvaan tasolle. Pelilukutaidon sijaan Nintendo opettaa ummikoille, että pelaaminen on pelkkää harmitonta viihdettä.

Ajatelkaapa Nintendon suurinta peli-ikonia Super Mariota. Sehän on läpensä kaupallinen luomus, tyystin vailla merkityksellistä sanomaa. Super Mario ei opeta mitään elämästä tai ajasta, jossa elämme. Nintendo tekee tuotteita, ei taidetta.

Asian ytimessä

Xbox on helppo nimetä Nintendon vastakohdaksi. Xbox on maailma, johon pelilukutaidottoman on mahdotonta päästä sisälle. Xbox on hardcore-pelejä hardcore-yleisölle, loputon kymi teini-ikäisten mieliä kutkuttavia voimafantasioita.

Xbox vahvistaa stereotypiaa videopeleistä teinipoikien ja nuorten miesten temmellyskenttänä. Nuorena miehenä en suoraan sanottuna näe siinä mitään väärää. Miksi tosipelaajan pitäisi olla kiinnostunut siitä, mitä perheenäidit, mummot, vaarit ja muut pelirajoitteiset tajuavat videopeleistä? Minä en keksi yhtään kunnollista syytä.

Videopelaamisen muuttaminen todelliseksi kansojen syvien rivien massaviihteeksi sisältää nähdäkseni enemmän riskejä kuin todellisia hyötyjä. Suurin osa nykyelokuvista on roskaa, koska elokuvakerholaisten osuus elokuvayleisöistä on mitätön. Baskeripäisten elokuvanörttien sijaan Hollywood suuntaa tuotantonsa elokuvateattereiden tärkeimmälle kohderyhmälle eli kolmetoistavuotiaille räkänokille.

Ymmärtäkää, että hardcore-pelaajat ovat videopelaamisen elokuvakerholaisia. Hardcore-pelejä ei olisi ilman hardcore-pelaajien hienostuneita tarpeita ja pelimakua. Tavispelaajat muodostavat jo nyt hardcore-pelaajia suuremman kohdeyleisön. Pelaamisen kovan ytimen pelastaa toistaiseksi se tosiseikka, että hardcore-väen kulutustottumukset ovat täysin eri planeetalta kuin flegmaattisilla tavispelaajilla, joille yhdessäkin pelissä riittää sulattelemista.

Interaktiivinen kuilu on hardcore-pelaamisen tärkein henkivakuutus. Kuilun väärällä puolelta tuskin on montakaan kyvyistään tietämätöntä hardcore-pelaajaa, potentiaalisia tavispelaajia sitäkin enemmän. Jos pelaajademografia vääristyy entisestään jälkimmäisten hyväksi, peliala seuraa perästä. Siinä tilanteessa hardcore-pelaajien ainoaksi vaihtoehdoksi jäävät Yleisradion julkisena palveluna tuottamat korkeatasoiset taidepelit.

Lisää aiheesta

  • Laakson pohjalla

    www.animal-crossing.com/cityfolk

    Animal Crossing on enemmän harrastus kuin peli, sillä säännöllisellä ja pitkäjänteisellä paneutumisella Eläinristeyksestä saa eniten irti.

    Elämäsimulaattori Animal Crossing on Nintendon omalaatuinen virtuaalinukkekodin, kalenterin, tamagotchin ja…
  • Tiedostavan nuoren korneri [2]

    OIKEUTUS: Tuomas Honkala kelaa juttuja niinku tosi syvällisesti.

    Pelikonsolisi on valmistettu Kiinassa, tajuatko mitä se tarkoittaa?

    Nykyaikaisen videopelin tuotanto on monimutkainen prosessi, johon tarvitaan vähimmilläänkin kymmenien ammatti-ihmisten työpanosta. Suurimmissa…
  • 100 pistettä

    Tuomas Honkala arvostelee pelkästään yli 90 pisteen pelejä.

    * * * * *

    Sadan pisteen tyrannian on loputtava!

    Kriitikoiden vähemmistö, valistuneiden blogikirjoittajien enemmistö ja koko joukko tyytymättömiä kauppiaita ja valmistajia on kyllästynyt sadan pisteen tyranniaan. Eikä ihme,…