Tyhjää elämää

Sitä mukaa kun grafiikka peleissä on muuttunut jatkuvasti todellisemman näköiseksi, ovat myös vaatimukset pelien realistisuudesta kasvaneet. Grafiikka ei jätä enää juuri mitään mielikuvituksen varaan, mutta niin kauan kun pelit eivät muistuta todellisuutta edes perusasioissa, ovat puheet realismista silkkaa niuhottamista.

Kun tunnetulta hävittäjälentämisen gurulta Robert Shaw'lta kysyttiin mitä lentosimulaattoreista puuttuu verrattuna oikeaan lentämiseen, listasi hän kolme asiaa: G-voimat, rajoitettu havaintokyky ja kuolemanpelko. Hän ei edes maininnut yleisimpiä realismista urputtavien valituksen aiheita: epärealistisia lentomalleja tai sitä miten se ja se ase ei toimi oikein. Kaikki kolme asiaa heijastavat sitä, miten kaukana pelit ovat siitä, millaisena me koemme oikeasti maailman ympärillämme.

Me oomme kaikki sankareita

PC:n peleissä ei oteta lainkaan huomioon fyysisten suoritusten rasittavuutta ja väsymisen vaikutuksia. Vaikka tärinätikut ovat askel oikeaan suuntaan, eivät ne voi korvata sitä tunnetta kun G-voimat painavat veren pois päästä ja litistävät lentäjän penkkiä vasten. Sama pätee myös muihin peleihin. Kaikissa 3D-räiskinnöissä voi juosta, hyppiä ja ryömiä loputtomiin, ilman että pelaaja edes hengästyy. Itse asiassa fyysistä rasitusta ei edes ole yritetty ottaa huomioon, vaikka sitä olisi taatusti mahdollista simuloida.

Hyvin harvassa pelissä haavoittuminen vaikuttaa mihinkään. Pelaaja on joko elävä tai kuollut, mutta harvoin mitään siltä väliltä. Mieleen tulee vain Resident Evil 2, Action Quake ja Rogue Spear. Äärirealistiseksikin mainitussa Rogue Spearissa haavoittuminen vaikuttaa vain lievästi osumatarkkuuteen, eivätkä sotilaat hengästy koskaan. Action Quakessa haavat pitää sitoa tai kuolee verenhukkaan. Resident Evil 2:ssa haavoittuminen tuntuu tuskaisen hitaana löntystelynä.

Pian ilmestyvässä Soldier of Fortunessa osumat mallinnetaan tarkasti pitkin kroppaa, raajat irtoavat karmean hienosti ja suolenpätkät pursuavat, mutta kaikki ne ovat vain grafiikalla kikkailua, ilman mitään vaikutusta siihen miten pelaaja tai vastustajat pystyvät toimimaan.

Ramboilu on joskus kivaa, mutta minua tympii sama supersankarin rooli joka ainoassa pelissä.

Maailma on minun

Ympäristön havainnointi on varmasti rajoitettua niin kauan kun joudumme katsomaan pelejä neliskulmaisen ikkunan läpi. Virtuaalikypäriä kokeiltiin vuosia sitten, mutta silloin tekniikka oli vielä niin lapsenkengissä, että kalliista migreenihärdeleistä oli enemmän haittaa kuin hyötyä. Näköpiirissä ei ole mitään vastaavaa, joten putkinäöstä ja kuvakulmien kanssa kikkailusta taidetaan joutua kärsimään vielä pitkään.

Rajoittunut tekniikka tuskin kuitenkaan estää uskottavampien ympäristöjen rakentamista. Minusta Rogue Spearin näkemys rauniokaupungista Kosovossa on yksi tunnelmallisimmista näkemistäni 3D-räiskintöjen kentistä. Silti se on täysin vailla elämää. Miksi kadut ovat tyhjiä? Mihin siviilit ovat kadonneet?

Ajatellaanpa hetki minkä tahansa 3D-räiskinnän maailmaa. Olipa paikka mikä tahansa, ne ovat täysin vailla normaalia elämää, aivan kuin maailma olisi tehty vain pelaajan ja hänen vihollistensa huvipuistoksi. Lentosimuissakaan taistelukentät eivät paria poikkeusta lukuun ottamatta ole muuta kuin tavallista hienompia ampumaratoja.

Ultimat olivat aikoinaan merkkipaaluja sen suhteen, miten niiden maailmat tuntuivat oikeilta. Ihmiset kävivät töissä, menivät yöksi kotiin ja tuntui kuin elämä jatkuisi riippumatta siitä, onko pelaaja paikalla katsomassa vai ei. Richard Garriott kehuu uusimman Ultiman ympäröivän pelaajan paremmin kuin mikään aikaisempi, vaikka ihmiset ovat ensimmäistä kertaa Ultimoissa pelkkiä statisteja. Sorry Richard, mutta pelkkä kolmedee ei tee vielä pelistä immersiivistä. Liian usein peleissä tuntuu kuin hahmot vetelisivät röökiä ja velttoilisivat, kunnes pelaaja saapuu paikalle. "Ei hitto, taas se tulee. Röökit jemmaan ja rooli päälle."

Ymmärrän kyllä, ettei nykyisillä konetehoilla pystytä täyttämään kenttiä neljän ruuhkalla ja ihmisvilinällä, mutta olisiko liikaa vaadittu korvata edes osa turhista grafiikkajipoista vähän uskottavammilla ympäristöillä? Millaisia esimerkiksi Rogue Spearin tai SWAT3:n tehtävät olisivatkaan, jos terroristeja pitäisi jahdata kymmenien viattomien sivullisten seassa! Satojen ihmisten kansoittamat nettipelit Ultima Onlinen ja Everquestin tapaan ovat omalla tavallaan ratkaisu ongelmaan. Niissä on ihmisvilinää ja jokainen puuhailee omiaan, eivätkä ne taatusti pyöri pelaajan tekemisten ympärillä.

Tunteetonta menoa

Kuolemanpelkoa ei tietenkään voi peliin tehdä ja vaikka voisikin, saattaisi pelaaminen harrastuksena kuolla siihen. Silti sen mainitseminen herättää tärkeän kysymyksen. Pelit eivät nimittäin koskaan voi tulla yhtä suosituksi ajanvietteeksi kuin elokuvat tai kirjat niin kauan kun niissä ei käsitellä tunteita lainkaan.

Tiedän, että on ihmisiä jotka rakastuvat Laraan tai joiden itsetunto on kiinni fragien määrästä, mutta milloin viimeksi peli herätti oikeita tunteita? Onko yhtään peliä, joka on saanut itkemään? Edes tuntemaan pientä surua? Hyvin harvat pelit edes naurattavat. Kuitenkin kaikessa muussa viihteessä juuri ilo, suru ja rakkaus ovat keskeisiä teemoja. Ovatko pelit edelleen niin teini-iässä, etteivät ne kykene herättämään muita kuin kaikkein primitiivisimpiä tunteita?

Myönnän itsekin syyllistyväni tavan takaa niuhottamaan realismista. Kirjoitan lentomalleista ja siitä, miten sinko kädessä juoksentelu Quakessa on jollain tapaa vähäpätöisempää kuin Rogue Spearissa tai Counter-Strikessa "oikeilla" aseilla leikkiminen. Ennen kuin pelien maailmat tuntuvat edes vähän aidommilta, olisi ehkä syytä unohtaa sanan realismi käyttäminen kokonaan ja tyytyä puhumaan vaikka uskottavuudesta.

Maalaustaiteessa pyrkimys todellisuuden kuvaamiseen realistisesti päättyi valokuvan keksimiseen. (Eikä päättynyt. –tl) Syntyi kubismi, surrealismi ja muut abstraktimmat taidemuodot, jotka eivät kuvanneet maailmaa ihan sellaisena kuin me sen normaalisti näemme. Missähän vaiheessa peleissä keksitään valokuva?

Lisää aiheesta

  • Pitkä lento

    Kaj Laaksonen oli Pelit-lehden pitkäaikainen, legendaarinen toimittaja, jonka toinen rakkaus, äänen- ja kuvantoisto, vei toimittajaksi Hifi-lehteen ja MikroBittiin.  Nyt onnenpoika saa pelata mitä haluaa ja ilman deadlinea.

    * * * * *

    Kymmenen vuoden aikana Pelit-lehdessä ehti tapahtua…
  • Ei huvita

    Pari kuukautta sitten rehvastelin kolumnissani ryntääväni ensimmäisten joukossa jonottamaan Xbox 360:tta.
    En jonottanut enkä ollut ensimmäisten joukossa. Sain ensihuumani taltutettua toimituksen testiboxilla, jolla pääsin tutustumaan rauhassa julkaisupeleihin. Ihan hyviä, mutta yksikään…
  • Audiovisuaalinen sekoilu

    Kyyninen toimittajanretkukaan ei ole immuuni hypetykselle, sillä kun eräs tuotepäällikkö piti esitelmän siitä, miten PC:stä voi tehdä kotiteatterin keskuksen, päätin kokeilla, miten moinen onnistuu.
    Leffojen katselu tietokonemonitorilta kuuluu sarjaan älyttömät ideat. Käyn paljon…